Aber dennoch wird so was die Zukunft sein. Unsere Generation sieht das vielleicht noch zwiespältig, aber die nach uns werden das auf jeden fall nutzen wollen. Am Ende entscheidet der Kunde. Und so schnell räumen MS, BigN und Sony nicht das Feld.
OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Moderator: wynk
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Ich kann mir nicht vorstellen das es so reibungslos läuft wie dargestellt. Man schaue sich nur mal LIVE an, das monatlich bezahlt wird, das hat wenn wirklich viele viele Online auch mal seine Macken. Und die wollen sag ich mal 2000 Leute Crysis auf Maximaler Auflösung anbieten? Was für Rechner sollen die bitte schön haben? Am Ende hakt es sowieso am Endkunden, egal was sie haben. Kann mir nicht vorstellen das es JETZT schon reibungslos läuft. Es wird nur eine Ergänzung zu den jetzigen Stationären Konsolen sein. Wenn überhaupt... für mich hört es sich an ,das es schneller wieder weg ist als es gekommen ist.
Aber dennoch wird so was die Zukunft sein. Unsere Generation sieht das vielleicht noch zwiespältig, aber die nach uns werden das auf jeden fall nutzen wollen. Am Ende entscheidet der Kunde. Und so schnell räumen MS, BigN und Sony nicht das Feld.
Aber dennoch wird so was die Zukunft sein. Unsere Generation sieht das vielleicht noch zwiespältig, aber die nach uns werden das auf jeden fall nutzen wollen. Am Ende entscheidet der Kunde. Und so schnell räumen MS, BigN und Sony nicht das Feld.
Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
@da_rula
Ach herrje...
Erst mal hat sich auch bei Musik mittlerweile die Erkenntnis durchgesetzt, dass DRM nicht die passende Lösung ist. Ähem
Auf dem PC sollte das Brennen durchaus möglich bleiben.
Wenn Sony, MS oder Nintendo pleite gehen sollten, dann dürfte man eh ein Problem mit dem Abspielen der Spiele haben, bei der derzeiten Lebenszeit der Konsolen... Weit weg von NES und SNES, weit weg. Denkst du, dass du in 15 Jahren noch eine funktionierende 360 finden wirst? Hoffen wir auf Abwärtskompatibilität und darauf, dass überhaupt noch Laufwerke in PS5 und XBox1080 stecken
Zudem glaube ich, dass in dem Fall sicherlich jemand bereitwillig die Rechte aufkauft.
Auf dem PC ist das natürlich anders. Hier bleibt aber auch die Frage bestehen, wie gerade die Streaming-Geschichten rechtlich geregelt werden. Kaufe ich das Spiel bei EA und autorisiere ich Service A, das für mich zu streamen? Wie sieht es bei "Abos" aus?
Oder kann ich das Spiel weiterhin im Laden kaufen, wenn ich möchte, und das Game dann lokal installieren oder in die "Wolke" hochladen?
Persönlich fände ich die letzte Möglichkeit (wenn auch schwer denkbar) zusammen mit einem Abo als Videotheken-Ersatz sehr famos.
Und wie LM83 sagt, Streaming ist noch weit weg, und Downloads werden sich imo in der nächsten Generation nur als Alternative zum realen Kauf weiter etablieren.
Ach herrje...
Erst mal hat sich auch bei Musik mittlerweile die Erkenntnis durchgesetzt, dass DRM nicht die passende Lösung ist. Ähem
Auf dem PC sollte das Brennen durchaus möglich bleiben.
Wenn Sony, MS oder Nintendo pleite gehen sollten, dann dürfte man eh ein Problem mit dem Abspielen der Spiele haben, bei der derzeiten Lebenszeit der Konsolen... Weit weg von NES und SNES, weit weg. Denkst du, dass du in 15 Jahren noch eine funktionierende 360 finden wirst? Hoffen wir auf Abwärtskompatibilität und darauf, dass überhaupt noch Laufwerke in PS5 und XBox1080 stecken
Zudem glaube ich, dass in dem Fall sicherlich jemand bereitwillig die Rechte aufkauft.
Auf dem PC ist das natürlich anders. Hier bleibt aber auch die Frage bestehen, wie gerade die Streaming-Geschichten rechtlich geregelt werden. Kaufe ich das Spiel bei EA und autorisiere ich Service A, das für mich zu streamen? Wie sieht es bei "Abos" aus?
Oder kann ich das Spiel weiterhin im Laden kaufen, wenn ich möchte, und das Game dann lokal installieren oder in die "Wolke" hochladen?
Persönlich fände ich die letzte Möglichkeit (wenn auch schwer denkbar) zusammen mit einem Abo als Videotheken-Ersatz sehr famos.
Und wie LM83 sagt, Streaming ist noch weit weg, und Downloads werden sich imo in der nächsten Generation nur als Alternative zum realen Kauf weiter etablieren.
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Dante hat geschrieben:Keine völlig überpowerte, stromfressende Hardware mehr zu Hause. Find ich gut
und wieso?
Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Weil unnötig, Geldbeutel-unfreundlich und Wohnungsgestaltungsfreiraum-einschränkend 
Ich sehe echt keinen Sinn darin und hoffe auf Lösungen. Noch ist mir zwar z.B. auch Cloud-Computing suspekt, aber das wird sich schon noch ändern.
Derzeit gibt es zwar keine Alternativen, aber wenn mir in 30 Jahren meine OLED-(Nachfolger-)Tapete ein einwandfreies Zockerlebnis mit einer Kleinstbox, die per 15G-Handysignal und Induktionsstromversorgung arbeitet und irgendwo unsichtbar im Schrank steht, ermöglicht, dann freue ich mich darüber, keine sonstigen Boxen mehr zu besitzen
Hach, träumen ist schön
Ich sehe echt keinen Sinn darin und hoffe auf Lösungen. Noch ist mir zwar z.B. auch Cloud-Computing suspekt, aber das wird sich schon noch ändern.
Derzeit gibt es zwar keine Alternativen, aber wenn mir in 30 Jahren meine OLED-(Nachfolger-)Tapete ein einwandfreies Zockerlebnis mit einer Kleinstbox, die per 15G-Handysignal und Induktionsstromversorgung arbeitet und irgendwo unsichtbar im Schrank steht, ermöglicht, dann freue ich mich darüber, keine sonstigen Boxen mehr zu besitzen
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Dass Tuvalu im Meer versinkt ist mir wurscht, es geht nur um mich bei dem Bedürfnis, stromfessende Boxen loszuwerden 
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Ich sehe schon, Dante, wir sind unterschiedlicher Meinung.
Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Ich stehe auch dem Streaming von Spielen skeptisch gegenüber, aus den schon genannten Gründen: Ich möchte gerne die "volle Kontrolle" über mein Spiel haben, ich möchte gerne mein Spiel auf Auktionen weiterverkaufen können und nicht zuletzt möchte ich eine schöne Verpackung im Schrank! Ausserdem möchte ich auch in 10 Jahren noch "Klassiker" spielen können, was schwierig wird, wenn sie das jeweileige Programm vom Server nehemn. Aber ich denke, das die Hersteller von Prozessoren und Grafikkarten bei der Entwicklung auch noch ein Wörtchen mitreden werden, denn deren Umsätze würden doch stark einbrechen, wenn sie ihre Produkte nicht mehr an den Mann bringen könnten! So gesehen, abwarten und ruhig bleiben!
Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Ich werde mich dazu mal aus technischer Sicht äußern.
Laut Präsentation wird für das Komprimieren eines Bildes (ohne Angabe der Auflösung und Farbtiefe) eine Millisekunde benötigt, die Dekomprimierung dauert ungleich länger. Angeblich haben sie es geschafft den kürzesten Weg von A nach B herauszufinden - was mit OSPF auch keine Kunst ist. Dies wirft aber neue Fragen auf, auf die nicht eingegangen wird. Es müsste dann nämlich für die Dauer der Verbindung eine quasi-autonome Route geben, die sich für den gesamten Zeitraum nicht verändert. Da bin ich beeindruckt - sowas kenn ich nur aus MPLS-Umfeld und daher halte ich diese Aussage zumindest für fragwürdig. Dazu kommt die Frage, was für ein Protokoll verwendet wird. Da es sich richtung Client praktisch um einen Stream handelt kann man von UDP ausgehen. Da werden sie aber auf Probleme stoßen, sobald sich die kürzeste Verbindung - aus welchem Grund auch immer - ändert, und davon muss man ausgehen. UDP hat weder Sequenznummern - das heißt, man bekommt weder mit ob Pakete verloren gehen noch ob sie in der richtigen Reihenfolge ankommen - noch eine Prüfsumme. Da aber möglichst alle Bilder in der richtigen Reihenfolge ankommen sollten sieht es da wiederum nach TCP aus. Da haben sie aber das Problem, das alles bestätigt wird und fehlerhafte Pakete erneut gesendet werden - das führt früher oder später zu einem Ping-Pong-Overkill. Außerdem wären die Informationen schon wieder veraltet, geht man von einem kontinuierlichen Stream aus. Also wohl doch eher UDP. Dazu müsste aber auch QoS laufen, um den Traffic zu bevorzugen - wie wird das realisiert? Portbasierend? Dann dauert es nicht lang, bis die ersten P2P Services umschwenken. Oder auf Layer 7? Würde zusätzlichen Aufwand für die Routinghardware bedeuten und da sind Provider etwas eigen.
Das war jetzt nur die eine Richtung. Umgekehrt bieten sich dazu neue Probleme. Im Gegensatz zu Office Anwendungen, bei denen einzelne Mausklicks und Tastenanschläge übermittelt werden, müsste man bei Spielen pausenlos Informationen hochladen. Bei Ego-Shootern z. B. Richtungswechsel via dauerhaftem Tastendruck in Kombination mit anvisieren durch Bewegen der Maus. Außerdem laufen auf heimischer Hardware nicht nur eine Sache. Was tun, wenn jemand via Messenger schreibt oder eine Homepage, die noch offen ist, scriptbedingt sich regelmäßig aktualisiert?
1.000 Meilen halte ich zudem für außerordentlich optimistisch. Selbst, wenn bis zur letzten Meile alles über Fiber läuft, in Privathaushalten ist nach wie vor Kupfer das Maß der Dinge. DSL hat keinerlei Garantie, somit könnte es hier zu einem Flaschenhals kommen und es dürften sich schon minimale Verzögerungen negativ auf das Spielerlebnis auswirken.
Zu guter letzt noch die Frage, wie es mit HD aussieht. Ich gehe mal vorsichtig von 1680x1050 aus bei 24 Bit Farbtiefe. Bei >20 FPS will ich sehen, wie die es schaffen die Bilder verlustfrei zu komprimieren. Selbst, wenn man davon ausgeht, dass diese Minibox vorhergegangene Bilder cached also nur die Differenz übertragen wird (keine ganzen Bilder - ähnlich wie dem spezialisierte Bytecache den die Steelheads von Riverbed verwenden) und die Dekomprimierung in Hardware gegossen ist, was so sein muss, da es softwarebasierend zu langsam ist. Sound dürfte über AAC+ oder ähnliches laufen, denke nicht, dass sie da was eigenens haben. Wobei es hier auch nicht unidirektional ist und es zu einem Upload kommt. Das Problem bei Privaten DSL-Anschlüssen ist dann aber wieder, dass sie asynchron sind, der Upload also recht klein ist.
Alles in allem bin ich mal gespannt, wie es im Endeffekt aussieht (ich hab, wie gesagt, meine Zweifel). Als Entfernung würde ich in Deutschland von maximal 100 Km Entfernung zum Rechenzentrum ausgehen (wenn überhaupt, teilweise ist die RTT sogar innerhalb von MPLS Netzwerken unterirdisch - und die haben garantierte Werte). Ich hab alleine von hier nach Freiburg zwischen 50 und 70ms - und das sind keine 200 Kilometer. Realistisch wäre das z. B. in Tokio, wo Privathaushalte mittlerweile Glasfaser haben. Aber in copper country - keine Chance ; )
Die Technologie dafür ist nicht wirklich neu. Stichwort "Citrix". Die kleine Box ist nichts anderes als ein Thinclient. Dass das ganze weg von reinen Office Anwendungen irgendwann hin zu Spiele ausgeweitet wird ist daher nicht so wirklich revolutionär wie es scheint. Fake schließ ich aus, die müssen lediglich nahe genug an den Servern sein.Osa-chan hat geschrieben:Seht euch einfach mal folgendes Video an:
http://www.areagames.de/artikel/detail/ ... MER/106241
Zusammengefasst: Wenn es sich nicht bei der gesamten Demonstration um einen gewaltigen Fake handelt, dann scheint OnLive wirklich zu funktionieren.![]()
Da staunt der Laie und der Fachmann lächelt (oder so ähnlich). Gibt zwei Gründe das zu tun. Zum einen wegen der "Boah krass, Alta! Crysis auf dem iPhone"-Reaktion, zum anderen weil die Auflösung mit 320×480 natürlich den Vorteil hat, dass die Größe der Einzelbilder wenige Kilobyte nicht überschreitet. Die maximale Auflösung spielt in dieser Gleichung übrigens keine Rolle, da sie in der Cloud berechnet wird (was ich als Grundvoraussetzung verstehe) und der Client lediglich die Bilder wiedergeben muss.Osa-chan hat geschrieben:Crysis mit maximalen Einstellungen auf einem iPhone zocken? Mit den richtigen Voraussetzungen offenbar möglich.![]()
Auf Laienniveau mag das nachvollziehbar sein, ich als Netzwerkspezialist habe da so meine Zweifel. Außerdem sagt er nur was sie machen wollen, nicht wie. Als erstes und gleich am schwerwiegendsten ist die Latenz. Das ist reine Physik und hier können sie *nichts* ändern (das sagt er auch). Sie müssen also schauen, wie sie den zusätzlichen Overhead an Zeit möglichst gering halten.Osa-chan hat geschrieben:Während der knapp 50 Minuten dauernden Präsentation wird auch (für mich als Laie zumindest) nachvollziehbar erklärt, wie trotz der von vielen (auch von mir!) angezweifelten Umsetzbarkeit eines solchen Vorhabens technische Lösungen gefunden werden konnten, um das OnLive System möglich zu machen.
Was denkt ihr? Klappt das wirklich so gut?
Laut Präsentation wird für das Komprimieren eines Bildes (ohne Angabe der Auflösung und Farbtiefe) eine Millisekunde benötigt, die Dekomprimierung dauert ungleich länger. Angeblich haben sie es geschafft den kürzesten Weg von A nach B herauszufinden - was mit OSPF auch keine Kunst ist. Dies wirft aber neue Fragen auf, auf die nicht eingegangen wird. Es müsste dann nämlich für die Dauer der Verbindung eine quasi-autonome Route geben, die sich für den gesamten Zeitraum nicht verändert. Da bin ich beeindruckt - sowas kenn ich nur aus MPLS-Umfeld und daher halte ich diese Aussage zumindest für fragwürdig. Dazu kommt die Frage, was für ein Protokoll verwendet wird. Da es sich richtung Client praktisch um einen Stream handelt kann man von UDP ausgehen. Da werden sie aber auf Probleme stoßen, sobald sich die kürzeste Verbindung - aus welchem Grund auch immer - ändert, und davon muss man ausgehen. UDP hat weder Sequenznummern - das heißt, man bekommt weder mit ob Pakete verloren gehen noch ob sie in der richtigen Reihenfolge ankommen - noch eine Prüfsumme. Da aber möglichst alle Bilder in der richtigen Reihenfolge ankommen sollten sieht es da wiederum nach TCP aus. Da haben sie aber das Problem, das alles bestätigt wird und fehlerhafte Pakete erneut gesendet werden - das führt früher oder später zu einem Ping-Pong-Overkill. Außerdem wären die Informationen schon wieder veraltet, geht man von einem kontinuierlichen Stream aus. Also wohl doch eher UDP. Dazu müsste aber auch QoS laufen, um den Traffic zu bevorzugen - wie wird das realisiert? Portbasierend? Dann dauert es nicht lang, bis die ersten P2P Services umschwenken. Oder auf Layer 7? Würde zusätzlichen Aufwand für die Routinghardware bedeuten und da sind Provider etwas eigen.
Das war jetzt nur die eine Richtung. Umgekehrt bieten sich dazu neue Probleme. Im Gegensatz zu Office Anwendungen, bei denen einzelne Mausklicks und Tastenanschläge übermittelt werden, müsste man bei Spielen pausenlos Informationen hochladen. Bei Ego-Shootern z. B. Richtungswechsel via dauerhaftem Tastendruck in Kombination mit anvisieren durch Bewegen der Maus. Außerdem laufen auf heimischer Hardware nicht nur eine Sache. Was tun, wenn jemand via Messenger schreibt oder eine Homepage, die noch offen ist, scriptbedingt sich regelmäßig aktualisiert?
1.000 Meilen halte ich zudem für außerordentlich optimistisch. Selbst, wenn bis zur letzten Meile alles über Fiber läuft, in Privathaushalten ist nach wie vor Kupfer das Maß der Dinge. DSL hat keinerlei Garantie, somit könnte es hier zu einem Flaschenhals kommen und es dürften sich schon minimale Verzögerungen negativ auf das Spielerlebnis auswirken.
Zu guter letzt noch die Frage, wie es mit HD aussieht. Ich gehe mal vorsichtig von 1680x1050 aus bei 24 Bit Farbtiefe. Bei >20 FPS will ich sehen, wie die es schaffen die Bilder verlustfrei zu komprimieren. Selbst, wenn man davon ausgeht, dass diese Minibox vorhergegangene Bilder cached also nur die Differenz übertragen wird (keine ganzen Bilder - ähnlich wie dem spezialisierte Bytecache den die Steelheads von Riverbed verwenden) und die Dekomprimierung in Hardware gegossen ist, was so sein muss, da es softwarebasierend zu langsam ist. Sound dürfte über AAC+ oder ähnliches laufen, denke nicht, dass sie da was eigenens haben. Wobei es hier auch nicht unidirektional ist und es zu einem Upload kommt. Das Problem bei Privaten DSL-Anschlüssen ist dann aber wieder, dass sie asynchron sind, der Upload also recht klein ist.
Alles in allem bin ich mal gespannt, wie es im Endeffekt aussieht (ich hab, wie gesagt, meine Zweifel). Als Entfernung würde ich in Deutschland von maximal 100 Km Entfernung zum Rechenzentrum ausgehen (wenn überhaupt, teilweise ist die RTT sogar innerhalb von MPLS Netzwerken unterirdisch - und die haben garantierte Werte). Ich hab alleine von hier nach Freiburg zwischen 50 und 70ms - und das sind keine 200 Kilometer. Realistisch wäre das z. B. in Tokio, wo Privathaushalte mittlerweile Glasfaser haben. Aber in copper country - keine Chance ; )
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Das ist so geil, ich hab genau verstanden was du meinst.

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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Interessanter Post, g-tah.
Allerdings noch ne Anmerkung: In HD soll es 720p sein und das sind ja 1280*720.
Allerdings noch ne Anmerkung: In HD soll es 720p sein und das sind ja 1280*720.
Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Nachtrag. In der Fragerunde am Schluss sagt er, dass es UDP und HW-Decoding ist.
Ha! Endlich mal was, wo ich mitreden kannMrBurns hat geschrieben:Interessanter Post, g-tah.![]()
Thx. War in Gedanken schon bei Full HD, und dachte ich speck das noch ein wenig ab ; )MrBurns hat geschrieben:Allerdings noch ne Anmerkung: In HD soll es 720p sein und das sind ja 1280*720.
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Jo, danke g-tah. Hatte mir auch schon ansatzweise Gedanken ueber die technische Realisierung
gemacht und gebe dir da soweit Recht. Ich habe gar nicht so tiefgehend gedacht, immer 1-2
Schichten darueber. Gerade die Protokoll und Latenz Geschichte laesst mich da ordentlich mit-
zweifeln.
Time will tell
gemacht und gebe dir da soweit Recht. Ich habe gar nicht so tiefgehend gedacht, immer 1-2
Schichten darueber. Gerade die Protokoll und Latenz Geschichte laesst mich da ordentlich mit-
zweifeln.
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Genau so ist es, und nun wissen wir auch WANN genau dieser Zeitpunkt sein wird:da_rula hat geschrieben: Time will tell
Ab 17. Juni 2010 sollen die ersten Konsumenten den OnLive Service nutzen können.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 52069.html
http://www.4players.de/4players.php/spi ... 04443.html
Die monatliche Grundgebühr soll dabei 14,95 Dollar betragen - darin ist wohlgemerkt nach bisherigen Informationen noch keine Spielenutzung inkludiert.
Sollte dieser Starttermin eingehalten werden, so werden wir bis spätestens Ende Juni 2010 wohl wissen, was OnLive in Sachen Qualität und Stabilität zu bieten hat.
Ich persönlich bin schon sehr, sehr gespannt, weil ein funktionierendes System wie OnLive meiner Meinung nach für die Videospielwelt generell und für die Konsolenwelt im speziellen, die nächste wirklich große und massive Umwälzung einläuten könnte.
Interessant dabei für europäische Spieler: Ab dem nächsten Jahr möchte der Service auch in Europa an den Start gehen, danach auch in Asien.
Ob das wirklich relativ schnell geschieht, sich länger hinzieht oder niemals passiert, wird dabei wohl auch stark vom Erfolg des Systems in den USA abhängen.
Ein Grund mehr, die Sache im Auge zu behalten.
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Ich finde in Deutschland fehlt Teilweise eine bessere Infrastruktur, um dieses Projekt wirklich Massentauglich zu machen.
z.B. wenn jeder in der nähe eine solche "Konsole" besitzt oder diesen Dienst in anspruch nimmt, wird es sehr schnell mit der Bandbreite in diesem speziellen Gebiet zur Neige gehen.
Kann mir das momentan noch nicht vorstellen, zumindest nicht bei der aktuellen Internet - Infrastruktur.
Btw: ich warte bei uns im Kuhkaff immer noch auf eine Steigerung zum 1000er DSL

z.B. wenn jeder in der nähe eine solche "Konsole" besitzt oder diesen Dienst in anspruch nimmt, wird es sehr schnell mit der Bandbreite in diesem speziellen Gebiet zur Neige gehen.
Kann mir das momentan noch nicht vorstellen, zumindest nicht bei der aktuellen Internet - Infrastruktur.
Btw: ich warte bei uns im Kuhkaff immer noch auf eine Steigerung zum 1000er DSL
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Etwas untergegangen in der Berichterstattung ist meiner Meinung nach der Launch von OnLive, der am 17.06.2010 im Rahmen der E3 2010 stattgefunden hat.
Nun gibt es einen Testbericht von Gizmodo:
http://gizmodo.com/5567770/onlive-strea ... me-finally
Es fehlt mir als einzige Info in dem Bericht leider, wie weit der Tester von dem OnLive Rechenzentrum, von dem aus gestreamt wurde, verbunden war. Ich frage mich, ob er 900 Kilometer weit weg war, 500 Kilometer oder 200 Kilometer oder vielleicht noch näher, und welchen Unterschied das macht.
Zum Test an sich: Erstmal bin ich ziemlich beeindruckt, dass das System angeblich wie versprochen ohne Lag funktionieren soll. Es gab im Vorfeld genug Leute, die einen Lag als Hauptproblem eines solchen Systems und als Grund für dessen zwangsläufiges Scheitern, als technisch unumgänglich vorausgesagt haben.
Die mangelnde grafische Qualität der Übertragung ist natürlich trotzdem ein großer Wermutstropfen. Allerdings: Das System ist ja auch gerade erst gestartet und ich kann mir zumindest vorstellen, dass durch eine weitere Beschleunigung der Internetverbindungen (die es ja durchaus gibt und in der Zukunft noch geben wird) die Qualität der Übertragung immer besser und besser wird.
Nun muss ich sagen, dass es ja zu schön gewesen wäre, wenn so ein System direkt in voller grafischer Qualität und komplett ohne Lag funktionieren würde.
Ich meine, besser das System hat keinen Lag und die Grafik leidet, als es wäre umgekehrt, nämlich eine Übertragung in bester Qualität, dafür aber mit unerträglichem Lag.
Dann wäre nämlich meines Erachtens das System einfach nur komplett unbrauchbar.
So könnte man beispielsweise auf Geräte mit niedriger Auflösung/kleinem Bildschirm streamen, was dann schon für manche Games Sinn ergeben könnte.
Und wie gesagt, mit zunehmender Verbesserung der Internetinfrastruktur kann ich mir durchaus vorstellen, dass die mangelnde Qualität nicht auf ewig ein Problem bleiben wird.
Als leidenschaftlicher Gamer werde ich das System und generell die Entwicklung auf diesem Gebiet definitiv im Auge behalten. Ein totaler Reinfall, wie viele es prophezeit haben, ist das System technisch gesehen jedenfalls scheinbar nicht.
Nun gibt es einen Testbericht von Gizmodo:
http://gizmodo.com/5567770/onlive-strea ... me-finally
Es fehlt mir als einzige Info in dem Bericht leider, wie weit der Tester von dem OnLive Rechenzentrum, von dem aus gestreamt wurde, verbunden war. Ich frage mich, ob er 900 Kilometer weit weg war, 500 Kilometer oder 200 Kilometer oder vielleicht noch näher, und welchen Unterschied das macht.
Zum Test an sich: Erstmal bin ich ziemlich beeindruckt, dass das System angeblich wie versprochen ohne Lag funktionieren soll. Es gab im Vorfeld genug Leute, die einen Lag als Hauptproblem eines solchen Systems und als Grund für dessen zwangsläufiges Scheitern, als technisch unumgänglich vorausgesagt haben.
Die mangelnde grafische Qualität der Übertragung ist natürlich trotzdem ein großer Wermutstropfen. Allerdings: Das System ist ja auch gerade erst gestartet und ich kann mir zumindest vorstellen, dass durch eine weitere Beschleunigung der Internetverbindungen (die es ja durchaus gibt und in der Zukunft noch geben wird) die Qualität der Übertragung immer besser und besser wird.
Nun muss ich sagen, dass es ja zu schön gewesen wäre, wenn so ein System direkt in voller grafischer Qualität und komplett ohne Lag funktionieren würde.
Das finde ich schon ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, dass das ja das erste Projekt dieser Art ist.So what's the verdict? The response time is much better than I could have imagined. I barely noticed any lag between the time I hit a key and the time the Prince (of Persia fame) reacted to what I just ordered him to do. It felt natural, and I could easily see myself forgetting that all the hard work was being done in a server miles away and not two feet away from me.
Ich meine, besser das System hat keinen Lag und die Grafik leidet, als es wäre umgekehrt, nämlich eine Übertragung in bester Qualität, dafür aber mit unerträglichem Lag.
Dann wäre nämlich meines Erachtens das System einfach nur komplett unbrauchbar.
So könnte man beispielsweise auf Geräte mit niedriger Auflösung/kleinem Bildschirm streamen, was dann schon für manche Games Sinn ergeben könnte.
Und wie gesagt, mit zunehmender Verbesserung der Internetinfrastruktur kann ich mir durchaus vorstellen, dass die mangelnde Qualität nicht auf ewig ein Problem bleiben wird.
Als leidenschaftlicher Gamer werde ich das System und generell die Entwicklung auf diesem Gebiet definitiv im Auge behalten. Ein totaler Reinfall, wie viele es prophezeit haben, ist das System technisch gesehen jedenfalls scheinbar nicht.
All skills on!
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Re: OnLive funktioniert !?! Crysis auf iPhone!
Wow, habe diesen Thread offenbar damals total übersehen und wusste nicht, dass die Sache nun schon so weit fortgeschritten ist.
Aber meine Meinung wurde von Link´n Dark eigentlich schon wunderbar zusammengefasst:

Aber meine Meinung wurde von Link´n Dark eigentlich schon wunderbar zusammengefasst:
Link'n Dark hat geschrieben:Ja, auf der einen Seite, ne tolle Sache, auf der anderen mag ich es nicht. Aber aus irrationalen gründen.
"Helpless? You could drop a ton of bricks on her, and the bricks would be helpless."


