Spieletest: Mega Man Battle Network 5 - Team: Protoman GBA

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2005

USK 0 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Action-RPG-Konzept immer noch fesselnd
umfangreich
Negativ:
keine gravierenden Änderungen

Capcom ist einer der größten Experten, wenn es darum geht, ihre Franchises zu vermarkten. Alleine von der MegaMan-Reihe gibt es inzwischen fünf separate Unteruniversen, die ihre eigenen Reihen und teilweise sogar eigene Spin-offs besitzen. Eines der neuesten und exotischeren von ihnen ist die Reihe der MegaMan Battle Network-Spiele. Erst seit wenigen Jahren existiert diese Reihe und doch verrät ein Blick in die Überschrift dieses Reviews, dass es bereits fünf Teile dieser 'Action-RPG's gibt. Wie das möglich ist? Ganz einfach: In den letzten Jahren kam jährlich mindestens ein Teil auf den Markt und manchmal auch ein Spin-off. So kommt die Reihe auf insgesamt acht eigenständige Teile. Es ist zu erwarten, dass die Qualität unter einer solchen Massenproduktion sinkt, doch Capcom kann das hohe Niveau wie kaum ein anderer Hersteller halten. Und so staunt man manchmal, was sich das Team hinter den Battle Network-Spielen in einem einzigen Jahr einfallen lässt, damit auch mit der neuen Version viele Stunden verbracht werden können, bis alles freigeschaltet ist.

Es war einmal...

Doch zunächst die Geschichte der Serie für alle, die sich mit den Spielen nicht auskennen: Das Battle Network-Universum spielt in einer Zeit, in der die Welt noch extremer vom Internet abhängt, als sie es jetzt bereits tut. Nahezu jeder hat sein eigenes "Personal Terminal", PET genannt. Dieses bietet ihm die Funktionalitäten eines Handys, Organizers, Web-Browsers und E-Mail-Programms in einem, ist also so etwas wie die PDAs, die immer mehr in Mode kommen. Aufgebaut sind diese Features rund um einen NetNavi, das zentrale Steuerprogramm und Benutzerinterface. Die NetNavis sind mit einer KI versehen und sozusagen die "Bewohner" der PET. Sie unterhalten sich mit ihren Besitzern, erinnern an deren Termine und durchwandern das Internet, wie Menschen es mit der realen Welt tun. Net Battling ist eine besondere Fähigkeit von ihnen, die in erster Linie dazu gedacht ist, Viren zu löschen, doch wird sie auch sportlich betrieben, indem sich NetNavis gegenseitig bekämpfen. Zentrale Figur der Geschichte ist Lan. Er ist zwar noch Schüler, rettet aber nicht zuletzt dank der Besonderheiten seines NetNavi MegaMan immer wieder die Welt. MegaMan ist ein außergewöhnlicher Navi, da er den Geist von Lans verstorbenem Bruder Hub besitzt. Zu verdanken hat Lan diesen besonderen Navi seinem Vater, der einer der größten Entwickler ist, wenn es um Navis geht. Spielerisch wird diese Welt seit dem ersten Teil in Form eines relativ klassischen RPGs umgesetzt, in dem sich Lan in einer isometrischen Welt umher bewegen, mit Menschen reden, sowie über die R-Taste an geeigneter Stelle seinen Navi MegaMan in Netzwerke entsenden kann. Dieser bewegt sich ebenso in einer isometrischen Perspektive durch die abstrakte Internetwelt und unterhält sich dort mit anderen NetNavis, kann allerdings auch in Kämpfe geraten. Gerade im Kampfsystem zeigt sich die Einzigartigkeit des Spiels. Beginnt eine Auseinandersetzung, wird ein Spielfeld angezeigt, das aus 6 x 3 Feldern besteht. Jeweils eine Hälfte steht für den Spieler und eine für seine Gegner zur Verfügung. Eine Bewegung ist zwar in Echtzeit, allerdings nur von Feld zu Feld möglich. Am Anfang jeder Runde bekommt der Spieler einen Bildschirm, auf dem er Battle Chips, vergleichbar mit Spielkarten in Karten-RPGs, aussuchen kann, von denen jede eine einmalige Attacke erlaubt. Nachdem die Auswahl fertig ist, beginnt der Echtzeitteil einer Runde. Eine Leiste am oberen Bildschirmrand zeigt währenddessen an, wie lange es dauert, bis der Auswahlbildschirm und damit eine neue Runde aufgerufen werden kann. Die Chips, die im Kampf zur Auswahl stehen, lassen sich, wie in Karten-RPGs üblich, außerhalb des Kampfes bereits zu einem Deck (hier "Folder" genannt) zusammenstellen, aus dem im Kampf zufällig Chips für den Auswahlbildschirm gezogen werden. Die Zusammenstellung eines solchen Folder war bereits damals von entscheidender Bedeutung für den Kampf, da dort eine Reihe von Regeln bestimmte, wie viele und wie starke Angriffe in einer Runde zur Verfügung stehen. Im zweiten Teil folgte dann neben einigen Regelwerken für die Zusammensetzung des Folders, die das Spiel insgesamt ausgewogener gestaltet haben, der Einbau der Style-Systems. Dieses System erlaubte es MegaMan, bestimmte Standardfähigkeiten für den Kampf zu nutzen, beispielsweise mehr Chips in der Auswahl. Im darauf folgenden dritten Teil haben weitere Regeln für den Folder-Aufbau das Spiel etwas taktischer gemacht, doch zusätzlich kam nun der NaviCustomizer hinzu. Dieser ermöglicht dem Spieler einzelne Fähigkeiten in einem grafischen Interface zu kombinieren. In Verbindung mit den Styles, die feste Zusammensetzungen von Fähigkeiten mitbringen, lässt sich so die eigene Strategie noch besser ausarbeiten. Ab dem vierten Teil wurde das Style-Feature wieder gestrichen oder eher ersetzt, das SoulFusion-Feature war geboren. SoulFusions geben ähnlich wie Styles neue Fähigkeiten, müssen aber im Kampf aktiviert werden, indem ein Chip mit einem bestimmten Element zu diesem Zweck verbraucht wird. Von da an verstärken sie MegaMan mit ihren besonderen Eigenschaften für höchstens drei Runden, was mit einer guten Taktik reicht, um enormen Schaden anzurichten und den Kampf so zu entscheiden. Das zweite Feature aus dem vierten Teil sind DarkChips. Diese sind erheblich stärker als normale Chips, schaden MegaMan aber dauerhaft. So kostet jeder Einsatz eines DarkChips permanent einen Lebenspunkt und MegaMan wird "verdorben", bei häufigem Einsatz verliert er sogar die Fähigkeit, SoulFusion zu verwenden. Aber genug der Hintergründe, widmen wir uns den Neuerungen.

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