Besondere Grafikstile in Videospielen - Teil 3

Besondere Grafikstile in Videospielen - Teil 3

Besondere Grafikstile in Videospielen

Übersicht:

Vorwort
Teil 1: Von SNES bis N64
Teil 2: Von Gamecube bis Wii
Teil 3: Von Gegenwart und Zukunft

 

Schwarz-Weiß in MadWorld

Mad World unterscheidet sich in zwei Aspekten deutlich von anderen Wii-Titeln.
Zum ersten, und das ist gleichzeitig auch der Grund warum das Spiel nie in Deutschland erschien, die immense und auf der Wii wohl unübertroffene Brutalität die im gesamtem Verlauf vorherrscht. Der zweite Unterschied liegt in der Darstellungsweise. In Anlehnung oder als Hommage an Frank Millers Sin City und den Film noir bzw neo-noir ist das Spiel durchwegs in schwarz-weiss gehalten. Einzige Ausnahme ist das Blut, welches in sattem Rot gleich hektoliterweise auf den Straßen von Jefferson Island vergossen wird. Aber auch der Protagonist Jack ähnelt stark Marv, einem der Hauptcharaktere aus Sin City.

Durch die Animationen und die Umgebung vermittelt MadWorld dem Spieler, er würde sich in einem alten Comicheft bewegen, was dem Spiel ein Flair verleiht, welches seines Gleichen sucht.
Aufgrund der limitierten Leistung der Konsole verfügt der Titel über keine Echtzeitbeleuchtung. Stattdessen gibt es für Jack und andere Hauptcharaktere mehrere Modelle mit unterschiedlichen Belichtungsgraden, die je nachdem ob sich die Person an einem hellen oder dunklen Ort aufhält ineinander übergehen. Dies funktioniert sehr gut und passt in die Gesamtoptik, da es sehr dezent ist.

Während viele Kritiker der Meinung sind, dass gerade rotes Blut bei der ansonsten monochromen Farbpalette die Brutalität und Grausamkeit des Spiels noch hervorheben würde, sind andere der Meinung, dass die maßlos überzogene Gewalt im Stile eines Tarantino gepaart mit dem Comiclook das ganze eher schon ins Komische ziehen.

Am Ende bleibt es wohl jedem selbst überlassen ob einem diese Art von Spiel zusagt. Die Wahl der Optik und wie sie eingesetzt wurde hingegen ist einzigartig. Ohne sie wäre das Spiel wohl wirklich nur ein sinnloses Gewaltspiel. So kann man es unter gewissen Gesichtspunkten schon eher als Kunstwerk ansehen.

verfasst von: David

Donkey Kong Country Returns: Sonnenuntergang auf der Affeninsel

Während in erst kürzlich erschienen, neuesten Abenteuer des dienstältesten Affen des Nintendo-Clans derselbe in der Regel auf zweidimensionalen Pfaden, aber als 3D-Modell durch ebenso räumlich dargestellte Welten springt, wird jener Grafikstil in einigen speziellen Abschnitten völlig auf den Kopf gestellt: Hier tollen Donkey und Diddy als schwarze Silhouetten vor einem hübschen, roten Sonnenuntergang herum, während sonst sowohl Umgebung als auch Gegnerschaft ähnlich monochrom dargestellt werden – nur Details wie Dks Krawatte oder Diddys Shirt und Kappe pinselten die Grafiker in Marios Lieblingsfarbe an.

Besonders originell ist das „Räucher-Werk“ ausgefallen: Diese Stage im späteren Spielverlauf spielt nicht vor einem idyllischen Abendrot; der Hintergrund wird vielmehr von Rauch und Abgasen der Marke „grau in grau“ ausgefüllt und gibt ab und an den Blick auf Mr.Game&Watch frei, der als von Grund auf einfärbiges Strichmännchen hier erstaunlich wenig deplatziert wirkt.

Der Clou kommt jedoch am Levelende, wo Donkey Kong die luftverpestenden Maschinen deaktiviert, wodurch der Rauch sich verzieht und den Blick auf ein detailliertes, eindeutig polygonales Fabrikgelände freigibt, welches auch in den darauf folgenden Stages die Kulisse bestimmt: Einen solch virtuosen und dabei auch noch thematisch sinnvollen Übergang zwischen zwei grundverschiedenen Grafikstilen sieht man wirklich selten.

verfasst von: Lukas

Kirby und das magische Garn alias Kirby´s Epic Yarn

Kirby hat in seiner Karriere schon viel erlebt und sein Glück in den unterschiedlichsten Genres versucht, doch ließ sich lange kaum auf grafische Experimente ein: In Kirby´s Dream Land 3 schienen Blei- und Buntstiftschwinger für das optische Design verantwortlich gewesen zu sein, aber sonst dominierte klar der klassische Stil der konventionellen Sprites, der sich nur gelegentlich mit polygonalen Ansichten abwechselte.

Doch nun präsentiert die rosa Knetkugel mit Kirby und das magische Garn - in Übersee schon längst unter dem Titel Kirby´s Epic Yarn erschienen – den wohl frischesten Grafikstil seit langer Zeit: Nicht nur der Titelheld, sondern auch die meisten seiner Gegner scheinen aus Garn erschaffen worden zu sein; schon fast bei jeder einzelnen Bewegung morpht der offenbar aus einem einzigen Faden gesponnene Edelknödel in die verschiedensten Formen. Springt er, so werden seine Beine zu einer Feder, anstatt zu rennen, verwandelt sich der Gute lieber gleich in einen Kleinwagen und vieles mehr.

Der Knalleffekt bei diesem mehr als ungewohnten Stil ist jedoch, dass er nicht nur einen Jux darstellt, sondern starke spielerische Auswirkungen hat: Gegner werden von Kirby einfach zu einem Wollknäuel aufgeribbelt und herumgeworfen, Reißverschlüsse, an denen ganze Levelteile hängen, öffnet der Dreamlander mühelos und betreibt so intensives Terraforming. Und die häufigen, sehr unterhaltsamen Sequenzen, in denen sich unser Freund in wieder komplett andere Gestalten wie ein UFO, einen Delphin oder einen riesigen Kampfpanzer verwandelt, kommen in diesen Optik noch einmal so gut.

Nicht zu vergessen, dass Garn und Faden natürlich nicht alles sind: Sowohl im Gegner- als auch im Leveldesign werden auch Flicken, Aufnäher, Jeansstoffe und Knöpfe genutzt, um – ähnlich Yoshi´s Story, aber noch konsequenter – quasi doppelbödige Szenarien zu erschaffen: Sieht euch einer der niedlichen Gegner mit Knopfaugen an, so ist dies tatsächlich wörtlich zu nehmen, und wenn Kirby in der Eiswelt in eine Lawine gerät, fragt man sich gleich, ob er nun tatsächlich im Schnee feststeckt oder viel eher – im wahrsten Sinne des Wortes – in Watte gepackt wurde.

Der Charme der Grafik ist letzten Endes nur schwer zu beschreiben – erst wer das Spiel selbst in Bewegung gesehen, nein, eigentlich nur, wer es komplett durchgespielt hat, weiß, was die Darstellungsweise für Tonnen an Überraschungen mit sich bringt. Es gibt nur wenige Titel, die den Spieler mit ihrer der Optik streckenweise zum permanenten Grinsen bringen - Kirby´s Epic Yarn ist einer davon.

verfasst von: Lukas

Skyward Sword: Wegbereiter der klassischen Moderne?

Genauso wie in der Kunstgeschichte mit dem Aufkommen der Fotografie der Realismus in Frage gestellt wurde, so muss sich auch die Wii mit der HD-fähigen Konkurrenz rumschlagen. Mit Twilight Princess gibt es bereits ein realistisches Zelda für die Wii. Dieses hat, obwohl es für Gamecube konzipiert wurde, schon grafische Höchstleistungen erbracht.

Nintendo ist wieder bereit mit der Zelda-Serie ein grafisches Experiment einzugehen. Was aufs Erste wie eine visuelle Vermählung zwischen The Wind Waker und Twilight Princess aussieht ist in Wahrheit eine Anlehnung an die Impressionisten des 19. Jahrhunderts. Bisher hat man noch zu wenig von dem neuen Spiel gesehen, um beurteilen zu können, wie gut sie den Stil in die Spielewelt transportieren konnten. Ein spezieller Screenshot gibt allerdings schon einen guten Eindruck über die „malerischen Landschaften“: Die Lichtverhältnisse des großen Baumes und die Wolken erinnern an die wilde, mosaikartige Pinselführung eines Impressionisten, der Berg im Hintergrund erinnert sogar an Cézannes „Mont Sainte Victoire“. Vielleicht ist die Fangemeinde dieses Mal für einen neuen Stil bereit…

verfasst von: Benjamin A.

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verfasst von „Benjamin A.“

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Letzte Aktualisierung: 23.03.2011, 15:24 Uhr