Spieletest: Star Fox Command NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Januar 2007

USK 12 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
interessantes und ansprechendes Gameplay
14 spielbare Charaktere
viele Stages, neun Enden
ansprechende Musik
Negativ:
wird auf Dauer etwas eintönig
keine Sprachausgabe
keine Medaillenjagd mehr
SEHR nervige Raketen

"Erst Affen, dann Käfer - warum nicht jetzt Fische?"

Dies dürfte der Gedanke der Entwickler beim Entwerfen des Plots von Star Fox Command gewesen sein, denn diesmal geht es gegen die Armee des Anglar Imperators - humanoide, intelligente Fischwesen, die plötzlich aus dem hochgradig toxischen und verseuchten Meer von Venom emporstiegen - mit ihnen eine gewaltige Armada, die - Überraschung! - mal eben so ziemlich das gesamte Lylat-System unter ihre Fuchtel bringt. Helden sind gesucht - es kommt aber erstmal nur einer, nämlich Fox - die anderen Leutchen haben sich ja inzwischen für eine freischaffende Berufslaufbahn entschieden. Zunächst alleine gegen die feindliche Übermacht kämpfend, findet er auch bald seine alten Freunde Slippy und Falco wieder - aber als er hört, was mit Krystal passiert ist, bewahrheiten sich seine schlimmsten Befürchtungen...na ja, zumindest seine zweitschlimmsten Befürchtungen; tot ist sie nicht (bevor man mir noch vorwirft, hier Falschinformationen zu verbreiten) - nein, jetzt ist der schöne melodramatische Schlusssatz mit den den abschließenden drei Punkten dramaturgisch völlig im Eimer. Da muss ich diesen Absatz wohl anders beenden - also gut, wie wär's damit: Wer oder was sind die Anglars? Wo kommen sie her? Was haben Sie vor? Was ist mit Krystal geschehen? Wird das Team wieder zusammefinden? Und vor allem: Kann Star Fox wieder einmal eine gewaltige Bedrohung von dem Lylat System abwenden, oder werden sämtliche Planeten unter der schrecklichen Knechtschaft intelligenter, hochgradig eiweis- und phosphorhältiger Invasoren zu leiden haben...?

So,...

...ich denke, das war jetzt genug dramatisches Getue für heute; Zeit für's Wesentliche. Wer die DS-Karte einlegt und den Single Player auswählt, bekommt zunächst ein Intro zu sehen welches das soeben von mir brilliant Geschilderte vermittelt (freilich deutlich kürzer und mit geringerem dramaturgischem Wert) und landet danach in einer kleinen Gesprächs-Sequenz, ähnlich den Briefings in Star Fox Assault. Zunächst befinden sich nur Fox und ROB auf dem abgetakelten Mutterschiff, auf Heimatplanet Corneria lauern hingegen eine Menge fischiger Invasoren. Hilft nichts: Dann stürzt sich Fox eben allein ins Getümmel (Böse Zungen mögen behaupten, er sei so ohnehin besser dran - sonst verbringt der Commander schließlich den Großteil der Zeit in Schlachten damit, seine oftmals unfähigen Kollegen zu retten) - doch die Art und Weise, [i]wie[/i] er das tut, bringt den großen Unterschied zwischen den früheren Weltrettungs-Kommandos der Sternenfüchse und dem aktuellen zu Tage: Nicht mitten im Getümmel landet der Held, sondern zunächst auf einer sehr simpel und einfach dargestellten Karte des aktuellen Areals. Alles Relevante ist hier mit Icons dargestellt: Gegner mit Punkten (welche mit Pfeilen versehen sind - ein Pfeil bedeutet langsam, drei sind das Maximum an Geschwindigkeit des Feindes), Items mit entsprechenden Symbolen, feindliche Basen mit stilisierten Gebäuden und die Airwings der "Guten" mit - ja, stilisierten Airwings. Weiters wird hier angezeigt, wie viele Züge noch verbleiben und wie viele "feindliche Kerne" noch gesammelt werden müssen. Züge? Kerne? Ich könnte das Spielprinzip jetzt auf gewohnte Weise erläutern, will dies aber einmal auf eine etwas andere Art machen.

Es war einmal...

Zeitsprung: Wir befinden uns in Leipzig, auf der Games Convention 2006, genauer gesagt am Nintendo-Stand. Freilich will ich mir nicht nur Spiele wie Zelda Phantom Hourglass oder Kirby Squeak Squad etwas näher ansehen, sondern auch Star Fox Command will ausgetestet werden. Also rasch den gerade frei gewordenen Platz am zugehörigen DS besetzen und auf geht's: ROB erläutert zunächst kurz etwas davon, dass man sogenannten "enemy cores" einsammeln soll, und schickt mich gleich darauf aufs Schlachtfeld (jene erwähnte Karte). Was zu tun ist, scheint recht klar - den jeweiligen Airwing (zuerst ohnehin nur Fox') antippen und von ihm aus per Stylus eine Linie zum gewünschten Zielort ziehen. Gar so einfach ist es aber natürlich nicht; eine "Fuel"-Anzeige gibt den erheblichen Treibstoffverbrauch an und wenn sie leer ist, wird für den aktuellen "Turn" nicht mehr weitergeflogen. Das war's erstmal eigentlich so ziemlich - zunächst die einzige weitere Option ist jene, von der Great Fox aus Raketen zu schießen, die eine(n) Gegner(gruppe) ohne weiteres Geplänkel pulverisiert (jene Projektile sind auf maximal drei Stück beschränkt und können durch Einsammeln von entsprechenden Icons auf dem Kartenbildschirm aufgestockt werden). Ich ziehe also eine saubere Linie, treffe freilich auf einen Schurken und es kommt zum Kampf - der nun im traditionellen Star Fox-Stil ausgetragen wird, indem ein Szenenwechsel zu einer 3D-Umgebung in zeitgemäßer Grafik vollzogen wird. Ganz und gar nicht traditionell kommt hingegen die Tastenbelegung daher - wobei die Tasten in diesem Fall eigentlich eine derartig geringe Rolle spielen, dass man eher von "Touchscreen-Konfiguration" sprechen sollte: Außer dem Start-Knopf - der das Spiel überraschenderweise pausiert - erfüllen [i]alle[/i] Knöpfe dieselbe Funktion, nämlich die des Schießens; wie gehabt ergibt ein kurzer Druck einen Standardschuss, bleibt der Finger aber länger auf dem Button, so lädt sich das Geschoß auf und visiert automatisch den nächsten Feind an. Der Rest wird jedoch ausschließlich über den Touchscreen geregelt - den Großteil davon nimmt ein Feld ein, welches die Bewegung des Airwings steuert (und gleichzeitig auch den Radar darstellt, welcher Feinde und Items anzeigt). Der Stylus ersetzt hier quasi den Analogstick - bewegt man den Touchpen nach rechts oder links, so dreht sich auch das Raumschiff nach rechts oder links, will man nach oben oder unten fliegen, so zieht man ihn eben in die entsprechende Richtung (wobei die Z-Achse glücklicherweise auch umgekehrt werden darf), und das Fluggerät fliegt ohnehin ständig mit Standard-Geschwindigkeit nach vorne. Ähnlich naheliegend wie dies ist die Tatsache, dass man Looping und Wende mittels Tippen auf die auf jene Manöver verweisenden Symbole ausführt - nur wie man die verbleibenden Manöver ausführt, muss der geneigte Messebesucher selbst herausfinden. So komme ich nach einiger Zeit darauf, dass ein doppeltes Tippen auf die obere Hälfte des erwähnten Steuerungsfeldes den Turbo auslöst, die gleiche Aktion auf den unteren Teil jenes Feldes aber zu einer Bremsung führt (ebenso wie Wende und Looping kratzen diese Manöver auch an der Boost-Leiste - ist sie leer, muss man etwas warten, bevor sie wieder möglich sind) sowie dass eine rasch gezogene Linie von einem Punkt zu einem anderen und wieder zurück in einer Rolle resultiert. So ist also die Steuerung konzipiert - was muss ich jetzt tun?

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