Preview: Super Smash Bros. for 3DS - Spezialdemo

Preview: Super Smash Bros. for 3DS - Spezialdemo

Am Freitag verteilte Nintendo an ausgewählte Mitglieder Spezialdemos von Super Smash Bros. for 3DS, um den Hype weiter anzuheizen. „Spezial“ aus jenem Grund, da diese Codes kein Spielstart-Limit wie reguläre Demos besitzen, ansonsten soll sie mit der am 19. September angebotenen Variante identisch sein. Wir konnten uns nun einen dieser Codes sichern und stellen euch die Demo kurz vor.

Wie erwartet sind die Auswahlmöglichkeiten nur sehr begrenzt: Zur Auswahl steht nur der Smash-Modus, in dem man gegen CPU-Gegner kämpfen kann. Allerdings ist der lokale Multiplayer-Modus bereits aktiv, hat man also einer/einem befreundeten 3DS-BesitzerIn einen Code überlassen, kann man die unbegrenzten Starts gleich dazu nutzen, um für den richtigen Titel zu trainieren.

Ähnlich begrenzt sind allerdings auch die Auswahlmöglichkeiten. Man kann im sehr großen Startroster lediglich Mario, Link, Pikachu, den Bewohner aus Animal Crossing und Mega Man anwählen, und jene auch nur in den ersten vier Farbvarianten – gerade genug, um Vier-Spieler-Schlachten um den stärksten Bewohner zu ermöglichen. Auch als Stage hat man nur die Wahl zwischen dem regulären Battlefield und einer Omega-Version ohne Items und nur einer Final Destination-artigen Plattform.

Auch sämtliche Sonderoptionen wurden deaktiviert. Daher kann man lediglich 2 Minuten-Kämpfe um Punkte austragen, Stock-Kämpfe, Münzschlachten oder die Feinjustierung von Items ist nicht möglich. Apropos Items: Das sind zumindest in der Standardeinstellung so viele auf einmal, dass man eine Reizüberflutung erleben dürfte. Immerhin übernimmt Nintendo hier die ohnehin schon große Palette aus Brawl und fügt nochmal U-Boot-Kanonen, Feuer-Schwerter, Galaga-Endbosse, Spezialfahnen, Lasertürme, Kreuzbomben, Windkeulen, Windkrüge, die drei Teile der Morgenröte und noch mehr hinzu… Selbst wenn man gerne das Zufallselement der Items schätzt, sollte man hier die Häufigkeit in der Vollversion wohl vermutlich auf „Low“ oder „Very Low“ runterschrauben.

Nun zu den Kämpfern: Die Veteranen spielen sich wie eh und je, allerdings gibt es natürlich wie üblich Nerfs und Buffs (Abschwächungen und Verstärkungen) zu Gunsten eines balancierteren Gameplays. Auch andere Kleinigkeiten fallen auf: So hat Pikachu bspw. wesentlich aufwändigere Animationen bekommen, Link kann nun seine Wirbelattacke aufladen und Mario macht jetzt bei jedem Sprung seinen klassischen 8-Bit Sprungsound. Des Weiteren begleitet Pikachus Ultra Smash nun auch ein kleiner Funke der um die Volttackle-Kugel schwebt und ebenfalls Schaden zufügen kann. Custom-Moves sind in der Demo nicht möglich.

Nun zu den Neulingen: Mega Man ist ein Mitteldistanzkämpfer. Seine Schüsse sind seine normale bzw. Smash-A Attacke, haben aber nur eine begrenzte Reichweite. Andere A-Attacken enthalten ebenfalls Waffen, die man von den Robot Masters kennt. Neutral B ist die Metal Blade, Side B eine Haftbombe (allerdings schwächer als das Item – sie macht nur in etwa 5%+Brandschaden aus).

B nach unten ist der Blattschild, der allerdings nicht wirklich groß vor Angriffen schützt. Sobald man irgendeine Attacke einsetzt, wird jener auch gleich in Form eines Geschosses abgestoßen. B nach oben ist hier der Rush Coil und funktioniert ähnlich wie Sonics Trampolin. Leider fügt diese Attacke aber keinen Schaden zu. Sein Ultra Smash ist eine Black Hole Bomb, die einen getroffenen Mitspieler in ein Zeitloch schleudert, in dem alle Mega Man Spin-Offs dem Charakter eine ordenltiche Ladung Nostalgie in die Fresse pfeffern.

Der Bewohner ist ein ganz anderes Kaliber: Mit seiner B Attacke kann er so gut wie jedes Projektil einstecken… In der Vollversion angeblich auch gewisse Ultra Smash-Attacken! Im Gegensatz zu Nimmersatt Wario verschwinden diese aber nicht im Jenseits: Der Bewohner kann diverse Projektile nämlich zu gewünschtem Zeitpunkt wieder auspacken, wodurch diese als Konterattacke fungieren. Außerdem kann der Bewohner, sofern er ein Item in der Hand hält, jenes einstecken und zu einem späteren Zeitpunkt wieder hervor holen. Das ist äußerst praktisch, wenn gerade ein Meisterball mit einem legendären Pokémon auftaucht, man aber seinen Baseballschläger nicht verlieren will: Einfach einstecken, Ball werfen und Schläger wieder auspacken.

Für seinen Side-B-Move verwendet der Bewohner einen Gyroiden, den er einerseits als Geschoss, andererseits als Reitmöglichkeit nutzen kann, um zur Plattform zurückzufliegen. Mit B nach oben kann der kleine Racker Ballone aufpusten und wie ein Balloon Fighter wieder gen Himmel segeln. Links, die die Ecke bewachen, sollten ihre Pfeile zücken und versuchen die Ballons zum Platzen zu bringen.

Schlussendlich gibt es auch noch den Down B Move in drei Varianten: Zuerst verwendet der Bewohner die Schaufel, um einen Samen zu pflanzen. Ist das Pflänzchen gesetzt, kann der Bewohner seine Gießkanne einsetzen um entweder die Botanik zu bewässern oder um Gegner wegzuspülen. Genau wie Marios Dreckweg (FLUDD) und Schiggys Aquaknarre aus Brawl verursacht dies keinen Schaden, kann aber beim bewachen der Ecke oft den Sieg entscheiden.

Hat sich das Grünzeug zum Baum entwickelt, kann der Bewohner seine Axt als Nahkampfwaffe insetzen. Außerdem eignet sich der Baum gut als Schutzschild, da jener nur durch die Axt gefällt werden kann. Der einstürzende Baum erzeugt dabei noch mehr Schaden, wenn er einstürzt und hinterlässt auch einen Holzscheit, den jeder Spieler als Wurfitem einsetzen kann. Doch Achtung: Wird die Pflanze zu lange ignoriert, verwelkt sie und ihr müsst von vorne beginnen.

Der Ultra-Smash des Bewohners ist hingegen durch seine schwachen Luftangriffe nur schwer zu ergattern und hat danach auch nur eine geringe Reichweite: Steht man nicht direkt vorm Gegner hat Tom Nook keine Chance, eure Widersacher in ein Schuldenmeer zu stürzen. Sollte er jedoch treffen, bauen die Tanookis dem Kontrahenten ein Haus, durch welches ordentlich Smash-Schaden erzeugt wird.

Grafisch sieht die 3DS-Version äußerst schick aus: Im Vergleich zu Brawl gibt es kaum Verluste und der 3D-Effekt wirkt besonders gut, wenn Kämpfer an die Scheibe klatschen oder wenn die Nintendogs die Sicht versperren. Auch bei vier Gegnern mit Pokémon und Items Läuft das Geschehen noch in flüssigen 60 FPS. Allerdings erreichte das Sakurai nur durch einen Trick: Wird Super Smash Bros. for 3DS auf einem Standard-Modell gestartet sind Miiverse und Internet Browser deaktiviert.

Das Home-Menü ist zwar noch abrufbar, beendet man aber die Software wird das System neu gestartet. Sollte dies ein Dorn im Auge sein, sollte man wohl schon Geld für ein New 3DS-System zur Seite legen: Durch die stärkere CPU-Leistung kann Miiverse auf den neuen Geräten weiterhin betrieben werden. Zur Musik lässt sich nicht viel sagen, da in der Demo nur die bekannten Smash-Melodien vorhanden waren. Mega Man-Fans dürfen sich aber über authentische NES-Sounds freuen – insbesondere, wenn der blaue Bomber stirbt.

Fazit:

Es war ein cleverer Schachzug von Nintendo mittels verschenkbarer Spezialcodes den Hype um Super Smash Bros. weiter anzuheizen. Die Optionen sind zwar stark begrenzt, hat man allerdings Freunde, die auch eine Demo haben, kann man den Spielspaß noch etwas verlängern, und sollten unter den Charakteren eure Lieblinge dabei sein, kann man die Demo gleich als Training für die Vollversion nutzen. Wir sind auf jeden Fall schon auf die Vollverison gespannt.

verfasst von „Benjamin A.“

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Letzte Aktualisierung: 16.09.2014, 14:04 Uhr