Vorschau: The Legend of Zelda: Spirit Tracks NDS

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Zugegeben, direkt vom Hocker gehauen hat es mich nicht, als vor ein paar Monaten die neueste Episode der legendären Serie erstmals vorgestellt wurde: Offenbar ganz im Stile von Phantom Hourglass (also wieder in comicartiger Optik), welches ich als schwächsten Teil der Reihe bezeichnen würde (klingt drastischer, als es ist – es handelt sich natürlich immer noch um ein klasse Spiel) – ich muss zugeben, bei manchen Szenen im Trailer wirklich gedacht zu haben, dass es sich tatsächlich um Footage aus PH handelt – und mit einer Eisenbahn als wirklich unerwartetem (und etwas arg modernem) Verkehrsmittel, was zu Recht Skepsis erregte. Als ich aber vorgestern die Messedemo, bestehend aus den drei Abschnitten „Dungeon“, „Boss“ und Train“, durchzockte, war ich positiv überrascht – für mich sieht es sehr danach aus, als würde Spirit Tracks das erste DS-Zelda übertreffen. Wie ich zu dieser Annahme komme? Nun, schauen wir uns doch einfach der Reihe nach jene drei Demolevels an!

“Dungeon“

„Hey Link! I´m a phantom!“ - gut, dass derartig hohle Worte gesprochen werden, liegt gewiss nur daran, dass es sich ganz einfach um eine Messeversion handelt, die wohl noch nicht zu viel (beziehungsweise gar nichts) von der Story verraten will: Warum euch in Spirit Tracks eines dieser finsteren „Phantome“, welche man aus Phantom Hourglass noch als besonders fiese Gegner in beeindruckenden Rüstungen kennt, diesmal auf Links Seite steht, werden wir wohl erst erfahren, wenn das Spiel in den Läden steht. Aber wie auch immer – was hat es denn so drauf?

Nicht unbedingt viele Moves, aber jene, die es kann, beherrscht es auch perfekt: Normalerweise folgt es Link unauffällig (per Touchpen-Schaltflächen auf dem Screen kann es übrigens auch jederzeit gerufen werden, falls es zurückfällt; andererseits ist es auch möglich, die Kamera von Link weg und zum Phantom hin zu bewegen, falls es sich einmal ganz woanders aufhält), aber wer per Stylus eine Linie vom finsteren Rittersmann aus zieht, lässt ihn diese Route gehen, und sollte er an einem Gegner vorbeikommen, geht es diesem dann natürlich schlecht, denn der Ex-Bösewicht kann mit seinem riesigen Schwert äußerst gut umgehen (natürlich ist es auch möglich, den Compagnon direkt auf ein Monster hinzusteuern).

Ach ja, was ich fast vergessen hätte: Der Bursche ist, im Gegensatz zu Held Link selbst, vollkommen unverwundbar und kann problemlos durch Feuer und Lava wandeln. Und ihr könnt euch sicher schon denken, auf was für Rätsel diese Fähigkeiten hinauslaufen werden: Der geisterhafte Ritter schreitet durch einen Feuerpfuhl, um an einen Schalter zu kommen, welcher denselben deaktiviert und Link den Weg frei macht (ich frage mich ja schon länger, wie man Feuer „deaktivieren“ kann, aber in Hyrule gelten, ebenso wie im Pilz-Königreich, halt andere Naturgesetze). Oder er watet in Magma (ob wohl Bowser für die Innenausstattung des Dungeons zuständig war?) und lässt Link dabei auf seinem breiten Schild Platz nehmen. Was aber, wenn es gilt, an Flammenwerfern vorbeizukommen? Kein Problem – das unsterbliche Phantom stellt sich einfach direkt vor eine solche Höllenmaschine und spielt ohne mit der Wimper zu zucken das Schutzschild für unseren Helden.

Weniger gelungen fand ich allerdings – direkt nach der Flammenwerfer-Passage – jene Stelle, an der metallische Begleiter und unser Lieblings-Hylianer voneinander getrennt sind und exakt zur gleichen Zeit je einen Schalter zu betätigen haben, um die nächste Tür zu öffnen: Es war mir absolut klar, was ich zu tun hatte, aber richtig komfortabel ließ es sich in meinen Augen nicht koordinieren, beide Figuren wirklich gleichzeitig zum Schlag auf jenen Kristallschalter ausholen zu lassen (wenn das Phantom zu nahe daran steht, schlägt es sofort darauf, sobald man ihm den Befehl dazu erteilt – so ist es kaum möglich, rechtzeitig auch Links sein Schwert schwingen zu lassen; also muss man in diesem Fall umständlich eine Route, die nach einer Weile an dem Switch endet, erdenken). Bei einem späteren Versuch (die Messe-Displays starten sich ja in der Regel nach ein paar Minuten automatisch neu) klappte es allerdings ohne Probleme und sofort – habe ich mich zuvor einfach zu dämlich angestellt? Wie auch immer, ich hoffe, dass es im fertigen Spiel keine Rätsel geben wird, bei denen uns auch dann, wenn wir die Lösung bereits kennen, die Steuerung einen Strich durch die Rechnung macht.

Sonst gab es aber durchaus noch ein paar leicht durchschaubare, aber nette Ideen zu sehen: So müssen etwa einmal vier Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigt werden, was aber so schnell geschehen muss, dass Link es alleine nicht packt – wer jedoch parallel das Phantom dazu ausschickt, die Hälfte davon zu übernehmen, feiert rasch Erfolge. Auch der Kampf gegen einen feuerspuckenden, Zora-artigen Fischmenschen-Ritter (ähnliche Gestalten gab es schon in Phantom Hourglass zu sehen) ist auf Teamwork ausgelegt – einer der beiden ungleichen Reisegefährten kann den Schurken ins Handgemenge verwickeln, während der andere sich von hinten heranpirscht und den ungeschützen Rücken des phosphorreichen Feindes attackiert.

Dieser Miniboss-Kampf beendete auch schon das erste Drittel der Demo – sonst noch erwähnenswert ist nur das schon sehr früh gefundene Dungeon-Item, welches aber noch nicht wirklich oft zum Einsatz kam: Der „Whirlwind“, ein ähnliches Hilfsmittel wie der Sturm-Bumerang aus Twilight Princess, nur dass er kein Bumerang ist – wer ins Mikrofon hineinbläst, löst einen Wirbelwind auf, der Gegenstände herumfliegen lässt (und etwa einen von Feuer umgebenen kleinen Schlüssel aus der Gefahrenzone feuert). Nette Idee, wenn auch nicht wirklich neu – und einige Male ging jenes Item ungewollt los, was aber wohl auf den Messelärm und dessen Wirkung aufs DS-Mikro zurückzuführen ist.

„Boss“

Im zweiten Drittel der Demo musste sich Link, nachdem er mittels Whirlwind einige Giftwolken wegblies, einer Art Riesenkäfer im Kampf stellen: Zuerst hatte ich ein gewaltiges Deja-Vu, da mir der Fight fast schon wie die komplett recycelte Version eines Phantom Hourglass-Bosskampfs vorkam: Den Attacken des Gegners ausweichen, irgendwie hinter ihn kommen, die von seinem Hinterteil ausgehenden Giftwolken (hm, liest sich irgendwie nicht so gut...) mit dem Wirbelwind wegpusten und danach den ungeschützten Obermotz versohlen – geht’s noch weniger innovativ?

Aber erfreulicherweise war dies dann doch nicht alles, denn der Käfer erhob sich nach einigen Treffern in die Lüfte, um mit Gegnern zu werfen und Sturzflüge zu starten. Jene kleinen Handlanger rollten sich nach einem Gegentreffer zu bald explodierenden Stachelkugeln zusammen – sicherlich eine effektive Waffe gegen den Endgegner, aber Link hatte wohl Angst, gestochen zu werden, denn er weigerte sich, die Biester in die Hand zu nehmen, um sie nach dem fliegenden Fiesling zu werfen. Was ist also zu tun? Genau: Sie müssen per Whirlwind in die Luft geschleudert werden, vorwiegend natürlich dann, wenn das Chitin-Vieh gerade einen Sturzflug ausführt und somit in Reichweite ist. Nach dem „Bumm!“ fällt das Monstrum zu Boden und Link kann wieder auf dessen Schwachpunkt eindreschen, bis es sich in Rauch auflöst.

Kein übermäßig origineller Kampf also, aber mit der zweiten Phase durchaus nett gelungen – dennoch hoffe ich bei den anderen Dungeons Masters doch auf innovativere Taktiken. Und war auch gar nicht mal sooo leicht – einige Herzen konnte mir das Wesen doch abziehen. Aber – leider, wie ich finde – waren im Bossraum wie so oft überall Krüge zu finden, welche die Lebensleiste auffüllende Items enthielten: Hätte man auf diese unnötige Hilfe komplett verzichtet, wäre der Endgegner für Serienverhältnisse angenehm anspruchsvoll geworden.

„Train“

Im letzten Drittel durften wir mit Link, dem Lokomotivführer, ein wenig durch die Gegend tuckern: Zwei Geschwindigkeiten, Bremse und Rückwärtsgang, Signalhorn (falls sich einmal Tiere auf der Fahrbahn befinden, können sie so verscheucht werden) sowie Bordkanone (wenn weniger freundliche Gestalten Streit suchen sollten) bietet das gute Stück. Wegen festen Schienenwegen können also logischerweise keine eigenen Routen mehr „gezeichnet“ werden, wie es bei Links Boot in PH noch der Fall war, aber dafür wurde die Strecke weitaus liebevoller gestaltet als das eher leere Meer im Prequel: Nach der ersten Weiche (Abzweigungen gibt es also natürlich schon) kann gewählt werden, ob man lieber durch einen hübschen Wald (mit aus den Bäumen hängenden Skulltulas) oder eine dunkle Höhle (samt Mini-Gohmas) fahren will. Auf der Reise begegneten uns übrigens auch die cartoonhaften Cousins der Twilight Princess-Bokblins, welche ebenfalls auf Wildschweinen durch die Gegend ritten und sich dabei nicht gerade friedlich verhielten.

Eher verzichtbar waren die letzten Kilometer auf der Strecke – dort wimmelte es von weiteren Zügen, die man tunlichst nicht rammen sollte. Das „Rätsel“ war es also, die richtigen Weichen zu nehmen und keinen Zusammenstoß zu verschulden – allerdings war nicht immer wirklich klar ersichtlich, was diese Konkurrenten denn eigentlich vorhatten, da sie auf der Karte am Touchscreen zwar zu sehen waren, aber deren Symbole dort nur extrem langsam in der stilisierten Umgebung herumgurkten. Kommt es zum Crash, so scharrt der Game Over-Screen schon in den Startlöchern – ganz ehrlich, in dieser Form ist jenes „Katz-und-Maus-Spiel“ ein Gameplay-Element, das wahrlich nicht zu oft eingesetzt werden sollte.

Wer aber lebendig daran vorbei kam, der erreichte den wirklich coolen Höhepunkt des Zug-Abschnitts: Erinnert ihr euch noch an den Twilight Princess-Trailer mit bewegten Bildern von einem Bosskampf, der im Endprodukt leider nicht realisiert wurde (Link rennt vor einer riesigen, einäugigen Gohma-Spinne davon und „aus dem Bild heraus“)? Nun, ganz offensichtlich wurde diese Idee in Spirit Tracks wieder aufgegriffen, denn sobald der grünbemützte Held den letzten Punkt auf der Karte – einen Tunnel – erreicht, regt es sich in der Finsternis jener Höhle, und genau ein solcher Gohma rast unserer Lok hinterher! Links Job ist es nun, dessen Auge mit Schüssen aus der Bordkanone einzudecken (Sehr cool gemacht: Ist das Wesen noch sehr weit entfernt, ist nur das leuchtende Auge in der Dunkelheit zu sehen) und es daran zu hindern, die Lok anzugreifen – Sprengstoff-Fässer, die in der Gegend herumstehen, können dem Viech dabei zusätzlich Schaden zufügen, wenn man sie per Beschuss hochgehen lässt (aber bitte Sicherheitsabstand wahren!). Im allerletzten Moment – unser Zug ist schon sehr angeschlagen und würde nach dem nächsten Treffer in die Luft fliegen – wird der Arachnid aber von einer Kugel mehr getroffen, als er vertragen kann und verabschiedet sich mit einer typischen Comic-Explosion. Ich sehe Licht am Ende des Tunnels – und die Messedemo bedankt sich bei mir fürs Spielen.

Fazit: Spirit Tracks erinnert zwar immer noch in vielen Punkten stark an Phantom Hourglass (von Anfang an die komplette, detailreiche Karte des aktuellen Dungeons am oberen Bildschirm einzublenden halte ich etwa nach wie vor für den falschen Weg, da es die Erkundungstouren extrem erleichtert), aber bietet mit den gar nicht mal so übel gelungenen Zug-Abschnitten (auch wenn sie vielleicht doch etwas zu lange dauern, respektive die Bahn nicht so besonders schnell fährt – mal sehen, wie es in der Endversion ist) sowie dem Phantom als Partner bei Rätseln und Kämpfen (was mich ein wenig an die beiden Kooperations-Dungeons in Wind Waker erinnerte) doch mehr Eigenständigkeit, als man nach dem ersten Trailer geneigt war, zu glauben. Ob aber die meiner Meinung nach größten Kritikpunkte von PH – unspektakuläre Story, zu einfache und lineare Dungeons, zu wenig wirklich interessante Sidequests, keine richtig belebten Städte und überraschenderweise zum Teil wirklich sehr schwache Musik – in Spirit Tracks ausgebügelt werden, können wir wohl erst in Erfahrung bringen, sobald wir die Endversion in den Händen halten.

Voraussichtliche Veröffentlichung: TBA 2009
Hitprognose: 5 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 21.8.09 14:08 Uhr