Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia DLC – Verlorene Altäre

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia DLC – Verlorene Altäre

Ein teures Pflaster

Gesamtpaket-Preis: 14,99€
Einzelpaket-Preis: 1,99€ pro Stück

Mit den Verlorenen Altären haben wir mit 10 Einzel-Inhalten das größte, mit 14,99€ aber auch das teuerste Paket.
„10 neue Dungeons für nur je 1,99€? Das hört sich doch toll an!“ – Tja, aber der um 2€ geringere Preis hat seine Gründe: Denn während man in Fire Emblem: Awakening und Fire Emblem Fates: Special Edition die exklusiven DLC-Klassen noch anhand einer interessanten Mission freispielen musste, so bekommt man hier nur einen begehbaren Altar ohne Gegner. Dafür kann man aber auch beliebig viele Einheiten hochstufen.

Da es sich hier aber um eine „Überklasse“ handelt – also eine dritte Klasse, die noch über der ursprünglichen 2. Klasse aus Fire Emblem Gaiden steht – müssen eure Einheiten das maximale Level (20) erreicht haben. Hierin liegen auch schon die zwei Hauptprobleme dieser Klassen: Wer im Hauptspiel Level 20 erreicht hat und beim Aufbau seiner Werte nicht total geschlampt hat, sollte ohnehin stark genug sein, um auch den letzten Boss vernichten zu können. Im zusätzlichen Post-Game Dungeon können Überklassen dann zwar wieder nützlich sein, werden dann aber so übertrieben stark, dass sie sämtliche Herausforderung aus der Karte nehmen. Mit den richtigen Einheiten und etwas taktischen Geschick sollte sich auch diese Karte ohne die „verlorenen Altäre“ abschließen lassen.

Die gute Nachricht ist, dass es somit absolut nicht notwendig ist, sich die Überklassen zuzulegen. Für Komplettisten, Protzer und eingefleischte Fire Emblem-Fans ist es jedoch eine bittere Pille, dass man für ein marginal brauchbares Upgrade gleich so viel Geld hinblättern muss. In einer utopischen Welt wären diese Klassen ohnehin eine kostenlose Draufgabe im Hauptspiel gewesen, bei einer fairen Bemessung hätte man zumindest den halben Preis für Einzel- und Gesamtpakete wählen können…

Da wir nicht jede Klasse einzeln numeral bewerten wollen, werden wir sie in diesem Fall nur verbal beschreiben. Die Gesamtwertung am Ende gilt in diesem Fall für alle Überklassen.

Altar des Streitrosses

Dieser Altar ermöglicht es Goldrittern zum Skögul aufzusteigen, welche quasi die nordische Version einer Valkyrie darstellt. Die neue Einheit bringt hauptsächlich höhere Werte mit sich, bei welchem die insgesamt 10 (statt 9) Felder zur Fortbewegung wohl am interessantesten sein dürften.

Altar des Titanen

Dieser Altar ermöglicht es Baronen zum Spartaner aufzusteigen. Neben höheren Werten bietet der Spartaner auch eine exklusive, passive Fähigkeit namens „Phalanx“: Ab und zu kann er Angriffe negieren. Die Chance, dass die Fähigkeit ausgeführt wird, beträgt dabei die Hälfte des Verteidigungswertes der Einheit, wobei sich die Chance erhöht, wenn sich Verbündete auf dem Nachbarfeld befinden.

Altar der Sturmherrin

Dieser Altar ermöglicht es Falkenrittern zur Mistral aufzusteigen. Der Name stammt hierbei von einem Wind im Mittelmeer. Neben höheren Werten kann eine Mistral nun auch begrenzt Schwarzmagie einsetzen. Somit ähnel diese Klasse den Dunkelschwingen/Dunkelfalken aus Awakening/Fates.

Altar der Dunkelsten

Dieser Altar ermöglicht es (normalen) Priesterinnen zur Umbra (lat. für Schatten) aufzusteigen. Neben besseren Werten bekommt man hier zwei sonst Gegner-exklusive Schwarzmagie-Zauber: Die Ferndistanzmagie Schleim (Mire) kennt man von Gharnefs Truppen aus Fire Emblem: Shadow Dragon bzw. konnte sie in Awakening sogar selbst nutzen. In Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia erreicht sie allerdings nur 3 Felder, hat dafür aber eine Kraft von 10. Der Zauber „Tod“ ist hingegen zum ersten Mal (legal) vom Spieler nutzbar: Er besitzt eine Kraft von 14, erreicht ebenso1-3 Felder und kostet mit 9 KP 3 mehr als Schleim.

Altar der guten Fee

Dieser Altar ermöglicht es Gesegneten zur Erzikone aufzusteigen. Neben höheren Werten bekommt sie Zugang zu zwei Weißmagie-Zauber, die es bisher nur in anderen Spielen als Stäbe gab: Den Magieschild, welcher die Resistenz erhöht, und „Restore“, welcher Statuseffekte aufhebt. Außerdem bekommt sie Zugang zur passiven Fähigkeit „Talisman“ welche Magieschaden halbiert.

Altar des Ogers

Dieser Altar ermöglicht es Dunkelkriegern zum Yaksha aufzusteigen. Yakshas sind in der buddhistischen bzw. hinduistischen Mythologie Naturgottheiten niederen Ranges. Außerdem bekommt die Klass Zugang zu der Fähigkeit „Anti-Hex“, welche Hex-Skills einer Waffe negiert und „Tri-Affliction“. Bei Letzterer bestimmt der halbe Fähigkeitswert die prozentuelle Chance, den Gegner zu vergiften.

Altar des Schützen

Dieser Altar ermöglicht es Bogenrittern zum Titanreiter aufzusteigen. Neben höheren Werten macht insbesondere die neue Fähigkeit „Bogen-Reichweite+3“ den Ritter zum menschlichen Katapult. Dadurch kann mit einem normalen Bogen eine Angriffsreichweite von 5 Feldern erreicht werden, mit einem Langbogen sogar bis zu 7!

Altar des Wissenden

Dieser Altar ermöglicht es Weisen zum Arbiter aufzusteigen. Arbiter ist lateinisch für Richter, doch das Design mit schwarzer Krone lässt Rückschlüsse auf die eigentliche japanische Bedeutung: Solomon. Mit Solomon lässt sich auch sein exklusiver Weißmagie-Zauber verbinden: Lemegeton, welches in unserer Vergangenheit ein Buch über Dämonen war, welches fälschlicherweise Solomon zugeschrieben wurde.

Das kümmerte Intelligent Systems aber eher wenig: Der Zauber wirkt nämlich wie eine Spieler-Version des Gegnerzaubers „Rufen“ und kann bis zu 8 „starke Illusionen“ herbei rufen. Somit wird euer Weiser zum mächtigen Dämonenbeschwörer.

Altar der Königin

Dieser Altar ermöglicht es ausschließlich Celica zur Rigain (altirisch für Königin) aufzusteigen.

Neben höheren Werten kann Celica nun auch den begehrten Zauberspruch „Aura“ lernen.


Altar des Königs

Dieser Altar ermöglicht es ausschließlich Alm zum Imperator aufzusteigen. Intelligent Systems schafft hiermit eine visuelle Verbindung zu Wallhart aus Fire Emblem: Awakening, welcher aus dem Nachfolgestaat Valentias stammt und Alm daher als Vorbild sieht. Leider hat es die deutsche Übersetzung verabsäumt, die Namen der Klassen gleich zu halten.

Neben höheren Werten bekommt Alm nun die Fähigkeiten „Bogen-Reichweite+1“. Nicht ganz so beeindruckend wie beim Titanritter, aber dennoch kein schlechter Bonus.


Gesamtfazit:

Die neuen Überklassen kann man nur in zwei Worten zusammenfassen: Übermächtig und Überteuert.
Sie bringen zwar jede Menge neuer und exklusiver Elemente ins Spiel, sind aber erst nach Abschluss der maximalen Klasse zugänglich und dadurch so übertrieben stark, dass man sie erst sehr spät im Spiel sinnvoll nutzen kann – und selbst dann kommt man auch ohne aus.
Wer wirklich jede Ecke Valentias bis zum Letzten Erkunden will wird seinen Spaß mit diesem Paket haben, wer das Spiel aber nur durchspielen möchte wird die Anforderungen der meisten Klassen ohnehin nicht erfüllen.
Unser Tipp: Wenn man dem Season Pass widerstehen kann sollte man diese Inhalte erst dann erwerben, wenn man tatsächlich an die Levelgrenzen stößt.


Gesamtwertung: 5/10


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verfasst von „Benjamin A.“

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Letzte Aktualisierung: 23.06.2017, 2:24 Uhr