Spieletest: Super Monkey Ball Adventure NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2006

USK 0 keine Onlinefunktion unterstĂĽtzt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Grundsolides Gameplay
Toller Multiplayer...
Negativ:
welcher allerdings ungewohnt wenig umfangreich ausgefallen ist
Wenig originelle und auf Dauer etwas langweilige Quests im Singleplayer
Unnötige Bugs
Ebenso lange wie häufige Ladepausen

Es gibt solche und solche Spiele: Die einen bieten eine umfangreiche Story, ein komplexes Gameplay und knackige Rätsel. Die anderen wären auch dann noch problemlos spielbar, würde wann fast sämtliche Knöpfe von dem Controller entfernen – Hauptsache, Analogstick oder Steuerkreuz wären noch vorhanden – und locken mit schnellem, unkompliziertem Spaß. Die bisherigen Super Monkey Ball-Spiele gehören zweifelsfrei zu letzterer Gattung, doch mit dem neuesten Ableger der Saga um in transparenten Kugeln rollenden Affen versucht Sega – respektive die britische Software-Schmiede Traveller’s Tales, welche diesmal die Programmierung übernommen hat -, jene zwei scheinbar grundverschiedenen Arten einander anzunähern – der Name Super Monkey Ball Adventure ist Programm; in eine Kombination aus gewohnter Geschicklichkeit und einem waschechten Action-Adventure soll es die Affensippe diesmal verschlagen haben. Ist dieses kühne Experiment geglückt?

Adventure-Faktor 1: Story

Besinnen wir uns zuallererst zurück auf die vorangegangenen Spiele der Monkey Ball-Serie: Simples Arcade-Gameplay in Reinkultur. Gab es dort auch Hintergrundstorys? Hmm...nein, es sei denn, man will „Der Affe auf den schwebenden Plattformen will Bananen einsammeln und durch Zieltore rollen, die warum auch immer dort herumstehen“ als eine solche bezeichnen. Halt – doch! Der zweite Teil der Sage besaß durchaus einen Storymodus – mit einer der wohl bescheuertsten Geschichten aller Zeiten: Um Äffin Meemee zu beeindrucken und zu einer späteren Hochzeit zu überreden, saugt der unglaublich böse Dr. BAD-BOON (welcher – warum, weiß der Kuckuck – auch im Spiel immer in Großbuchstaben geschrieben wird) von seinem von einem emotionslosen Handlanger gesteuerten Zeppelin mit einer staubsaugerähnlichen Höllenmaschine alle Bananen der Affeninsel auf. Aha. Strafverschärfend waren hierbei die in fast jeder Zwischensequenz von den Affen ausgerufenen, gereimten Pseudo-Kampfschreie der Art „Lasst uns zusammenarbeiten, ah-ah-wuu! Der Zauberspruch ist ei-ei-puu!“...aber obwohl – oder gerade weil – die Storys der Mario-Spiele im Vergleich zu dieser phantastisch, überraschend und wendungsreich schienen, konnte man sich doch auf irgendeine Art und Weise über dieses Machwerk amüsieren – frei nach dem Motto „So schlecht, dass es schon wieder gut ist“. Dem tollen Spiel schadete dieser Umstand überdies natürlich nicht.

Doch auch wenn man eine solche Geschichte erwartet, wird man von Super Monkey Ball Adventure in dieser Hinsicht enttäuscht: Das extrem unspektakuläre Intro zeigt zunächst ein Pop-Up-Bilderbuch, während eine erzählende Stimme und Untertitel die Vorgeschichte erläutern. Das heißt, „erzählende Stimme“ ist eigentlich ein gnadenloser Euphemismus: Keine Sprachausgabe, sondern nur ein seltsames Gebrabbel tönt aus den Boxen: „Mucki mucki mu-mucki mucki...“ Gut, mag sich der Leser denken und sich auf frühere Rare-Werke berufen: Etwa in den beiden N64-Teilen der Banjo-Kazooie-Serie gab es eine „Sprachausgabe“ dieser Art – je nach Charakter eine andere Art von Grunzen, Quieken oder Ähnlichem, wobei jenes Gebrabbel auch immer wieder ein wenig in den Tonlagen variierte. Ja, so war’s bei Banjo-Kazooie - aber anders bei Super Monkey Ball Adventure: Jede Person, ob besagter Erzähler oder ein NPC, spricht in fast exakt dem gleichen „Dialekt“: Ein eleganter Affe mit Zylinder: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“, eine äffische Ladenbesitzerin: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“, der große und beleibte Affenkönig, von dem man eigentlich ein Gegrunze in tieferer Tonlage erwartet – richtig: „Mucki mucki mu-mucki mucki!“. Alle geben sie diese seltsamen Geräusche von sich, die akustisch eigentlich überhaupt nicht an Affen erinnern. Aber ich greife vor; zurück zum Intro: Durch die erwähnte Sequenz und eine darauf folgende kurze Szene, in der die bekannte Affensippe auf Jungle Island beim Picknick sitzt und Zeuge davon wird, dass ein seltsames Fluggerät in einiger Entfernung auf die Insel stürzt, wird dem Spieler der Sachverhalt vermittelt: Der Sohn eines und die Tochter eines anderes gekrönten Affenhauptes wollen heiraten, doch jene Oberhäupter dieser beiden Reiche sind strikt gegen eine solche Beziehung (Ähnlichkeit zwischen dieser Geschichte und einem Bühnenwerk dieses bärtigen Briten mit dem orthographisch schwierigen Namen sind natürlich rein zufällig), woraufhin die beiden Primaten mit dem erwähnten Fluggerät durchbrennen, ihren Flug aber versehentlich unsanft auf der Heimat der heldenhaften Affensippe per Bruchlandung beenden. Der König von Jungle Island will natürlich einen Konflikt mit den Nachbarländern um jeden Preis verhindern und schickt gleich seine prominentesten Primaten aus, um die Thronfolger zu bergen. Und auf der Suche nach ihnen stoßen Aiai & Co. schon rasch auf clowneske Ungeheuer – die sogenannten Naysayers -, welche den diabolischen Plan verfolgen, den friedlichen Anrainern ihre Frohsinnigkeit zu rauben...

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