Spieletest: KILL IT WITH FIRE 2 NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
7. Mai 2026

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Herrlich absurde Sci-Fi-Abenteuer
ein riesiges Arsenal für die Spinnenbekämpfung
Unterhaltsamer Multiplayer-Koop für bis zu 4 Spiele
Negativ:
Spieltempo fühlt sich langsamer an als auf dem PC
der asymetrische PVP-Modus nutzt sich schnell ab
Als Spielbare Spinne kann man sich nicht so frei bewegen, wie man es sich erhofft

Nur eine tote Spinne ist eine gute Spinne

Wenn die gewöhnliche Haussspinne nicht mehr ausreicht, muss eben das ganze Multiversum brennen. Publisher tinyBuild und Entwickler Casey Donnellan Games schicken uns in Kill It With Fire 2 erneut auf die Jagd nach den fiesen Achtbeinern. Ob die absurde Physik-Zerstörungsorgie auf der Nintendo Switch flüssig läuft und was die neuen Multiplayer-Modi taugen, klären wir in unserem Test.

Nachdem wir im ersten Teil noch beschauliche Vorgärten, Badezimmer und Tankstellen von den achtbeinigen Plagegeistern befreit haben, wirft die Fortsetzung jegliche Bodenhaftung direkt aus der Luftschleuse. Aus dem kleinen Indie-Hit ist ein völlig überdrehtes Sci-Fi-Spektakel geworden.

Die Story von Kill It With Fire! 2 ist eine herrlich absurde Parodie, die sich zu keiner Sekunde ernst nimmt: Die Spinnen sind aus den Häusern entkommen und haben sich zu einer interdimensionalen Bedrohung entwickelt, die das gesamte Raum-Zeit-Kontinuum gefährdet! Als hartgesottener Kammerjäger operieren wir nun von unserem eigenen, aufrüstbaren Raumschiff aus - dem Vindicator. Von diesem Hub aus reisen wir durch futuristische Portale in die verschiedensten Dimensionen und Epochen, um die Krabbler aufzuspüren. Diese multiversale Prämisse liefert dem Entwickler die perfekte Ausrede, um das Setting stetig und wild zu wechseln und dem chaotischen Gameplay immer wieder neue Kulissen zu bieten.

Gameplay & Arsenal: Vom Klemmbrett zur totalen Eskalation

Am grundlegenden und herrlich befriedigenden Spielprinzip hat sich auch im zweiten Teil nichts geändert: Wir betreten einen Raum, lauschen auf das unheilvolle Trippeln der Spinnenbeinchen (oder nutzen unseren verlässlichen Radar) und heben systematisch jedes Objekt an, bis uns eine Spinne ins Gesicht springt. Dann bricht die Panik aus und das Chaos nimmt seinen Lauf. Um neue Bereiche in den Leveln freizuschalten, müssen wir eine bestimmte Anzahl an Spinnen erlegen und kleine Nebenaufgaben (wie das Lösen von simplen Rätseln oder das Zerstören bestimmter Objekte) erfüllen.

Die Absurdität des Ganzen ist einfach unfassbar unterhaltsam. Was besonders gefällt zum Beispiel die simple, zusammengerollte Zeitung: Plättet man damit erfolgreich eine Spinne, ploppen plötzlich witzige Zeitungs-Headlines auf dem Bildschirm auf, in denen sich die Spinnen-Community in bester Breaking-News-Manier über die tödliche Gefahr durch uns Kammerjäger austauscht!

Doch wo wir anfangs noch mit Klemmbrettern, Pfannen oder eben jener Zeitung hantieren, eskaliert unser Arsenal dank des neuen Sci-Fi-Settings sehr schnell. Schon bald jagen wir die Achtbeiner mit Laserkanonen, Shuriken, C4-Sprengstoff, Raketenwerfern oder mächtigen Energiewaffen quer durch den Raum. Dabei geht ein Großteil der Umgebung physikalisch korrekt zu Bruch oder fängt Feuer, was den Zerstörungsspaß und den Sandbox-Charakter massiv in die Höhe treibt.

Mutierte Krabbler & Upgrades

Natürlich haben auch die Spinnen dazugelernt. Es gibt weitaus mehr Variationen als noch im ersten Teil. Von unsichtbaren Spinnen über Netzweber, die uns verlangsamen, bis hin zu explodierenden oder radioaktiven Varianten. Jede Art erfordert (zumindest theoretisch) eine andere Herangehensweise. Auch wenn am Ende meist doch einfach das ganze Zimmer in Schutt und Asche gelegt wird. Zwischen den Einsätzen können wir auf unserem Raumschiff, der Vindicator, zudem gesammelte Ressourcen in dringend benötigte Upgrades für unsere Ausrüstung stecken.

Leveldesign & Abwechslung: Von der Spinnen-Hölle bis zum Cyberspace

Eine der wohl klügsten Entscheidungen der Entwickler war es, sich voll in übernatürliche und Sci-Fi-Themen zu stürzen. Diese ständigen, wilden Tapetenwechsel sind Gold wert und bewahren das Spiel davor, zu schnell repetitiv zu werden.

Spätere Level konfrontieren uns mit dimensionaler Instabilität, verfluchten Umgebungen und Spinnen mit immer bizarreren Fähigkeiten. Sehr cool sind dabei die von Cthulhu inspirierten Abschnitte: Unsichtbare Spinnen flackern durch die Schatten, während sich die Architektur um unmögliche, fast schon Lovecraft-artige Räume windet. Die "Spinnen-Hölle" treibt diese dämonische Absurdität dann endgültig auf die Spitze, inklusive Lavagruben, okkulter Symbolik und Schwärmen von teleportierenden Achtbeinern, die im ganzen Comedy-Chaos plötzlich tatsächlich bedrohlich wirken.

Jede Welt wirft uns neue Gefahren und Gimmicks entgegen, die unsere Ausrottungs-Strategien auf die Probe stellen. Der Spielablauf wird dabei aufgebrochen: Mal müssen wir uns in knallharten Survival-Szenarien verteidigen, mal wird das Ganze zur rasanten Verfolgungsjagd oder zum abgedrehten Challenge-Raum. In einem Moment verteidigt man noch einen Saloon (der praktischerweise einem Kaktus gehört!) gegen Spinnenwellen, und im nächsten bestreitet man plötzlich ein Drohnenrennen im Cyberspace. Es ist diese Unberechenbarkeit, die die Kampagne, zumindest für die ersten Stunden, frisch und spannend hält, auch wenn der grundlegende Gameplay-Loop im Kern stets derselbe bleibt.

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