Ein Sommerhit, eine ausgezeichnete Ergänzung zur 3DS-Softwarebibliothek und nicht nur aufgrund der spärlichen Konkurenz klar die 2D-Jump&Run-Referenz auf Nintendos Handheld: Ob man sich von dem Münzrausch-Modus mitreißen lässt, mag wohl Geschmackssache sein; das Hauptspiel dagegen wird euch gnadenlos an das Gerät fesseln, wenn ihr nicht gerade eine Genre- oder Klempner-Aversion hegt, und es ist eine Freude, mittels Waschbärblatt endlich wieder luftige Höhen unsicher machen zu können! Dennoch: Kommende Episoden sollten definitiv wieder deutlich an der Innovationsschraube drehen.
Spieletest: New Super Mario Bros. 2 3DS
Weitere Infos
Releasedate:17. August 2012



Anzahl der Spieler: 1-2
Leser-Meinungen: Noch keine
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Specials: keine
Plus / Minus
- Positiv:
- tolles Leveldesign, tadellose Steuerung
- tonnenweise Geheimnisse
- spaßiger Münzrausch-Modus
- lustiger Multiplayer...
- Negativ:
- ...mit kleinen Mängeln
- für Könner zu leicht, grotesker Extraleben-Überschuss
- Innovationsarmut, viel Recycling
- kaum neue Musiken
Einst erschienen Mario-Jump&Runs in deutlichem zeitlichen Abstand, erwiesen sich dann jedoch nahezu immer als Tophits mit frischen Gameplay-Ideen, eigenem Charme und Stil und Genre-Referenzen. In den letzten Jahren erschienen jedoch zunehmend mehr Platformer mit unserem guten alten Italo-Klempner in der Hautprolle und unterschieden sich zuletzt auf den ersten Blick immer weniger – hat dieser Umstand negative Auswirkungen auf den neusten Serienteil und des Installateurs 2D-Debüt auf dem 3DS, New Super Mario Bros. 2?
The Raccoon Returns!
Kurz und gut: Ja und Nein. Nein, weil auch es sich bei besagter Neuerscheinung schlicht und einfach um ein hervorragendes Stück Software handelt: Mehr als 80 toll designte Levels, wieder bestückt mit jeweils drei Sternenmünzen, wobei die Jagd auf sie eine Menge Spaß macht und zahlreiche, teils richtig gut versteckte Geheimausgänge (wieder viel mehr als im Wii-Ableger) sprechen für sich. Aus dem direkten DS-Vorgänger von 2006 sind der Mario auf Mikrobengröße schrumpfende Mini-Pilz und sein gewaltiges Gegenstück wieder mit von der Partie, welches ihn als Gigant gleich ganze Levelteile zerschmettern lässt – beide treten allerdings ziemlich in den Hintergrund und dienen letztendlich lediglich zum Aufspüren von geheimnissen: Insbesondere letztgenannter Power-Gegenstand ist nur in den seltensten Abschnitten auffindbar.
Viel wichtiger ist dabei – neben Superpilz und Feuerblume als die üblichen Verdächtigen – das wieder neu eingeführte Waschbärblatt, welches im Gegensatz zur Variante Super Mario 3D Land nicht nur Sprünge durch Flatterbewegungen verlängern kann, sondern den untersetzten Helden tatsächlich flugfähig macht wie einst in Super Mario Bros. 3: Einfach eine gewisse Strecke rennen, bis das eingeblendete Power-Meter voll ist, und schon kann sich der Gute für eine gewisse Zeit in die Luft erheben. Das kommt ausgesprochen gut und ermöglicht eine Menge raffinierte Verstecke oberhalb des oberen Bildschirmrands!
Flower Power
Das einzig wirklich neue Power-Up stellt die Goldblume dar: Diese Dagobert-esque Variante der klassischen Fire Flower sorgt nicht nur für Extra-Münzen, wenn Gegner mit Goldbällen beworfen werden, sondern kann sogar Steinblöcke in bares Geld verwandeln. Keine "echte" Verwandlung, aber zumindest ein nettes Gimmick wiederum kann angewandt werden, wenn es Mario gelingt, 10 Münzen aus einem Block herauszuklopfen: In diesem Fall färbt sich selbiger Stein plötzlich golden und der Installateur kann ihn sich "aufsetzen", wodurch für eine begrenzte Zeit jede seiner Bewegungen mit zusätzlichen schwarzen Zahlen quittiert wird. Echte Materialisten versuchen natürlich, sich gleich beide Erweiterungen auf einmal zu schnappen. Wer dann auch noch durch einen Goldring springt und damit bewirkt, dass sich besiegte Gegner noch mehr bezahlt machen und umherschliddernde Koopa-Panzer einen Schweif aus Müzen hinter sich her ziehen, macht bald Bill Gates Konkurrenz.
Diese beiden Items weisen, ebenso wie die nun mit viel mehr Münzen als zuvor bestückten Spielabschnitte, stark auf das Sekundärziel von Marios jüngstem Abenteuer hin: Eine Million Münzen zu sammeln. Diese Mission mag ziemlich weit hergeholt wirken – anders als der fiese Titelheld einst in Wario Land Moneten und Schätzen hinterherjagte, um sich eine eigene Burg kaufen zu können, gibt es hier im üblichen Szenario "Bowser und seine Kinder entführen Peach und die Mario Bros. müssen sie retten" überhaupt keine Anknüpfungspunkte, warum Mario denn plötzlich so geldgierig geworden sein soll. Aber wie auch immer: Wer keine Lust darauf hat, kann jene Aufgabe auch völlig ignorieren.
Goldrausch und Brüderteam
Dennoch: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase macht es nicht nur im Hauptspiel Spaß, dem Geld hinterher zu jagen, auch der separate Münzrausch-Modus, in welchem in drei zufällig gewalten Stages mit nur einem Leben möglichst viel Geld gescheffelt werden muss entfaltet bald seinen Reiz. Insbesondere in Verbindung mit dem kleinen, aber feinen Streetpass-Feature: Wer auf einen weiteren NSMB2-Besitzer trifft, kann versuchen, dessen gespeicherten Rekord in einem Level-Triplett zu schlagen und sich im Erfolgsfall über 1000 Bonus-Münzen freuen.
Apropos zusätzliche Modi: Während New Super Mario Bros. von 2006 über gar keinen kooperativen Multiplayer verfügte und die 2009er-Variante für Wii im Gegenteil stark auf mehrere Mitspieler ausgelegt war, wodurch man sich angesichts der oft übertrieben breiten Plattformen als Einzelkämpfer dort etwas deplatziert fühlte, geht die aktuelle Episode wieder einen anderen Weg: Die Levels wurden klar für Solospieler designt und nichts fühlt sich dort überflüssig oder gestreckt an – dennoch ist es möglich, zwei Module und zwei 3DS-Systeme vorausgesetzt, sich zu zweit auf den Weg zu Bowser zu machen.
Und dies funktioniert überraschend gut, macht Spaß und verdoppelt sogar die gesammelten Münzen, welche beiden Mitspieler gutgeschrieben werden (im Gegensatz zum eigentlichen Spielfortschritt, welcher sich nur auf das Modul des Mario-Spielers beschränkt; Luigi übernimmt somit quasi die Rolle des Gastes). Ganz problemfrei ist der Spaß aber auch wieder nicht: Da die Kamera immer nur einem der beiden Klempner folgt (stets derjenige, welcher den aktuellen Teilabschnitt betreten hat; begibt sich der aktuelle "Boss" aber im Stil der Wii-Episode per Touchscreen-Kommando in eine Luftblase, so wird der andere Bruder zum Spielführer), wird der andere Bruder, wenn er zu weit aus dem Bildschirmbereich verschwindet, in eine schwebende Blase verpackt und muss von seinem Kumpanen durch Berührung wieder freigelassen werden (eine ähnliche Situation besteht, wenn einer der beiden Gefährten ein Leben verliert). Dieser Umstand ist nicht ganz so perfekt und kann bisweilen etwas nerven, wer sich aber daran gewöhnt hat, wird auch im Multiplayer viel Spaß haben.
Where is light, there is darkness...
Multipliziert man die bisher geschilderten Vorzüge mit 15 bis 20 Stunden Spielzeit, welche durchaus für das Hauptspiel inklusive das Finden aller Sternmünzen und Abschließen aller Geheimlevels veranschlagt werden kann (wer stur auf dem schnellsten Weg durch das Spiel rasen will, hat es natürlich in einem Bruchteil dieser Zeit beendet, aber verpasst so auch sehr, sehr viel sehenswerten Content), so scheint es sich bei New Super Mario Bros. um ein hervorragendes Spiel zu handeln – und wie eingangs erwähnt, das ist es auch! Aber dennoch: Auch hier existieren einige Design-Entscheidungen, welche auch und gerade Fans zum Kopfschütteln bringen dürften.
Nein, ich meine jetzt weniger das Ausbleiben tatsächlicher neuer Gameplay-Geistesblitze, wie sie früher eigentlich Marios Markenzeichen waren – dies ist definitiv bedauerlich, aber war in diesem Fall wohl ohnehin seit der Ankündigung des Spiels klar. Auch, dass das bloße Vollenden der Levels ohne die Suche nach Secrets für Könner in der Regel deutlich zu leicht ist, ist schade, aber war abzusehen.
Dass sich nach dem Verlust von wenigen Leben in einem Abschnitt (passierte mir ohnehin nur, als ich auf der Suche nach Geheimnissen Mario ab und zu willentlich aus dem Bild fallen ließ, um noch einmal frühere Levelteile unter die Lupe zu nehmen) wieder eine Art "Super-Assistent" zu Wort meldet (ein Block, welcher Mario in einen weißen Waschbären verwandeln kann, der jeden Gegner per Berührung aus dem Bild wirft, taucht dann auf), wird langsam nervig, sollte zumindest im Optionsmenü komplett abschaltbar sein und wirkt absolut skurril, wenn ich daran denke, dass mein Lebens-Konto am Ende des Spiels bereits die biblische Zahl des Tieres überragte: Das ist nicht VVVVVV, hier braucht kein Mensch über 600 Leben und es wäre kein Fehler gewesen, in diesem speziellen Fall z.B. 1000 statt 100 Münzen für einen Extra-Mario zu veranschlagen. Aber auch das ist nicht der Hauptkritikpunkt, welcher Serienfans beim Starten von NSMB2 gleich ins Gesicht springt.
...Sword of the Dark Moon! (Sorry, falsches Spiel)
Jener besteht vielmehr darin, dass das fast schon so wirkt, als hätten die Entwickler hier die Intention gehabt, dem Titel möglichst wenig Eigencharakter zu verpassen: So hat sich etwa vom Drumherum seit dem immerhin auch schon sechs Jahre zurückliegenden DS-Vorgänger so gar nichts getan. Eine übergreifende Oberwelt-Karte á la Super Mario World gibt es nicht und die sehr schmalen Maps der einzelnen acht Welten (von denen wie schon 2006 nur sechs bis zum Endkampf durchlaufen werden müssen und zwei versteckte Zugänge besitzen) ähneln sich strukturell extrem: Links der Startpunkt, in der Mitte fast immer ein Turm mit Zwischengegner, rechts das Schloss mit Endgegner, meist irgendwo noch ein Geisterhaus, sonst dazwischen "normale" Levels. Alternative Routen und Toadhäuser, wo ihr Power-Ups erhaltet oder mit Extraleben überschüttet werden, werden erreicht, indem ihr mit Sternenmünzen zahlt (keine Angst, seid ruhig großzügig – ihr könnt euch alles leisten und werdet am Spielende exakt keine jener Sterntaler mehr haben)
Klingt jetzt nicht so schlimm? Klar, funktioniert auch gut, aber wenn man sich Hammer-Ideen aus früheren Serienteilen, welche eben mit bekannten Konventionen brachen oder verspielt mit der Oberweltkarte umgingen, ins Gedächtnis zurückruft, wirkt der Aufbau der neuen Episode reichlich bieder: War es nicht genial, als wir in Super Mario Bros. 3 in der zweiten Welt das Treibsand-Symbol auf der Map betraten und in einem Abschnitt landeten, wo die Sonne Jagd auf uns machte? Als wir im Land des Wassers per Einweg-Hammer einen Felsen zerschmetterten und mit Mario per Boot auf kleine Inseln schippern und dort versteckte Boni abstauben konnten? Als das Land der Riesen seinem Namen alle Ehre machte, als wir bald darauf über eine Art Turm zu Babel in den Himmel emporstiegen, als uns Welt 6 mit extremen Umfang, drei Schlosslevels und dem Hammeranzug als brandneuem Power-Up überraschte? Und als wir in Bowsers Reich statt konventionellen Stages Unmengen an Kriegsmaschinen überwinden mussten?
Oder Super Mario World: Schalterpaläste, die Star Road, eine Verschachtelung der verschiedenen Welten ineinander, zwei komplett unterschiedliche Wege, Ludwigs Burg zu erreichen (durch oder über den Berg), der legendäre Wald der Illusionen oder die Schoko-Insel, wo Spieler, die einfach nur stets die "normalen" Ausgänge der Levels benutzten, irgendwann nicht mehr weiterkamen: Diese tonnenweise vorhandenen, sehr eigenständigen Ideen bietet New Super Mario Bros. 2 im Vergleich nicht. Als der DS-Vorgänger 2006 erschien, war es schon eine kleine Sensation, endlich mal wieder ein neues 2D-Mario spielen zu können (der letzte vergleichbare Titel war ewig her), sodass man ihm gerne verzieh, dass er vielmehr eine (spielerisch zweifellos gelungene) Hommage an frühere Episoden als ein "echtes" Super Mario Bros. 6. Inzwischen fällt dieser Stillstand jedoch negativ auf; und in Bezug auf die Welten- und Level-Themen tut sich auch kaum etwas neues: Schon wieder müssen wir uns in den ersten drei Abschnitten durch Gras-, Wüsten- und Wasserländer kämpfen; und wer z.B. einen Screenshot aus einer der Stages in der Dschungel-Kulisse mit dem giftigen Wasser sieht, muss vermutlich eine Weile überlegen, aus welchem der drei Teile der New Super Mario Bros.-Reihe jene wohl stammt.
Look und Sound
Ähnliches gilt für die Optik: Der bunte, aber im Vergleich mit den absoluten Klassikern des Mario-Kosmos auch ein wenig steril wirkende Stil – im Internet gerne mal als "Plastik-Look" bezeichnet – wurde beibehalten und im Vergleich zum Handheld-Vorgänger natürlich deutlich verbessert und hat durchaus hübsche Hintergründe zu bieten (welche im ziemlich dezenten 3D-Modus bewusst stark verschwimmen); nun erinnert er stark an die Wii-Episode. Sicher nicht schlecht gemacht und klar, Koopas, Gumbas und all die anderen seltsamen Kreaturen versprühen immer Charme, aber ich bin sicherlich nicht von der Nostalgiebrille besessen wenn ich sage, dass die älteren Episoden wesentlich mehr optische Eigenständigkeit besaßen. Warum nicht einfach mal einen eleganten Schritt zurück machen und gänzlich zum 2D-Look zurückkehren? Schon Super Princess Peach auf dem guten alten DS hat in diesem Bereich bereits gute Arbeit geleistet!
Beim Sound kann man dagegen fast schon von einem schlechten Witz sprechen: Nein, keinesfalls weil er schlecht wäre – er weiß zu gefallen und untermalt das Geschehen passend, ebenso wie Soundeffekte und Sprachfetzen. Vielmehr bietet er einfach erschreckend wenig Neues: So ziemlich jeder Track im Spiel wurde nahezu 1:1 von New Super Mario Bros. Wii übernommen! Einfach nur unverständlich, zumal der DS- und Wii-Teil sich diesbezüglich stark unterschieden: Abgesehen von dem Hauptthema (was nach wie vor nett ist, aber nie an jene der NES- oder SNES-Teile herankam und langsam auch etwas alt wird) verfügten jene über einen gänzlich eigenständigen Soundtrack; man denke etwa an das schlichtweg phantastische Burg-Thema des 2006er-Titels (welches bereits in OldMacMario´s Music Box # 1 gefeiert wurde). Dass diesmal musikalisch eigentlich nur recycelt wurde, ist gerade für einen Mario-Titel ebenso untypisch wie schade, auch wenn es sich freilich nach wie vor gut anhört.
Conclusio
Typisch für viele, wenn aber auch nicht alle 2D-Jump&Runs der Serie sind dagegen die oft viel zu leichten Bosse - New Super Mario Bros. 2 macht hier keine Ausnahme: Dass die kultigen Reznor-Saurier aus Super Mario World als Turmwächter wieder mit von der Partie sind, ist natürlich schönes Fan-Service, aber dass sie diesmal eine noch kleinere Herausforderung darstellen und nach wenigen Sekunden schon wieder vom Bildschirm verschwunden sind, enttäuscht; ebenso wie sich wohl jeder 8- und 16-Bit-Veteran über die Besetzung der Koopa-Kinder als Bosse freuen, sich aber wohl auch fragen wird, warum die Kämpfe gegen sie ganz abgesehen vom zu geringen Anspruch teils recycelt wurden – so erinnert etwa das Roy-Duell extrem an den SNES-Klassiker und das Scharmützel gegen Iggy an das Wii-Mario von 2009. Die grandiosen Endgegner aus Super Mario World 2 oder das Grande Finale aus dessen Vorgänger hatten da weit mehr zu bieten.
Aber genug gemeckert: Ja, es wurde viel recycelt und von Gameplay-Weiterentwicklung – eine Tugend, für die Mario einst fast sinnbildlich stand – ist schon seit Beginn der New Super Mario Bros.-Serie rein gar nichts zu spüren. Aber dennoch: Die 3DS-Episode ist trotz allem einfach ein sehr guter Titel, welcher Riesenspaß macht und immer noch für erstklassiges Leveldesign steht; und dass es an der Steuerung wieder einmal gar nichts auszusetzen gibt, könnt ihr euch wohl schon denken. So bleibt mir auch gar nichts anderes übrig, als eine dementsprechend hohe Wertung zu vergeben – aber nicht ohne eine ernstgemeinte Bitte in Richtung Kyoto loszuwerden: Lasst die New Super Mario Bros.-Serie mit der Wii U-Episode zu einem Abschluss kommen; vier Hommagen an die Klassiker der 80er und 90er sind genug. Traut euch stattdessen einfach wieder was, liebe Entwickler! Bastelt ein Super Mario Bros. 6, das diesen Namen auch verdient, und setzt auf Kreativität statt Routine. Wie verrückt eure Ideen auch sein mögen – verdammt, ihr habt damals Mario zum Baby verjüngt, das zugehörige Spiel mit virtuellen Wachsmalstiften gezeichnet und selbiges wurde zu einem der größten Klassiker der Videospielgeschichte!
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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 02.September.2012 - 21:30 Uhr