Spieletest: Star Fox Command NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Januar 2007

USK 12 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
interessantes und ansprechendes Gameplay
14 spielbare Charaktere
viele Stages, neun Enden
ansprechende Musik
Negativ:
wird auf Dauer etwas eintönig
keine Sprachausgabe
keine Medaillenjagd mehr
SEHR nervige Raketen

Do not judge a book by its cover!

Selbstverständlich würde ich nicht im Traum daran denken, ein Spiel anhand ein paar kurzen Runden auf einer Messe zu beurteilen. Es sollte sich mir auch sehr rasch zeigen, dass mein erster Eindruck von Star Fox Command noch sehr relativiert werden sollte: Denn zunächst habe ich jetzt endlich Zeit, mich an die Steuerung zu gewöhnen - und mittels des Optionsmenüs auch die Möglichkeit, die Z-Achse umzukehren (Objektiv kann man freilich nicht sagen, welche Steuerungsart "besser" ist - ist man wie ich aber schon jahrelang an die umgekehrte Z-Achse gewöhnt, behindert die andere Weise den Spielfluss ungemein). Und ja, es ist definitiv nötig, sich erstmal an sie zu gewöhnen - am Messestand schien mir es tatsächlich nicht unbedingt so, dass sich Star Fox Command ebenso präzise und intuitiv steuern ließe wie seine Vorgänger. Aber, es ist tatsächlich der Fall - nach einer gewissen, eher längeren Eingewöhnungszeit gelingen sämtliche Manöver in der Regel wunderbar; geht der Airwing in die Luft, so kann man dies fast nie bei gutem Gewissen auf die Kontrollen schieben. Damit wir uns nicht falsch verstehen: In den Himmel loben will ich die Steuerung nicht. Insgesamt ist es doch des Öfteren unpraktikabel, wenn man einfach gerade nach vorne fliegen und boosten will - denn tippt man zum Zweck der Beschleunigung zweimal in den obereren Bereich des Touchpads, so ist es gut möglich, dass dies [i]auch[/i] als Aufforderung zum Aufsteigen oder Sinken (je nachdem, ob die Z-Achse umgekehrt wurde) interpretiert wird, der Airwing dann ebenso ungewollt wie -gesund herumgurkt und dann möglicherweise irgendetwas rammt - würde man den Boost mit einem Button ausführen, so kämen derartige Probleme niemals vor (dasselbe gilt übrigens für die Bremse). Und ingesamt ist es schon einen Tick praktischer und schneller, Manöver wie Wende oder Looping per Button auszulösen als per Tipp auf ein Touchscreen-Icon - schließlich muss man hier, wenn auch nur für kurze Zeit, den Blick vom Topscreen abwenden. Ähnliches gilt für die Smartbomben: Die neue Art und Weise des Bombenwerfens ist gewiss interessant und in vielen Situationen praktisch - man berührt das Bombensymbol am Touchscreen, zieht die explosive Ladung dann auf den Bereich am Radar, wohin man sie gerne werfen würde, und lässt dann los - bumm, krach, splitter. Eine schöne Methode, um weit entfernten Feinden zu schaden - aber nicht ganz so praktisch, um die Wunderwaffe einfach klassisch nach vorne zu werfen. Gut, für diesen Zweck gibt es auch die Möglichkeit, einfach rasch zweimal hintereinander auf das Symbol zu tippen. Aber insgesamt gilt auch hierfür dies, was man auch zu der kompletten Steuerung sagen kann: Gut gelöst, aber die bewährte Methode mit Analogstick und Buttons ist doch noch einen Tick präziser, praktikabler und inutuitiver. Aber man muss freilich dazusagen, dass der DS nunmal keinen solchen Stick besitzt und die Touchscreen-Methode sicherlich präziser ist, als den Airwing mit dem digitalen Steuerkreuz zu kontrollieren. Um es also kurz zu machen: Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit lässt sich Star Fox Command auf alle Fälle zufriedenstellend steuern, die Steuerung ist allerdings weder so genial, dass sie als expliziter Pluspunkt genannt werden soll, noch so mangelhaft, dass man sie als Minuspunkt bezeichnen muss.

Jetzt aber!

Und so fallen mir nach und nach noch einige Spielelemente auf, die meine früheren Kritikpunkte zum Teil relativieren: So ist es möglich, in der Nähe des Raumschiffs befindliche Gegenstände mittels einer einfachen Rollattacke an den Airwing heranzuziehen (Vielleicht wird ein mit einem G-Diffuser bestücktes Fluggerät durch eine abrupte Drehung augenblicklich magnetisiert, und zwar so extrem, dass es sogar Substanzen abseits von Eisen, Nickel und Kobalt anzieht - oder was weiß ich) - auch die erwähnte feindlichen Kerne. Und die Reichweite dieser Funktion ist erfreulich hoch, sodass das Einsammeln jener enemy cores zur Formalität wird - einfach nach dem Ableben eines Opponenten kurz rollen, und gut ist - Item eingesammelt. Und noch eine weitere Funktion hat jenes Rollen: Führt man eine Rollattacke aus, um feindliche Lasergeschoße abzuwehren, so bekommt man Zeitboni gutgeschrieben. Endgültig gelöst wird mein eingangs geschildertes Zeitproblem dann durch die in so ziemlich jedem Gefecht auftretenden blauen Ringe: Auf der Games Convention schenkte ich ihnen keine Beachtung, da ich sie für die Lebensenergie auffüllende Icons hielt, ich aber zusätzliche Zeit deutlich nötiger hatte. In Wahrheit aber lassen jene Kringel - sofern man sie durchfliegt - in der Nähe ein Item erscheinen, in der Regel entweder einen Energie-Ring oder - tadaa! - einen fetten Zeitbonus! Weiters lässt jeder fünfte vom Himmel geholte Gegner ein Item fallen, welches ebenfalls ein solcher Bonus sein könnte. Mein Zeitproblem ist also gelöst - es kommt nun nur noch sehr selten vor, dass ich in mit dem Timelimit zusammenhängende, problematische Situationen gerate. Inzwischen routiniert, hole ich also gezielt meine Feinde vom Himmel, erhalte zusätzliche Züge, indem ich feindliche Basen in meine Gewalt bringe (meine anfängliche Sorge, dem Spieler würden viel zu wenig Turns zur Verfügung stehen, um sämtliche Gegner zu besiegen - was de facto immer das Missionsziel ist - bewahrheitet sich also nicht), plane meine nächsten Schritte im simplen, aber eigentlich doch ganz netten "Strategie-Teil" und freue mich gleichzeitig, dass Star Fox nicht zu einem "echten" Vertreter dieses Genres geworden ist und der Fokus immer noch deutlich auf Action liegt. Motiviert bringe ich die Missionen zu einem guten Ende, wodurch mein Team immer mehr wächst (vier Leutchen - und ROB mit der Great Fox - sind allerdings das Maximum) und ich sehr unterschiedliche Planeten anfliege. Zunächst ist mein Weg vorgegeben, und nach einigen Missionen und ebensovielen Zwischensequenzen (die technisch gewiss keine Meisterleistung darstellen - bis auf den Mund ziemlich unbewegliche Figuren und untertiteltes Gebrabbel - aber doch Atmosphäre in sich tragen) bin ich schließlich am Ende angelangt und sehe den Abspann - oder besser: einen Abspann. "Einen" Abspann? Nun, wenn es nur diesen einen Lösungsweg gäbe, wäre das Spiel noch rascher beendet als Lylat Wars auf dem "leichten" Lösungspfad. Nur ist es hier nicht übertrieben zu sagen, man habe zu diesem Zeitpunkt erst einen Bruchteil des Spiels gesehen - tatsächlich gibt es noch viele, viele andere Missionen und acht (!) weitere finale Stages mit zugehörigen Endbildern. Denn der erste Pfad durch das Lylat System ist wie gesagt vorgegeben - ab dem zweiten Durchspielen können aber an zahlreichen Punkten im Abenteuer Entscheidungen getroffen werden, die für komplett andere kommende Missionen sorgen und den Spielverlauf entscheidend verändern: Von anderen Missionen auf den bekannten Planeten über Gefechte auf komplett neuen Himmelskörpern bis hin zu Solo-Missionen bestimmter Teammates ohne Fox ist alles drin. Je nachdem, wohin es die Crew verschlägt, trifft sie auch auf jeweils andere, hilfreiche Piloten, die kurz- oder langfristig Mitglieder des Star Fox Teams werden - insgesamt gibt es satte 14 spielbare Charaktere, deren Schiffe sich in puncto Bewaffnung (manche besitzen ein praktisches Multi-Lock-System, andere über den starken Plasma-Schuss - anders als in den Vorgängern können die Airwing-Kanonen nicht einfach aufgerüstet werden, indem man entsprechende Items einsammelt, sondern jedes Raumschiff hat eine bestimmte Schuss-Art fest installiert; nur Fox' Raumer wird je nach Lösungsweg von Zeit zu Zeit durch die Story getunt) und Ausstattung (unterschiedlich viel Platz zum Mitführen von Bomben, verschieden lange Boost-Leisten) stark unterscheiden - ein dicker Pluspunkt. Kenner der früheren Teile werden sich auch darüber freuen, dass bekannte NPCs wie Fox' Husky-Kollege Bill oder die bislang glücklose Möchtegern-Freundin Falcos, Katt, diesmal spielbar sind. Nimmt man also sämtliche Routen und Stages zusammen, handelt es sich bei Star Fox Command sicherlich - wenn man einmal vom untypischen Star Fox Adventures absieht - um den umfangreichsten Teil der Reihe.

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