Besondere Grafikstile in Videospielen - Teil 1

Besondere Grafikstile in Videospielen - Teil 1

Besondere Grafikstile in Videospielen

Übersicht:

Vorwort
Teil 1: Von SNES bis N64
Teil 2: Von Gamecube bis Wii
Teil 3: Von Gegenwart und Zukunft

 

Vorgerenderte Grafiken und Donkey Kong Country

Für Rare war es ein erhebliches finanzielles Risiko, als sie sich die benötigte Ausrüstung von Silicon Graphics anschafften. Damit konnten sie 3D-Grafiken erstellen und diese dann in Spiele implementieren. Sie haben eine eigene Kompressionstechnik entwickelt, mit der sie mehr Details und Animation mit dem Speicher des SNES heraus holten und die vorgerenderten Grafiken besser erfassen konnte. Diese Technik wurde als ACM (Advanced Computer Modelling) bezeichnet.

Nintendo war von ihren Fortschritten beeindruckt und investierte in Rare. Denn Nintendo musste sich gegen Sony und Sega durchsetzen, die bereits 32-Bit-Konsolen bzw. CD-basierte Systeme auf dem Markt hatten. Da der Nintendo 64 noch längst nicht marktreif war, hatte Nintendo natürlich großes Interesse daran, möglichst viel aus dem SNES heraus zu holen. Rare wurde damit beauftragt, ein Donkey Kong-Spiel mit jener revolutionären Technik zu produzieren. Passend zur 3D-Optik wurde auch ein Re-Design von Donkey Kong eingeleitet, welches sich bis heute gehalten hat.

Der neue Donkey Kong konnte vollauf überzeugen. Rare durfte noch zwei weitere Donkey Kong Countrys produzieren. Vorgerenderte Sprites wurden noch in vielen anderen Spielen eingesetzt, teilweise komplett, teilweise nur als Objekte in 3D-Spielen. Heutzutage verliert sie aber immer mehr an Bedeutung. Die Rechenleistung der meisten Systeme ist mittlerweile stark genug, um echte 3D-Grafiken statt 2.5D Sprites darzustellen. Aber für die damalige Zeit war es eine herausragende Leistung.

Weitere Titel: Killer Instinct (Arcade/SNES/Game Boy), Mario Kart 64 (N64), Vectorman 1 & 2 (Sega Mega Drive)

verfasst von: Benjamin A.

Miyamotos Malkasten: Yoshi´s Island

Mitte der Neunziger waren die Hersteller der 16Bit-Maschinen von Renderwahnsinn befallen und versuchten, Kunden mit möglichst plastischen Optiken in Exklusivtiteln zu locken: Nicht nur Nintendo setzte mit der DKC-Saga und Super Mario RPG auf diese Technik, auch Sega reizte das Mega Drive mit Vectorman 1 und 2 grafisch auf ähnliche Weise aus. Nur eines schien noch zu fehlen: Ein waschechtes Miyamoto-Jump&Run in filmreifer Renderoptik!

Wohl war es genau das, was viele erwarteten, als 1995 Super Mario World 2: Yoshi´s Island erst sehr kurz vor dem Release gleichsam aus dem Hut gezaubert wurde – doch Nintendos Mastermind setzte einen völlig anderen Plan um: Anstatt eine Pseudo-3D-Ansicht zu realisieren packte Miyamoto-san doch tatsächlich die Wachsmalstifte aus und schuf eine stimmige, originelle und immens ungewöhnliche Welt irgendwo zwischen Kindergekritzel und dem Werk eines exzentrischen Künstlers – zutiefst zweidimensional und auf den ersten Blick sicher nicht so beeindruckend wie seinerzeit DKC, aber wesentlich innovativer und enorm liebevoll. Einzig und alleine Vor- und Abspann ließen mit ihren plastisch wirkenden Akteuren Assoziationen an Rares Affenband aufkommen.

Weitere Titel: Kirby´s Dream Land 3 (SNES / Virtual Console)

verfasst von: Lukas

Ein Buch wird Wirklichkeit: Yoshí‘s Story

Während der SNES-Vorgänger Gekritzel zur stilvollen Kunstform erhob, setzte das für Nintendo 64 erschienene Yoshi´s Story auf DKC-ähnliche Render-Optiken und gab sich somit konservativer...aber nur geringfügig, denn bedingt durch die seltsame Story – Baby-Bowser verwandelt Yoshi´s Insel in ein reich bebildertes Druckwerk – gaben sich schon die Screens zur Levelauswahl in Form eines einzigartigen Looks die Ehre: Ganz im Stile eines Pop-Up-Buches ploppten hier aus dem magischen Wälzer hauchdünne Versatzstücke der jeweiligen Welt – Knochendrachen, Palmen, Wasserwesen, ein Schiff voller Shy Guys – und bewegten sich anmutig in der Anmutung, ganz aus Papier oder Karton zu bestehen: Auch heute noch ein sehr schöner Effekt.

Aber natürlich machten derartige schräge Ideen auch nicht vor den eigentlichen Levels Halt: Nicht nur, dass beim Wechsel von einem Unterabschnitt zum nächsten der Screen im wahrsten Sinne des Wortes stilvoll „umgeblättert“ wurde, auch die Kulissen schienen von ganz besonderer Art zu sein: Grüne Wiesen wirkten hölzern oder wie Kartonbasteleien, Burgen bestanden bisweilen aus Bauklötzen, in düsteren Kanalsystemen wurde offenbar die Wand mit Zeitungspapier tapeziert und die Inseln im feuchten Dschungel hatten überraschende Ähnlichkeit mit stark aufgeblasenen Luftmatratzen – tja, das kommt wohl dabei heraus, wenn ein noch kaum den Windeln entwachsener Erzbösewicht seine ach so schwarze Magie spielen lässt...

Weitere Titel: Yoshi’s Universal Gravitation (GBA)

verfasst von: Lukas

Papier als Medium – mit Paper Mario

Jeder kennt Nintendos Klempner, und seit dem Game Cube konnte man ihn auch schon gut in 3D ins Szene setzten. Allerdings spielt Super Mario nicht nur in Jump’n’Runs die Hauptrolle – Denn seit dem SNES ist Mario mit Super Mario RPG auch in die Welt der Rollenspiele eingestiegen. Wobei dieser noch vorgerenderte Grafiken verwendete, entschied man sich bei seinem zweiten RPG nun für einen anderen, neuartigen Grafikstil.

Mit Paper Mario für den N64 hat Nintendo das erste Mario-Rollenspiel auf dem europäischen Markt veröffentlicht. Die Grafik setzt sich aus einer gut gelungenen Mischung aus 3D-Umgebung und unzähligen 2D-Elementen zusammen. Um dem Titel gerecht zu werden, scheinen die komplette Welt, sowie auch die Charaktere, aus Papier zu sein. Geschmückt mit lauter hübschen Effekten ergeben sich viele tolle Möglichkeiten, diese Umgebung aus Papier zum Leben zu erwecken.

Es blieb jedoch nicht bei diesem einen Teil. 2004, 3 Jahre später, erschien Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den Game Cube. Neben der allgemeinen Grafikqualität, die sich mit dem Sprung auf Nintendos Konsolenwürfel natürlich ebenfalls um einiges verbessert hat, baute man auch weitaus mehr spielerische Effekte, die vollständig auf dem Papiersystem basieren, ein. So kann sich Mario in diesem Teil auch durch „Flüche“ in verschiedenste Formen wie Papierflieger oder Papierschiffchen verwandeln oder sich einfach zusammenrollen. Somit wurde das Papier nicht nur zum visuellen Gag, sondern auch zu einem wichtigen Spielelement.

2007 erschien mit Super Paper Mario für die Wii der dritte Ableger der Serie. Allerdings hat man hier auf die RPG-Elemente verzichtet und ein weiteres Jump ’N’ Run entwickelt. Hier hat man jederzeit die Möglichkeit, zwischen 2D und 3D umzuschalten, wodurch sich ebenfalls viele Möglichkeiten ergeben, indem versteckte Wege, Schalter oder Blöcke zum Vorschein kommen, die in 2D von anderen Objekten verdeckt sind. Dennoch wurde der Grafikstil doch sehr verändert wodurch der „Papierlook“ bei weitem nicht an die RPGs rankommt, nicht zuletzt durch die fehlenden Effekte. Der nächste Teil wurde bereits angekündigt und soll noch in diesem Jahr für den 3DS erscheinen. Es handelt sich um einen völlig neuen Titel und wird als Rollenspiel hoffentlich wieder genauso toll wie die ersten beiden Teile werden. Man darf auf jeden Fall gespannt sein – Und mit dem 3D-Effekt von Nintendos kommenden Handheld wird dieser spezielle Grafikstil noch interessanter.

Kurz und bündig: Teil 1 und 2 der Paper Mario-Reihe sind absolut großartige Titel, die nicht nur spielerisch faszinieren können. Denn vor allem die einzigartige Papier-Optik, deren Effekte grandios in die Spiele eingebaut wurden, weiß vollends zu überzeugen und peppt die Abenteuer ungemein auf. Wer die Titel noch nicht besitzt und dem Rollenspiel-Genre nicht gänzlich abgeneigt ist, kann bedenkenlos zugreifen.

verfasst von: Benjamin F.

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Weiterlesen mit Teil 2: Von Gamecube bis Wii

verfasst von „Benjamin A.“

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Letzte Aktualisierung: 23.03.2011, 15:20 Uhr