20 Jahre Nintendo Game Boy

20 Jahre Nintendo Game Boy

Großes Jubiläum für einen kleinen grauen Kasten

Übersicht:

Teil 1: Game Boy Classic
Teil 2: Game Boy Color
Teil 3: Game Boy Advance

 

Nachdem im ersten Teil unseres Specials die Urversion des Game Boys unter die Lupe genommen wurde, beschäftigt sich Kapitel 2 mit Nintendos ersten Schritten auf dem Terrain der Handhelds mit Farbdisplay.

Game Boy Color

Obwohl die Konkurrenz schon bei Veröffentlichung des ersten Game Boys Handhelds mit Farbdisplay auf dem Markt hatten, blieb es bei Nintendo lange monochrom: Gunpei Yokoi hatte sich schlichtweg geweigert, ein Farbgerät zu veröffentlichen, solange die Technik es nicht erlaubte, mit wenig Batterien einen langen Spielspaß zu gewährleisten. Der Sieg des Game Boys über seine farbfähigen Kollegen gab ihm Recht.
1998 war es dann soweit: der Game Boy Color wurde auf den Markt gebracht.
Und ganz nach den Wünschen des – zu diesem Zeitpunkt leider bereits verstorbenen – Erfinders des tragbaren Dauerbrenners benötigte das Gerät lediglich zwei Mignonzellen für eine durchschnittliche Spieldauer von 10 Stunden.
Wie auch seine vorangegangenen Versionen verfügte der Game Boy Color lediglich über eine Auflösung von 160 x 144 Pixeln. Dafür hatte er eine Farbpalette von ca. 32.000 Farben zu bieten, aus der maximal 56 gleichzeitig darstellt werden konnten.
Von den Abmessungen her entspricht der GBC etwa seinem direkten Vorgänger, dem Game Boy Pocket; er ist lediglich etwas dicker und nicht mehr ganz so kantig wie seine älteren „Familienmitglieder“.
Ein großes Plus für das Gerät war seine Abwärtskompatibilität. So gab es nicht nur bereits zur Veröffentlichung eine große Spielepalette, man konnte auch seine alten Module problemlos auf der neuen Konsole spielen. Weiters wurden zahlreiche populäre Titel neu aufgelegt – so bekam Zelda IV eine DX-Version inklusive Bonus-Dungeon spendiert und sogar Hits anderer Plattformen, wie Super Mario Bros. (NES) oder gar Donkey Kong Country (SNES) erlebten auf der jüngsten Inkarnation der Game Boy-Reihe einen zweiten Frühling – manche dieser Umsetzungen waren technisch ziemlich beeindruckend.
Die Crux an der Sache: Besonders anfangs bestand ein großer Teil der verfügbaren GBC-Titel aus Spielen, die – abgesehen von den neu hinzugefügten Farben – in exakt gleicher Form relativ kurz zuvor bereits für den farblosen grauen Kekskasten erschienen sind. Dieser Trend klang im Laufe des Lebenszyklus des Game Boy Color zwar ein wenig ab, aber doch aufgrund der Remake-Flut waren Hits, die komplette Neuentwicklungen waren, auf jenem System rarer gesät als in der Vorgänger- und Nachfolger-Generation.
Aber zurück zur Abwärtskompatibilität: Legte man ein für das Schwarz-Weiß-System programmiertes Modul in den GBC ein, hatte man die Wahl, es entweder im monochromen Urzustand zu belassen oder die vier Graustufen im Stile eines Super Game Boys durch verschiedene Farben zu ersetzen – dies konnte man per Tastenkombination beim Einschalten des Systems konfigurieren.
Wer heute auf dem Flohmarkt über kleine quadratische Cartridges stolpert, kann diese leicht dem entsprechenden System zuordnen, denn die Module der einzelnen Generationen sind vom Design und der Farbe her gut zu unterscheiden: Spiele des klassischen Game Boy-Systems sind im Normalfall grau, eckig und haben oben rechts eine Aussparung für die Verriegelung. GBC-Module, die auch auf dem klassischen Kekskasten laufen, sind genauso geformt, aber schwarz gefärbt. Cartridges von Titeln, welche speziell für den Game Boy Color konzipiert wurden sind hingegen oben abgerundet, verfügen über keine solche Aussparung und sind für gewöhnlich transparent.
Alles klar? Ihr dürft euch allerdings nicht von den zig Farben der Pokémon-Episoden verwirren lassen – die überwältigende Mehrheit davon läuft auch auf dem alten Game Boy. Von den Rollenspiel-Episoden der Hauptserie ist einzig und allein die Kristiall-Edition GBC-exklusiv. Eine weitere Neuerung der Hardware war die Kommunikation zwischen Game Boys untereinander und mit Peripheriegeräten: Bestimmte Features unterstützen die neue, kabellose Infrarot-Schnittstelle. Zum alten Eisen gehörte das Link-Kabel allerdings keineswegs – selbst auf dem GBA erforderte die überwältigende Mehrheit der Multiplayer-Modi ein solches, und im GBC-Zeitalter war es freilich nicht anders.
Der Handheld wurde in ziemlich vielen verschiedenen Gehäusefarben vertrieben: Es gab sogar Tommy Hilfiger- und Hello Kitty-Sondereditionen. In Europa beschränkte sich das Farbangebot hingegen auf die Farben Blau, Rot, Grün, Gelb, Hellgrün, Violett und Violett-Transparent; außerdem wartete eine gelbe Pokémon-Edition auf potentielle Käufer.


Auch wenn es für den Game Boy Color selbst nicht ganz so viel Zubehör gab wie für seinen Vorgänger, wollen wir nachfolgend trotzdem einige Peripheriegeräte vorstellen. Der im letzten Teil des Specials aufgeführte Game Boy Printer soll hier nicht noch einmal ausführlich beschrieben werden – wir wollen aber nicht vergessen, dass ihn einige GBC-Spiele unterstützten: Ein eigener, neuer Sidequest in Zelda IV DX, der ganz auf das Schießen und Ausdrucken von Fotos ausgelegt war, und die Möglichkeit, Abzüge von Pokédex-Einträgen (und von einem Pokémon-Diplom, das man erhielt, wenn alle Monsterchen gefangen wurden) in den entsprechenden Spielen zu erstellen, seien hier beispielhaft genannt.

Begeben wir uns nun aber zu den tatsächlich neuen Peripheriegeräten der GBC-Generation.

Transfer Pak

Das Transfer Pak diente zum Datenaustausch zwischen dem Game Boy Color und der damals aktuellen Heimkonsole von Nintendo, dem Nintendo 64; dem ersten kompatiblen N64-Modul – Pokémon Stadium – lag besagtes Zubehörteil gleich bei: Es ermöglichte in diesem Fall, auf den Handheld-Editionen gefangene und trainierte Monsterchen in die polygonalen Arenen zu übertragen und dort kämpfen zu lassen – ein Feature, das viele Fans fand. Ebenfalls konnten auf diese Art und Weise Pokémon Rot, Blau und Gelb auf dem großen Bildschirm gespielt werden – schade eigentlich, dass dieser „Super Game Boy für N64“ zeitlebens nur Teile der Serie abspielen konnte. Auch Titel wie Mario Golf und Mario Tennis nutzten das Gerät, und zwar zum Austausch von Charakteren und Daten: In erstgenanntem Stück Software etwa konnten vier leere Slots einzig und allein durch die Nutzung des Transfer Paks mit neuen spielbaren Charakteren gefüllt werden – auf der Virtual Console-Version von Marios Ausflug in den so genannten Altherren-Sport fehlt dieses Gimmick leider.
Weitere zum Transfer Pak kompatible Spiele waren Perfect Dark, bei dem man Cheats freischalten konnte und Pokemon Stadium 2, welches die genannten Features auf die Editionen Gold, Silber und Kristall ausdehnte. Ansonsten wurde dieses Gerät leider kaum genutzt.

Da man unter einem Rumble Pak an sich ein externes Gerät versteht, fällt die Rumble Option für den GBC wohl etwas aus der Definition: Da das Gerät selbst über keine solche Funktion und auch keinen freien Anschluss verfügte, wurde das Force Feedback kurzerhand in die Spielmodule, welche dieses Gimmick unterstützten, integriert - diese benötigen eine zusätzliche AAA Batterie, um das Handheld zum Rütteln zu bringen. Es erschienen circa 20 Titel mit dieser Funktion, unter anderem Perfect Dark, Pokémon Pinball und Star Wars Episode I Racer.

Pokémon-Pikachu

Auch beim Pokémon-Pikachu handelt es sich nicht um Zubehör im eigentlichen Sinne: Das Gerät ist autark und eine Art virtuelles Haustier mit eingebautem Schrittzähler. Dieser wandelt die Anzahl der Schritte in eine Art Währung („Volt“ - schließlich handelt es sich bei dem Titelhelden ja um ein Elektro-Tierchen) um, mit der ihr Pikachu Geschenke kaufen könnt. Der Clou ist, dass die späteren Versionen via Infrarot mit den Game Boy Color verbunden werden können: Besitzt man eine der Pokémon-Editionen Gold, Silber oder Kristall, so können mittels des Volt-Kapitals nützliche Items "gekauft" und in die GBC-Editionen übertragen werden.

An dieser Stelle werden wir euch, wie schon im vorherigen Kapitel, fünf Topspiele für die besprochene Game Boy-Generation vorstellen.
Ich beschränke mich dabei übrigens auf Titel, die tatsächliche Neuentwicklungen für den GBC darstellen. Manche davon laufen auch auf dem monochromen Kekskasten, andere nicht – aber keines davon ist schon zuvor für eine andere Konsole erschienen. Denn wie gut manche Remakes auch sein mögen – wer Super Mario Bros. oder Donkey Kong Country spielen will, braucht dazu nicht unbedingt einen Game Boy Color. Hier soll es hingegen um echte – auch heute noch gewichtige - Kaufgründe für den GBC gehen.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages

Nachdem die GBC-Gemeinde zunächst lediglich ein Remake von Zelda IV vorgesetzt bekam, durfte selbige bis zum Ende des Lebenszyklus der Konsole warten, bis die lang ersehnte, neue Episode der legendären Serie erschien – selbst der GBA war zum Zeitpunkt des Launches der beiden Titel bereits erhältlich. Ja, „der beiden Titel“ - komplett ungewöhnlich für die Saga, erschienen im Herbst 2001 zeitgleich zwei Teile, welche über komplett eigenständige Dungeons, Oberwelten, Items und Spezial-Features verfügten. Wer ob der ähnlichen Benennung – Oracle of Ages und Oracle of Seasons – ein einziges Spiel in zwei dezent unterschiedlichen Varianten á la Pokémon erwartet, der ist tatsächlich komplett auf dem Holzweg.
Ob Link nun in Holodrum mit dem magischen „Stab der Jahreszeiten“ ständig zwischen Frühling, Sommer, Herbst und Winter wechseln darf und nebenbei das von Lavaseen gesäumte und von eigenartigen Gestalten bevölkerte, unterirdische Land Subrosia erkundet oder der grüngewandete Jung-Abenteurer, dem Zelda III-Prinzip ähnlich, zwischen zwei gleich großen Parallelwelten hin und her wandert – es handelt sich um das das gleiche Land, genannt Labrynna, in Gegenwart und Vergangenheit – indem er auf einer zauberhaften Harfe spielt: Für Spannung und Abwechslung ist in jedem Fall gesorgt!
Und neben den im weiteren Spielverlauf immer komplexeren und kniffligeren Dungeons - pro Episode acht Stück – sowie den großen Oberwelten und den vielen Sidequests ist die Link-Funktion (harharhar...Pardon) zwischen „Ages“ und „Seasons“ gewiss erwähnenswert: Via Passwort werden so Welten-übergreifende Quests gelöst, und wer beide Teile hintereinander durchspielt, hat neben einigen anderen Änderungen (u.a. erweiterte/veränderte Gegenden und Dungeons) nach dem vermeintlichen Ende noch ein zusätzliches Finale zu bestreiten. Ein Novum im Bereich der 2D-Zeldas war es übrigens auch, dass in diesen Episoden eine Menge alter Bekannter aus Ocarina of Time und Majora´s Mask – unter anderem die Zoras und Goronen – mitwirken.
Kurz – abgesehen von dem zum Teil für Zelda-Verhältnisse schwachen Sountrack und keinen wesentlichen Innovationen in Ages und Seasons im Vergleich zu früheren Teilen ist das Oracle-Duo ein absolutes Top-Action-Adventure und immer noch ein Kaufgrund für einen GBC, respektive für ein System, das GBC-Software abspielen kann.

Bomberman Quest

Mit dem Namen des Protagonisten kann wohl so ziemlich jeder Spieler etwas anfangen; aber ich frage mich ernsthaft, wer Bomberman Quest eigentlich kennt. Kaum beworben, in Zeitschriften konnte ich genau einen Bericht darüber lesen und in keinem Forum, in dem ich jemals war, wurde darüber diskutiert – wem aber, wie ich damals, das Spiel über den Weg läuft und die Cartridge interessehalber kauft, darf sich über nichts Geringeres als eines der besten Action-Adventures für den Game Boy Color freuen.
Worum geht es denn eigentlich? Nun, die Story ist simpel, aber eigentlich relativ unverbraucht – der gute Bombenleger fliegt mit seinen Raumschiff durch die unendlichen Weiten des Alls; mit an Bord sind eine Menge bösartiger Viechereien, die unser Held in früheren Abenteuern gefangen hat. Doch da erscheinen vier seltsame Lichtgestalten, die den Antrieb des Bombershuttles zerlegen und stehlen – eine Bruchlandung auf dem gerade überflogenen Planeten ist die Folge, die alle monströsen Knastbrüder freisetzt und sogleich die unschuldige Bevölkerung jenes Himmelskörpers terrorisiert: Ganz klar, dass unser edler Bomberman da nicht tatenlos zusehen kann und sich daran macht, die Geister wieder in den Verbannungscontainer...ich meine, die Monsterchen wieder in das Schiffsgefängnis zu befördern. Doch dies ist freilich leichter gesagt als getan...
Die Story mag relativ ungewöhnlich sein, das Gameplay ist hingegen hemmungslos bei Zelda abgekupfert: Eine große Oberwelt (in diesem Fall in vier relativ abgeschlossene Bereiche eingeteilt, die von einem zentralen Dorf zugänglich sind), viele Waffen (primär natürlich Bomben jedweder Art) und Items sowie Bosskämpfe in deren Unterschlüpfen. Allerdings sind einerseits all diese Elemente zumindest gut geklaut und machen Sinn, andererseits liegen die Prioritäten hier anderswo: Wirklich große Dungeons gibt es nicht, sondern der Fokus liegt auf dem Kampf gegen die einzelnen Monster. Einzeln deswegen, da auf jedem Screen maximal ein bösartiges Viech auftritt, das Bomberman zunächst mit einigen mehr oder weniger gehässigen Worten begrüßt, über individuelle Fähigkeiten verfügt und in vielen Fällen nur mit ganz bestimmter Ausrüstung und Bewaffnung besiegt (und dadurch eingefangen) werden kann. So wird das Umherwandern durch die nette Oberwelt in Kombination mit den taktischen Kämpfen – in ersterer findet man die Items, welche die Siege in letzteren möglich machen – rasch äußerst fesselnd. Der Abspann flimmert vielleicht ein bisschen zu früh über den Bildschirm – aber erst wer wirklich alle Gegner wieder einsackt, darf nach dem vermeintlichen Ende gegen den wahren Oberschurken antreten.
Eine wirklich harmonische Kombination aus Bomberman und Zelda, die wirklich mehr Aufmerksamkeit verdient hätte – definitiv der beste Bomberman-Singleplayer ever!

Wario Land 3

Mit Wario Land 2 meldete sich der sympathische Bösewicht nach langer Zeit wieder zurück (wir armen Europäer verpassten sogar den eigentlichen zweiten Teil der Serie – Virtual Boy Wario Land – sofern wir ihn nicht importierten; jener ist ebenfalls sehr zu empfehlen, wenn auch ziemlich kurz) und überraschte die Spielergemeinde gegen Ende der Ära des „alten“ Game Boy mit einer komplett neuen Idee: Wario möge nie wieder den Game Over-Screen sehen, ja nicht einmal Leben verlieren können – gegnerische Treffer sollten ihm lediglich Münzen abziehen oder ihn in bizarre Formen verwandeln (Zombie-, geplätteter, WIRKLICH dicker Wario und vieles mehr). Dieser Einfall funktionierte tatsächlich äußerst gut und reduzierte selbst den Schwierigkeitsgrad in keinster Weise – ein GBC-Nachfolger, der das gleiche System nutzt, war die logische Konsequenz.
Diesmal baut Wario mit seinem – u.a. aus der Virtual Boy-Episode bekanntem – Flugzeug eine Bruchlandung und findet nahe der Absturzstelle eine Spieluhr, welche ihn spontan in die in ihr existierende Welt beamt – keineswegs ungewöhnlich, nicht wahr? Eine offenbar verfluchte Art Gottheit, welche an jenem Ort existiert, bietet dem dicken Möchtegern-Neureichen einen Deal an – hilft er ihr, den Zauber zu brechen, darf er die Spieluhr wieder verlassen und dabei alle Schätze, die er auf seiner Rettungsmission findet, behalten. Wario schlägt ein – auf geht´s!
Einige wenige neue Verwandlungen sowie der im Vorgänger nicht enthaltene Tag- und Nachtwechsel, welcher u.a. das Auftauchen und Verhalten der Gegner beeinflusst, sind die größten Neuerungen – sonst greift das Programm primär auf das Wario Land 2-System zurück. Und macht dabei einen wirklich guten Job – die Hatz nach den Schätzen motiviert auch in Teil 3 absolut. Schade nur, dass es hier nun längst nicht mehr so viele geheime Welten wie in WL2 gibt, die dort zu zig verschiedenen Abspännen führten; und der Wow-Effekt der im Vorgänger noch komplett frischen Maxime „Die Hauptfigur ist unverwundbar!“ bleibt im Sequel natürlich auch aus. Abgesehen davon ist Wario Land 3 allerdings ein erstklassiges Jump&Run, das in keiner GBC-Sammlung fehlen sollte.

Pokémon Kristall

Ach, das waren noch Zeiten, als es noch „nur“ 151 Taschenmonsterchen gab – da konnte ich aus dem Stehgreif noch alle aufzählen. Auch, als mit den Gold- und Silber-Editionen 100 neue Kollegen dazukamen, konnte ich gerade noch den Überblick behalten – die vielen Verbesserungen in Gameplay und Design faszinierten allerdings ebenso wie die Poké-Neuzugänge: Einfach alles wurde generalüberholt – ob die deutlich GBC-gerechtere Grafik, die größere Oberwelt, die ansprechenderen und ausgefeilter erbauten Städte, die abwechslungsreicheren Dungeons, die Gimmicks des PokéGear (mit Handyfunktion, um mit besiegten Trainern in Kontakt zu treten und sie wieder herauszufordern, und integriertem Radio, das die Teilnahme an über den Äther ausgestrahlten Gewinnspielen ermöglicht) oder auch nur Kleinigkeiten wie der in jedem Kampf sichtbare Erfahrungs-Balken, die jederzeit klar veranschaulichen, wann der nächste Levelaufstieg naht – auch ohne eine Neuerfindung des Rads hat man einfach jederzeit das Gefühl, dass die Programmierer wirklich mitgedacht haben, was man gegenüber Rot/Blau/Gelb denn alles verbessern könnte.
Ach ja, und den Tag/Nacht-Wechsel sowie das Wochentagssystem nicht zu vergessen! Wenn ihr am Abend spielt, ist es auch in der Johto-Region dunkel, und wenn der reale Kalender den Donnerstag zeigt, tut dies auch sein virtuelles Äquivalent. Und freilich gibt es an jedem Tag und zu jeder Tageszeit spezielle Events, die man nicht verpassen sollte – ähnlich wie in Zelda Majora´s Mask, doch ohne Zeitschleife und -Beschleunigung, eben tatsächlich am realen Chronometer orientiert.
Ich denke nicht, dass eine Erläuterung des Spielprinzips an dieser Stelle nötig sein sollte – ob man die Serie mag oder nicht, dürfte so ziemlich jeder, der diese Zeilen liest, wissen, dass hier kleine Monster in RPG-Kämpfen bekämpft, gefangen und in Zukunft als eigene Aliierte in den Kampf geschickt werden. Auch die Story orientiert sich trotz des neuen Hauptcharakters an dem Vorgänger – acht Orden sind in den acht Arenen zu erkämpfen, um gegen die fünf besten Pocket Monsters-Trainer anzutreten und Pokémon-Meister zu werden. Auch alte Bekannte wie Professor Eich oder das böse Team Rocket sind in Gold und Silber wieder anzutreffen.
Eine ganz besonders tolle Sache ist übrigens, dass das Spiel auch nach dem Abspann noch lange nicht zu Ende ist – die komplette (wenn auch teilweise etwas verkleinerte) Welt des Vorgängers, die ebenfalls acht Arenen zu bieten hat, ist danach begehbar. Einiges hat sich in der Zwischenzeit verändert, und wer auch hier sämtliche Orden sammelt, darf sich für den absoluten Endkampf, der gegen einen weiteren alten Bekannten ausgetragen wird, wappnen.
2001 erschien übrigens eine dezent verbesserte Version von Gold und Silber, die über einige neue nette Features verfügt: Pokémon Kristall. Aber welche Version ihr bei eurem nächsten Flohmarkt-Streifzug auch in die Hände bekommt – jede steht für einen ganzen Sack von Spielspaß! Und vielleicht sogar für die besten Pokémon-Spiele überhaupt.

Pokémon Pinball

In GB Classic-Jungsteinzeit (Pinball Revenge of the Gator) und -Mittelalter (Kirby´s Pinball Land) beglückte das Haus- und Hof-Team des fliegenden Marshmallows Kirby nicht nur angehende Pinball Wizards mit grafisch ansprechenden und gameplaymäßig überzeugenden Flipper-Programmen voller Spielwitz: Ob nun schadenfrohe Alligatoren über den Screen huschten oder besagter wandlungsfähiger Jump&Run-Held gegen riesige Bosse antrat, stets überraschte HAL Laboratories mit originellen Einfällen, mit welchen die Standgeräte in den Spielhallen nicht dienen konnten. Diese Tradition sollte sich am in der GBC-Ära ebenfalls fortsetzen – und was würde sich als “Anstrich” für die Software besser eignen, als die in jener Konsolengeneration ominipräsenten Pokémon?
Auch wer die Monsterchen nicht mag, wird zugeben müssen, dass Pokémon Pinball sein gesamtes Spielkonzept wunderbar an das Sammelprinzip der Rollenspiel-Episoden angepasst hat: Es geht nämlich absolut nicht nur darum, Punkte zu sammeln; vielmehr müssen 151 anfangs leere Slots im Pokédex-Bildschirm gefüllt werden! Zunächst geht es in eine aus den Editionen Rot, Blau und Gelb bekannte Gegend wie Azuria City oder das Indigo Plateau – der momentane Standort wird durch ein kleines Bildchen dargestellt, welches grafisch nicht beeindrucken mag, aber spielerisch eine wichtige Rolle spielt, denn in jeder Gegend tummeln sich andere Taschenmonsterchen. Die vielen Vorrichtungen, Bumper und Pokémon-Figuren auf dem Spielfeld dienen neben dem Reisen in andere Gegenden primär auch dazu, die wohlbekannten Viechereien aufzuspüren und letztendlich mit einem gezielten Wurf des Pokéballs, welcher als Flipperkugel dient, einzufangen. So einfach, wie es sich anhört, ist es aber freilich nicht – ist man zu langsam, so verschwindet das Objekt der Begierde wieder in die Wildnis. Wem es aber gelingt, seine ungewöhnliche Flipperkugel durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben aufzuleveln – bis zum Meisterball reicht die Evolution – verfügt gleich über deutlich größere Chancen, den Pokédex in Rekordzeit zu füllen. Das geheimnisvolle 151. Tierchen, Mew, kann hier übrigens, im Gegensatz zu den RPGs, ganz normal gefangen werden.
Aber auch wenn das Konzept deutlich komplexer als das eines “normalen” Flippers ist, dürft ihr euch kein Spiel im Stile eines Kirby´s Pinball Land erwarten – richtige, verschiedene Welten gibt es nicht, lediglich eine rotgefärbte und eine blaue Maschine (die sich im Layout natürlich unterscheiden); weiters fehlen herumlaufende Gegner und Bosse – lediglich in den unterhaltsamen Bonusrunden (in denen ihr etwa am Friedhof nacheinander gegen Nebulak, Alpollo und Gengar antretet) dürfen ähnliche Aufgaben erledigt werden. Die beiden Flipper sind jeweils auf zwei bildschirmgroße Segmente aufgeteilt – Scrolling fehlt hier, wodurch der abrupte Wechsel der beiden Teile anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein kann; letztendlich gibt es daran aber eigentlich wenig zu bemängeln, zumal dieses Prinzip schon in den genannten inoffiziellen Vorgängern gut funktioniert hat.
Ganz klar: Bei Pokémon Pinball handelt es sich um kein halbherziges Nebenprodukt der Pokémon-Welle, sondern um einen richtig guten Flipper in bester HAL-Tradition.

Eindrücke vom und Erinnerungen zum Game Boy Color von OldMacMario:

OldMacMario

OldMacMario
Ja, ich habe einen Game Boy Color in meinem Schrank stehen – ich muss allerdings dazu sagen, dass ich ihn erst vor einigen Jahren, als sich das 32Bit-Nachfolgemodell schon lange in meiner Sammlung befand, einem Freund abgekauft habe.
Das heißt allerdings keineswegs, dass ich die GBC-Generation tatsächlich verpasst habe: Vielmehr spielte ich in dieser Ära auch neue Spiele entweder auf meinem Uralt-Kekskasten (auch der GB Pocket wanderte erst vor nicht allzu langer Zeit in meinen Besitz) oder auf dem guten alten SNES via Super Game Boy: Topspiele wie Bomberman Quest oder 90 Prozent der Pokémon-Editionen liefen auch auf den älteren Systemen.
Ich kann mich noch gut erinnern: Damals hatte ich gerade genug Geld, um mir entweder die Game Boy Camera oder aber den neuen, „bunten“ Handheld selbst zuzulegen. Da mir zu dieser Zeit eigentlich kein Spiel einfiel, das mich wirklich interessierte und dabei ausschließlich am GBC lief, entschied ich mich für die spaßige Foto-Spielerei, mit der ich zahlreiche unterhaltsame Stunden verbrachte.
Und nein, ich kann eigentlich nicht sagen, diese Entscheidung bereut zu haben. Abgesehen von – zweifelsfrei tollen – Spielen, die ich schon längst auf anderen Konsolen durchgespielt hatte (Super Mario Bros. Deluxe, Zelda: Link´s Awakening DX, Donkey Kong Country, Shadowgate Classic et cetera), war die Menge der GBC-exklusiven System-Sellern für mich verschwindend gering – einzig um die beiden neuen Zelda-Teile, Wario Land 3 und Pokémon Kristall tat es mir Leid.
Als mir mit Weihnachten 2002 aber endlich der – bekanntlich abwärtskompatible - Game Boy Advance ins Haus kam, wurde all dies natürlich nachgeholt: Zum oder unmittelbar nach dem Feste kamen Zelda Oracle of Ages und Seasons sowie Wario Land 3 dazu – zusammen mit meinem ersten GBA-Spiel Metroid Fusion (mehr zu diesem Hit im dritten Teil unseres Specials!) ergab sich für mich so ein absolutes Hammer-Weihnachts-Launch-Up! Auch Pokémon Kristall folgte später nach, ebenso auch einige der erwähnten Remakes und andere nette GBC-only-Spiele wie Lufia: The Legend Returns (was mit Verzicht auf die kargen zufallsgenerierten Dungeons ein echter Hit hätte werden können).
Mein Fazit zum Game Boy Color: Zweifelsfrei ein tolles System mit vielen guten Spielen; aber für GB und GBA gibt es definitiv mehr Titel, die ich als genial bezeichnen würde. Dabei klammere ich aber bewusst die Remakes aus – wer mit dem Game Boy Color überhaupt erst mit dem Spielen angefangen hat, wird mit ihm wohl in den siebten Himmel entschwoben sein: Denn wer die phantastischen Oracle-Zeldas, die tollen Pokémon-Titel und Konsorten gemeinsam mit Donkey Kong Country, Super Mario Bros. und all den anderen umgesetzten Hits allesamt gleichsam als neue Abenteuer auf einer einzigen Konsole erlebt hat, der hat absolut recht, wenn er von einem absolut phänomenalen Software-Angebot spricht!

Und schon sind wir wieder am Ende unseres Artikels angelangt! Wir hoffen, dass ihr ein wenig Spaß mit unserem kleinen Rückblick auf die GBC-Ära hattet und ihr beim nächsten Mal wieder mit dabei seid; bei einem weiteren Sturm auf die Burg des Fürsten Takesh- ääh, bei einer weiteren Retrospektive: Im dritten und letzten Kapitel unseres Specials wird es um Nintendos 32Bit-Handheld, den Game Boy Advance gehen. Bis dann!

verfasst von „OldMacMario & Nimmerlandjunge“

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Letzte Aktualisierung: 20.12.2009, 1:43 Uhr