Spieletest: Mario Party: Island Tour 3DS

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Releasedate:
17. Januar 2014

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Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Viele tolle Minispiele
Neues, abwechslungsreiches Konzept…
Negativ:
…mit einigen Schwächen
Geringer Umfang
Optisch nicht auf Vorgänger-Niveau

Während man nach dem N64-Multiplayer-Hit Mario Party fast jährlich einen neuen Serienteil erwarten durfte, wurde es nach dem 8. Heimkonsolen-Ableger, der 2007 erschien, still um die Serie. Auch die parallel dazu entwickelten, nicht nummerierten Handheld-Titel ließen sich mit Mario Party DS zuletzt im selben Jahr blicken. Erst vor knapp 2 Jahren lebte das Franchise mit Teil 9 wieder auf der Wii auf – allerdings in ungewohnter, versimpelter Form, welche die Fans nicht ganz zufrieden stellen konnte. Ob der neue 3DS-Ableger Mario Party: Island Tour wieder zu den Wurzeln zurückkehrt oder ebenfalls neue Wege einschlägt, erfahrt ihr in folgendem Bericht.

Party auf Abwegen

Lassen wir die Katze gleich aus dem Sack – wie Nintendo bereits im Vorfeld ankündigte, bietet der neue 3DS-Ableger der Mario Party-Serie insgesamt 7 Spielbretter, welche allesamt eigenen, individuellen Regeln folgen. Das Sammeln von Münzen und Sternen, wie man es von den Vorgängern her kennt, ist als solches nicht mehr enthalten; stattdessen geht es grundlegend darum, als erster das Ziel eines Spielbrettes zu erreichen. Bis auf die spärlich vorhandenen Weggabelungen für Alternativrouten bietet der neue 3DS-Ableger auch kein komplexes Board-Design mehr. Ebenfalls ungewohnt: Die altbekannten „1-10“-Würfel wurden durch großteils klassische Spielwürfel ersetzt, welche nur die Nummern 1 bis 6 durchlaufen.

Der genaue Ablauf hängt dann vom Spielbrett selbst ab – so gilt es im „Item-Imperium“ durch den Einsatz von Items, die man auf gewissen Feldern oder in Minispielen erhält, so weit wie möglich vorzudringen. Wenn der Erste das Ziel erreicht hat, endet die Runde und die Platzierungen werden je nach Charakterposition vergeben. Durch die Minispiele nach jeder Runde können die Teilnehmer Zusatzwürfel erhalten, um eine größere Anzahl an Feldern zurücklegen zu können. „Riesen-Kugelwillis Revier“ bietet hingegen nur ein kleines Spielfeld, wo ihr euch vor den titelgebenden Kanonengeschossen in Acht nehmen müsst. Hier gibt es nur alle drei Runden ein Minispiel, welches Bonuszüge für die Gewinner bereitstellt. Keine Items, keine Weggabelungen; die einzige Entscheidung, die gefällt werden muss, ist, ob ihr euch in Nischen versteckt oder mit der Gefahr, von Kugelwilli getroffen zu werden, gleich weiterziehen wollt. Bei der „Sternensafari“ gilt es, am Ende des Spielbretts die meisten Ministerne gesammelt zu haben. Auf mehreren Etappen werden sie jeweils allen Spielern auf einer Bühne überreicht, wobei ein jeder je nach Reihenfolge mehr oder weniger Sternchen, im schlimmsten Fall sogar Pechsterne erhält.

Die Bretter „Kameks Budenzauber“ sowie „Alles außer Bowser“ bedienen sich anstatt der Würfel an Spielkarten, auf denen sich auch genaue Anzahlen an Zügen befinden, wodurch etwas mehr Taktik ins Spiel kommt. Auf der „Raketen-Rallye“ habt ihr „0-5“-Würfel, deren Augenzahlen ihr durch Booster vervielfachen könnt. Diese können auf Feldern oder in den Minispielen, die alle drei Runden stattfinden, gewonnen werden und müssen natürlich vor dem Würfeln eingesetzt werden. Das siebte und letzte Brett im Bunde ist „Bowsers verrückter Feuerberg“. Hier gilt: Wer erster im Ziel ist, hat verloren – und je weiter man zu diesem Zeitpunkt davon entfernt ist, desto höher fällt die Platzierung aus. Allerdings muss dieses Feld bis auf die Spezialwürfel, die man in verlorenen Minispielen aufgedrückt bekommt, ohne jegliche Extras auskommen.

Mario Party: Island Tour schlägt also erneut eine vollkommen neue Richtung ein, die eher an Wii (U) Party erinnert. Warum auch nicht etwas Neues riskieren? Die Bretter sind dadurch jedenfalls nicht weniger abwechslungsreich als die der Vorgänger. Allerdings ergeben sich 2 Aspekte, die vor allem Kenner massiv stören: Die Spielfelder sind zum Großteil derart kurz, dass der Spaß bereits nach 5-10 Runden aus ist – bei gewissen Kursen kommt man so gerade mal zu 2-5 Minispielen in einem Spiel, was natürlich sehr schade ist. Wer nicht so viel Zeit hat oder kürzere Partien einfach bevorzugt, kommt so aber definitiv auf seine Kosten. Der Glücksfaktor fällt im Vergleich dazu allerdings noch deutlich schwerer ins Gewicht und nagt immens am Spielspaß. Glück und Pech haben in der Mario Party-Serie schon immer eine große Rolle gespielt – besonders durch die fiesen, aber immerhin sehr spärlich vorhandenen „Chance-Time“-Felder. Trotzdem hatte man durch gewonnene Minispiele und dadurch erhaltene Münzen mehr Vorteile und konnte mit Items bzw. Kapseln und den zahlreichen Weggabelungen auch etwas mehr taktieren. Hier zeigt Island Tour zu große Schwächen: So gut wie alles hängt ganz allein vom Würfelglück ab und den Feldern, auf denen man landet, ab. Gewonnene Minispiele tragen nur sehr wenig zum Sieg bei und zahlreiche Platztäusche sowie Bonuszüge machen höhere Würfelzahlen oft nutzloser, als es niedrige wären. Auch die Spielbretter, die Zugkarten anstatt Würfel bereitstellen, sind von stetigen Zufallsereignissen befallen, in die der Spieler nicht eingreifen kann. Schade – mit der richtigen Balance aus Glück und Können hätte auch das neue Spielprinzip weitaus höher punkten können.

Neben dem Party-Modus bietet das Spiel mit Bowsers Turmturnier noch eine reine Singleplayer-Kampagne, bei der ihr euch Stock für Stock auf dem titelgebenden Gebilde hochkämpft. Auf jeder Etage wartet ein Minispiel, in der ihr gegen Computerspieler, deren Spielstärke jedoch aber erst gegen Ende steigt, antretet. In regelmäßigen Abständen werdet ihr von speziellen 1-Spieler-Boss-Minispielen überrascht, die es nur hier gibt. Leider ist dieser Spielmodus bis auf die „Endgegner“ nicht sonderlich kreativ gestaltet und verliert, zumindest an geübter Spieler, auch sehr schnell wieder seinen Reiz.

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