Ni No Kuni
Man man man, hab's mir aus der Videothek ausgeliehen (extra ein Konto erstellt

), und hab seitdem das Spiel nonstop gezockt

Also irgendwie gut 9 Stunden am Stück.
Die ersten paar Stunden haben mich völlig vom Hocker gerissen. Drippy ist mal der geilste Sidekick aller Zeiten
Die englische Übersetzung und Synchro ist auch total gelungen, so richtig vorbildlich...Witzig und amüsamt. Die ganze Ästhetik und Liebe, die in das Spiel geflossen ist (ganz klar der Ghibli Einfluss) haben mich regelrecht zu Tränen gerührt
Und man wird mit ein wenig Respekt behandelt und darf tatsächlich die Sprache auswählen, sowohl Audio wie auch Text!!
Wunderschönes Art Design, unglaubliche Musikuntermalung, einfach bezaubernd. Es hat einfach diesen sehr intensiven Ghibli-Charme, gekreuzt mit dem Dragonquest JRPG Charme. Und das Kampfsystem ist auch überraschend in Ordnung, aber auch das nervt irgendwann einfach ohne Ende
Soviel dazu. Dennoch bleibt es mir weiterhin ein Rätsel, wieso kein JRPG Entwickler es schafft, diese schlimmen Fesseln des JRPG Genres abzuwerfen.
Anfangs hat es den Eindruck gemacht, als würde das Spiel sehr viel spielerische Abwechslung bieten, aber so langsam scheint es bereits immer wieder der selbe Kladeradatsch zu sein (spielerisch), wie auch in jeeeeedem anderen verdammten JRPG. Wie kann das jemandem ernsthaft noch Spaß machen?
Dungeons mit engen Gängen, wo überall die gleichen Gegner auf einen warten, und 20 Sekunden Verzögerung durch Cutsequenzen bei jedem Fight. Ich konnte es in der letzten Konsolengeneration schon nicht mehr akzeptieren, und heute schon gar nicht mehr
Statt ein paar schöner, großer Fights, kriegt man einen Haufen kleiner Fights gegen 1-2 Gegner...Aber das ist auch voll überflüssig, es groß zu erläutern, weil es ja die gleichen Mängel wie bei 90% aller JRPGs sind.
Das ist eine dieser völlig unverständlichen, krassen Fixierungen der Japaner
Vor allem zerstört es ja auch ein Stück weit den Charme, den das Spiel so mühsam aufbaut. Ich finde es viel schöner, wenn man beim Spielen nicht alle 20 Sekunden von Cutsequenzen genervt wird. Warum hat es sich nicht damals so durchgesetzt, wie Chrono Trigger es gemacht hat?
Keine Cutsequenz, trotzdem semi-rundenbasiertes Gameplay. Wenn das Spiel Ladezeiten mit den Cutsequenzen überbrücken muss, machen die einfach gehörig was falsch

Da reicht doch ne flotte 2 Sekunden Animation und GO! Erster Angriff, ohne groß rumzuzögern. Und wenn der Kampf vorbei ist, ne kurze 2 Sekunden Animation, und GO! Den Exp/Levelup Kram kann man ja in ner Ecke anzeigen, während die Spielfigur schon weiter unterwegs ist. Das kann doch nicht so schwer sein
Gott sei Dank gibt es zwischen den Dungeons reichlich relaxendes Gameplay, wo man einfach die Story und die Welt genießen kann.
Achja: Der Hauptcharakter, Oliver, ist SAU LAME!!!
So eine Softie Schnarchnase...Meldet sich nie zu Wort, hat kaum eine Persönlichkeit, und man sieht im Spiel fast immer nur seine Matte von hinten
Und auch sonst sind einige Dinge furchtbar schade. Die Dialoge sind gerade mal so zur Hälfte synchronisiert, dabei ist die Synchro für mich eins der besten Features des Spiels. Das Art Design ist zwar wundervoll, aber die technische Umsetzung altbacken. Für die ganzen Animationen der Charaktere könnte man sich ordentlich was von westlichen Shootern abschneiden (besonders Uncharted). Eben die komplette technische Umsetzung des Spiels. Das ist insgesamt bei vielen JRPGs (immer diese Bandai Namco Ecke

) stark im Ungleichgewicht. Tolles Art Design, und dann die technische Umsetzung für'n Arsch. Auch die Gameplay Mechanik wirkt so alt. Mit dem Stick durch die Stadt navigieren, Truhen öffnen, Bewohner anschwatzen. Da ist z.B. Zelda wieder meilenweit voraus. Das bietet viel spielerische Interaktivität und Abwechslung.
Man würde glauben, dass gerade die spielerische Abwechslung und eine solide Spielmechanik etwas ist, was ein Spiel (besonders mit großem Umfang) für geringes Budget groß aufwerten kann. Wenn man sich die abstraktesten Indie Spiele anschaut, bleibt am Ende meistens immer eine ansprechende Spielmechanik, die Spaß macht, ohne groß mit "Content" gefüttert zu werden. Das fehlt bei Ni No Kuni irgendwie VOLLKOMMEN. Viel Aufwand für die Präsentation, und das Gameplay ist dann total Gurke. Man läuft, und kämpft, und das auf die langweiligste Art, die es gibt

Es ist also wirklich das Drumherum, das das Spiel gut macht. Und dann heißt es, die westlichen Shooter spielen sich alle gleich und protzen nur mit Grafik
Die Kamera ist auch meistens ziemlich ungünstig. Viel von der wunderschönen Umgebung geht wegen der Kamera vor die Hunde...Man läuft durch diese tollen, einzigartigen Städte, aber die Kamera ist immer in diese Standard 3rd Person Einstellung. An einigen Orten hätte man die Kamera wenigstens so semi-fixiert machen können (wie bei Ico). Bisher war sie nur in der Stadt, in der das Spiel beginnt, fixiert, aber dafür komplett.
In gewisser Weise erfüllt das Spiel damit genau meine Erwartungen: Ghibli Style = Geil, JRPG Gameplay Style = Warum nur???
Wobei der Ghibli Charme mich doch bedeutend mehr einlullt, als erwartet, und der schlimme JRPG Kram nicht ganz so unterträglich ist, wie ich dachte. Würde das Spiel dadurch nicht so runtergezogen werden, hätte es für mich bisher absolutes Superkultpotenzial (à la Ico)
