Preview: Metroid - Other M (Wii)

Preview: Metroid - Other M (Wii)

Der zweite Nintendo-Titel neben Zelda, welcher ausschließlich in einem eigenen, abgetrennten Bereich des Standes gespielt werden konnte und in der Regel von einer nicht ganz so gewaltigen, aber immer noch massiven Menschenschlange belagert wurde, nannte sich Metroid: Other M. Entsprechend kurz waren auch die Spielzeiten – so legte ich mir zuvor zumindest fünf Punkte zurecht, auf die ich beim Antesten besonderes Augenmerk legen wollte.

Schon ungewohnt, nach so langer Zeit wieder einmal ein Metroid-Logo ohne “Prime” im Titel zu sehen. Diesmal ist Team Ninja am Zug – die Leutchen von Retro Studios treiben sich momentan ja im Donkey Kong-Dschungel herum.

Punkt 1 - Story, Setting und Atmosphäre: Bottlestar Galactica [sic!]

Na, da kommt uns doch einiges bekannt vor: Other M spielt auf einem riesigen Raumschiff (dem warum auch immer so benannten „Bottle Ship“), in dessen gesonderten Sektoren komplexe Biotope wie Feuer-, Eis- oder Dschungellandschaften (durch letztere durfte ich in der Demo ein paar Schritte laufen – erinnerte ein wenig an Brinstar aus Super Metroid) samt passender Flora und Fauna simuliert werden. Nach einer Katastrophe unbekannten Ursprungs findet sich Samus dort ein und beginnt, instruiert von ihrem ehemaligen Vorgesetzten Adam Malkovich, mit dem sie über Navigationsterminale, welche die herkömmlichen Speicherstationen ablösen, kommuniziert, ihre Mission: Die Suche nach Überlebenden – und Antworten.

Richtig, das hört sich ganz gewaltig nach Metroid Fusion an – gut, damals war es eine Raumstation und kein Schiff, aber dennoch. Freilich gibt es aber auch nennenswerte Unterschiede in der Storyline: „Adam“ in der Fusion-Episode war lediglich ein nach ihrem Mentor benannter Bordcomputer, in Other M – welches zwischen dem SNES-Klassiker Super Metroid und besagtem GBA-Teil spielt – tritt selbiger erstmals in Fleisch und Blut auf. Sogar in Begleitung, denn er fungiert als Anführer eines kleinen Grüppchens Föderationssoldaten, die ebenfalls die Vorgänge auf dem Bottle Ship aufklären wollen – widerwillig stimmt er schließlich einer Zusammenarbeit mit der einsamen Kopfgeldjägerin zu.

Interessant wird dieses Aufeinandertreffen durch eine gemeinsame Vorgeschichte: Endlich wird Samus´ Vergangenheit als Soldatin der galaktischen Föderation, welche in Fusion nur angerissen wurde, von Rückblenden in Form herrlich anzuschauender und mit professioneller Sprachausgabe unterlegter Zwischensequenzen, die immer wieder eingeschoben werden, genauer beleuchtet. Aber freilich wird auch die gegenwärtige Handlung selbst immer wieder in solchen (für Metroid-Verhältnisse wirklich extrem lange) Filmen weitergesponnen.

Im Klartext heißt das – zumindest der Demo nach zu urteilen – insbesondere eines: Viel mehr Dialoge und Hintergrundgeschichte als je zuvor. Puristen mögen hier vielleicht die Nase rümpfen, aber ich denke, Entwarnung geben zu können: Mir scheint es nicht so, als würde das Gefühl des Alleinseins durch die Gewissheit, dass sich noch eine Handvoll Soldaten (die sich übrigens schon bald auf die einzelnen Sektoren aufteilen) auf dem Schiff aufhalten, gemindert – diese traten in der Demo nur sporadisch auf und es könnte durchaus eine spannungsbringende Komponente werden, wenn einige NPCs mit Gesicht eingeführt werden, deren Schicksal auch noch völlig im Dunkeln liegt. Aber ganz besonders erfreulich finde ich es persönlich, dass Samus selbst nun auch, wie schon in Super Metroid und Fusion, in Form von Mono- und Dialogen gleichermaßen zu Wort kommt und ihre Äußerungen dabei auch erstmals mit tadelloser Sprachausgabe unterlegt werden.

”Er schleimte mich voll!” - leider kann dies der Kollege im Vordergrund nicht mehr von sich geben, da das Wesen, mit dem er zu tun hatte, zwar ähnlich schleimig, aber weniger harmlos war als ein gewisser pizzaliebender Geist. Für Metroid-Verhältnisse enorm ungewöhnlich: Samus trifft auf ihrer Mission auf eine Truppe Föderationssoldaten, welche die gleichen Ziele wie sie verfolgen. Der ehemalige Vorgesetzte, welcher seit einem stets nur angedeuteten Vorfall nicht sonderlich gut auf Samus zu sprechen ist, die immer gut gelaunte Onkelfigur, die Samus stets “Prinzessin” ruft und ein übereifriger Sprengmeister sind unter anderem mit von der Partie.

Punkt 2 – Steuerung: Wie Super Paper Mario, nur anders

Allzu ernst dürft ihr diese Headline natürlich nicht nehmen, doch einige Gemeinsamkeiten sind schon gegeben: Samus wird ausschließlich per Digikreuz bei quer gehaltener Wiimote bewegt, läuft aber stets durch eine 3D-Welt (oft wirkt das Spiel zwar wie ein 2,5-D-Spiel, aber eine gewisse begehbare Tiefe des Raumes gibt es immer) - und das in ziemlich flotter Geschwindigkeit (auf alle Fälle besser als permanent den Kriechgang drin zu haben, aber eine ziemliche Umstellung nach den eher gemächlichen Prime-Episoden). Das klappt zwar gar nicht mal so schlecht, aber ist ungewohnt und sicher nicht ganz optimal: Durch 3D-Umgebungen hat man sich nun mal mit analogen Eingebegeräten zu bewegen, gerade das hat Nintendo mit Super Mario 64 doch als Erster erkannt! Man gewöhnt sich zwar mit der Zeit daran, aber wundert sich dennoch darüber, ob es denn so schwer gewesen wäre, den Nunchuk zu unterstützen – es kommt einfach viel besser, sich in einer dreidimensionalen Welt nicht nur in acht Richtungen bewegen zu können.

Überhaupt steht die komplette Steuerung ziemlich in Opposition zu den komplexen Kontrollen der Prime-Serie: Ein Knopf zum Springen, einer zum Schießen (und Aufladen) und einer für eine Verwandlung in den Morphing Ball, that´s it. Dabei wirkt übrigens eine Zielautomatik, die (erinnerte mich ein wenig an Castlevania 64) den nächsten Gegner anvisiert. Bevor ihr zu seufzen anfängt: Nein, das ist keine spielvereinfachende Maßnahme der Marke Kosmo-Assistent, sondern einfach bitter nötig – wenn einen Unmengen insektenartiger Mini-Mutanten umschwirren, wäre es mit diesen 2D-Kontrollen in einer 3D-Welt sonst einfach kaum möglich, mit ihnen fertig zu werden. Wenn man nur den Pointer zum Zielen verwenden könnte – aber das bringt uns schon zu Punkt 3!

Die kenn´ ich doch: Aggressive insektoide Flugtierchen wie diese hier wollten Samus schon in der Vergangenheit mehrmals an den Kragen. Wie wir an dem momentan sehr kritischen Energiestatus merken, scheinen sie diesmal ihr Ziel fast erreicht zu haben...

Punkt 3 – Kämpfe: Ich schau´ durch deine Augen, Kleines!

Denn wer die Wiimote dreht und den Pointer auf den Fernseher richtet, wechselt in eine Metroid Prime-artige First Person-Ansicht, die besagtem Titel gegenüber aber auch relativ reduziert ist: Das Zielen ist selbsterklärend, wer gleichzeitig B gedrückt hält, dreht sich um die eigene Achse. Mit A wird per Power Beam geschossen, aber wer die Wii-FB auf einen Gegner richtet und B hält, löst den Lock-On-Modus aus und kann mit einem nachfolgenden Druck auf A eine Missile abschießen: Simpel, aber seltsam – heißt das, es ist nicht möglich, einen Feind anzuvisieren und mit Beams anzugreifen, sondern es muss in diesem Modus auf die begrenzte Raketenmunition zurückgegriffen werden? Und auf der anderen Seite bleibt es Samus verwehrt, ihre Missiles in der “normalen” Third Person-Perspektive anzuwenden? Seltsam. Auch, dass sich Samus in der Ich-Ansicht zwar drehen, aber sonst nicht vom Fleck bewegen kann, ist reichlich ungewohnt.

Spaß machen die Scharmützel jedenfalls eine Menge – auch abseits der Ego-Perspektive klappt es dank der Zielautomatik gut, anrückenden Huntern (alias SH-Raptoriziden), Skrees (auch bekannt als Sturzsegler) oder Side Hopper beizubringen, dass man Ms. Aran besser nicht auf die Nerven fallen sollte (natürlich tummeln sich auch komplett neue Monster auf dem Bottle Ship). Hinzu kommen untypische Special-Moves, welche mit einfachen Tastenkombinationen ausgeführt werden: Wer etwa einem der größeren Gegner (wie besagten Side Hoppern) auf den Kopf springt und dann im richtigen Moment auf den Schussknopf drückt, jagt eine Riesenladung Laser durch das Viech, welches danach nur in den seltensten Fällen noch Lust auf Streit hat.

Besonders spaßig kommen natürlich die Bossbattles daher – zwei konnten auf der Messedemo absolviert werden: Ein humanoides Chamäleon macht sich gern mal unsichtbar, um Samus aus dem Hinterhalt mit seinem langen Schweif in die Mangel zu nehmen, aber kann in der First Person-Sicht enttarnt werden. Ein größeres Kaliber ist da ein riesiges Wesen, welches wie ein tentakelbestückter Zyklopen-Blob aussieht, aber sich tatsächlich aus Unmengen an winzigen Käfern zusammensetzt: Samus erhält hier Unterstützung von Adams Soldaten, welche das Biest, nachdem Samus es mit Missile-Beschuss ins Auge ruhig stellt, teilweise einfrieren – unsere Kopfgeldjägerin muss die niedrig temperierten Segmente dann ihrerseits mit Raketen eindecken, um dem Sieg einen Schritt näher zu kommen.

Ungewohnt, in dieser Schlacht also auf fremde Hilfe angewiesen zu sein – aber ich würde diesen Umstand nicht überbewerten: Es handelt sich lediglich um einen serientypischen Intro-Kampf (welcher noch nie besonders anspruchsvoll war), der gleichzeitig auch die besagten NPCs einführt – würde also wirklich nicht daraus schließen, dass Samus in späteren Bossbattles immer nur die zweite Geige neben einem “Bald Space Marine” spielen darf.

Der erste Bosskampf ist Teamwork: Samus verfügt (noch) nicht über vereisende Waffen, weshalb die Armee-Kumpanen dieses Riesenvieh schockfrosten, bevor Samus in Aktion tritt und dem Koloss zeigt, dass mit ihr nicht zu spaßen ist.

Punkt 4 – Leveldesign: Mikrokosmos im Makrokosmos

Ja, der auf der Messe gezeigte Abschnitt machte einen relativ linearen Eindruck. Aber: Spätestens seit ich nach der Games Convention 2007, auf welcher Metroid Prime 3 als Demo spielbar war, die finale Version sah, ist mir klar, dass dergleichen wenig aussagt – auch hier war mein Eindruck ähnlich, aber sagte letztendlich wenig über das Spiel aus. Im Klartext: Einerseits werden auf Messen ohnehin lieber wenig verzweigte Levels gezeigt, damit sich jeder in der kurzen Spielzeit zurechtfindet, und andererseits beginnen Metroid-Episoden gerne mal mit eher linearen Levelteilen, was sich aber sehr rasch im Spielverlauf ändert.

Und auch wenn das Hauptdeck, auf welchem der Großteil des auf der gamescom gezeigten Geschehens stattfand, recht geradlinig aufgebaut schien, entdeckte ich doch mal hier einen versteckten Energietank, mal dort eine Missile-Erweiterung und überall die eine oder andere farbige Tür, welche wir wohl erst später mit einer anderen Waffe öffnen dürfen. Und auch wenn – Metroid Fusion-Style – immer wieder auf der Karte der aktuelle Zielort angezeigt wird, ist der Weg dorthin oft nicht so klar aufindbar und kurz wie erwartet, kleine Überraschungen wie einstürzende Brücken inklusive.

Ein bisschen skeptisch bin ich da nur bezüglich des Gesamtaufbaus des Raumschiffs: Im Transporterraum, der zum Dschungelgebiet “Biosphere” führt (schicker Regenwald mit Wasserfällen, hohen Bäumen und blutrünstigen Blümchen – konnte aber nur ein paar Schritte dort hinein tun und habe deshalb außer zuvor erwähntem Chamäleon-Boss wenig zu berichten), waren ebenfalls (noch verschlossene) Tore zu den Sektoren 2 und 3 (wohl Eis- und Feuergebiet) zu sehen: Das legt die Befürchtung einer gewissen Zentralisierung nahe, wie sie etwa schon in Metroid Fusion und Prime 2 stattfand - dass die einzelnen Abschnitte zwar umfangreich und verzweigt, aber untereinander weniger verzahnt sind, sondern alle über diesen “Hub” erreicht werden können (ganz anders etwa in Super Metroid, wo etwa Norfair erst tief unter Crateria und Brinstar liegt oder Maridia über die Explosion eines Glastunnels in Brinstar erreichbar ist).

Aber diese Befürchtung ist auch nur der Worst Case – freilich kann ich diesbezüglich noch überhaupt nichts sagen und es ist gut möglich, dass sich diese Bedenken nach ein paar Spielstunden schon wieder in Wohlgefallen auflösen.

Eine typische Spielszene und gleichzeitig ein Paradebeispiel dafür, dass so etwas wie Other M noch nicht da war: Zumindest bei mir weckt diese Szene zahlreiche Assoziationen zu den 2D-Episoden und der Prime-Sage gleichermaßen. Man darf gespannt sein, wie uns diese neuartige Mixtur letztendlich schmecken wird.

Punkt 5 – Technik: Wie sieht´s aus?

Ich muss ehrlich sagen, dass mich Metroid Prime anno 2003 – Monate nach Star Fox Adventures – grafisch nicht wirklich beeindruckt hat; es war alles hübsch und stimmig, aber von der grafischen Komponente her fehlte ein wenig der “Wow!”-Aspekt (welcher spielerisch absolut vorhanden war). Ähnlich wirkt auf mich Other M – die Zwischensequenzen sehen wirklich ausgesprochen schön aus, das eigentliche Spiel gut, aber nicht überragend. Die Musik konnte ich in all dem Trubel leider nicht gut genug hören, um ein Urteil abzugeben – die Sprachausgabe schon eher, welche einen sehr professionellen Eindruck machte (und im Gegenteil zu den deutschen Untertiteln wohl englisch bleiben wird).

Wirklich genervt hat mich während des Probespielens auf der Messe allerdings der penetrante Treppcheneffekt – hierbei hoffe ich allerdings immer noch darauf, dass dies auch von einer ungünstigen Monitor/Videokabel-Kombination herrührt: So wirkte etwa auf der letztjährigen gamescom Namcos Dragon Ball: Revenge of King Piccolo bei der Vorführung im Business Center extrem pixelig, am Showfloor hingegen wesentlich schöner. Vielleicht darf man also doch noch darauf hoffen, dass das Science Fiction-Spektakel am heimischen Fernseher besser aussieht.

Hier sehen wir Samus und den Wächter von Sektor 1, der Biosphere, bei einer freundschaftlichen Diskussion: Frau Aran würde gerne in besagtes Gebiet vordringen, das Riesenchamäleon hingegen ist da sehr dagegen und hätte auch gar nichts gegen ihre Rüstung in seinem Trophäenschrank einzuwenden. Na, hoffentlich kommen die beiden noch auf einen gemeinsamen Nenner – nicht, dass es da noch Streit gibt!

Fazit: Trotz allem – her damit!

Um meine Vorabwertung ganz knapp auf den Punkt zu bringen: Komplett überzeugt bin ich immer nicht von dem Wechsel in die Ego-Perspektive. Ich empfinde sie zwar nicht – wie etwa Kollege David - als die Kontinuität störend, aber der Masterplan hinter dem Kunstgriff, Samus in der Ich-Ansicht wie angewurzelt stehen zu lassen, hat sich mir noch nicht erschlossen. Es drängt sich einfach ein wenig die Frage auf, warum der Nunchuk nicht unterstützt wird – so hätte man a.) auf die ungewohnten rein digitalen Kontrollen in einer 3D-Welt verzichten und b.) Frau Aran auch in der Ego-Perspektive locker die Fähigkeit zu laufen geben können.

Aber ich spreche hier nur von den Eindrücken einer Demo, die mir insgesamt aber dann doch wirklich gut gefallen hat. Und wer weiß, vielleicht haben die Herrschaften von Nintendo und Team Ninja doch noch eine Menge cleverer Design-Einfälle in das Spiel gepackt, welche uns nachher sagen lassen “Wow, das mit der Steuerung war doch eine gute Entscheidung!”? Überhaupt bleiben noch viele Fragen offen: Wer – oder was – ist der Drahtzieher hinter den Geschehnissen auf dem Bottle Ship? Komplett neue Feinde, oder treffen wir im Spielverlauf wieder auf die Weltraumpiraten und Konsorten? Werden wir Kraid, Ridley und Mother Brain endlich alle gemeinsam in 3D sehen und bekämpfen können, oder beschränken sich ihre Auftritte (zumindest die beiden letztgenannten waren im ersten Trailer zu sehen) auf Rückblenden in Zwischensequenzen?

Werden die namensgebenden Metroiden überhaupt auftreten (nach der Metroid-Timeline ist dies angesichts dessen, dass Other M zwischen dem SNES- und GBA-Teil spielt, fraglich)? Und vor allem: Was zur Hölle hatte der begehbare Toilettenvorraum, in welchem die Kamera wie beim Passieren von Save Points nah an Samus heranzoomte, zu bedeuten? Man hat sich bei Nintendo und Team Ninja doch hoffentlich nicht allzu sehr von Suda Goichi inspirieren lassen und den WCs Speicherfunktionen spendiert...?

Keine Ahnung, aber schon sehr bald sind wir schlauer: Schon ab 3.September wird Samus auch von europäischen Wiis aus in Richtung Bottle Ship starten. Bis dahin könnt ihr euch die Zeit ja damit vertreiben, wüste Theorien aufzustellen, wofür “Other M” nun eigentlich genau stehen mag...

verfasst von „OldMacMario“

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Letzte Aktualisierung: 26.08.2010, 20:30 Uhr