Spieletest: Barnyard Blast: Das Schwein der Finsternis NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
3. Juni 2008

USK 12 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
guter Soundtrack
nette Bosse
geklautes, aber solides Spielprinzip...
Negativ:
...das mit nicht geklauten, aber nervigen Elementen versehen wurde
teils mehr uninspiriertes Hack&Slay als Jump&Run
einige unfaire Stellen
ziemlich kurz geraten

Manchmal gibt es schon Momente, in denen man sich als Redakteur verwundert an den Kopf greift – etwa, wenn das zu testende Spiel den Namen „Barnyard Blast – Das Schwein der Finsternis“ trägt, mag man durchaus an den Namen des zweiten Levels von Earthworm Jim denken: „What the heck?“ Aber schon ein Blick auf den Packungstext zeigt rasch, wie der Hase läuft: Das peitschenschwingende Borstenvieh Robert Belmart (selten so gelacht...), welches im Zuge der Suche nach seinem Sohn gegen allerlei Gruselkreaturen anzutreten hat, erinnert nicht grundlos an die Abenteuer der Belmont-Familie im Kampf gegen Dracula – Barnyard Blast kann man wunderbar als „alberne Castlevania-Version mit Schweinen“ charakterisieren. Und das Überraschende daran: Der offensichtliche Klon macht seine Sache gar nicht mal übel!

Bitte Büttenreden-Fanfare bereit machen...

Denn abgesehen von dem extrem schwachen Humor („Oh nein, ihr habt meinen Sohn getötet! Jetzt muss ich noch einen machen!“ - tätä,tätä,tätääää!), dem seltsamen Protagonisten und der comicartigen Grafik meint man anfangs tatsächlich, ein klassisches Castlevania vor sich zu haben: Die üblichen Verdächtigen wie zerfallende Brücken, bewegliche Plattformen, bodenlose Gruben und Konsorten erinnern tatsächlich an die guten alten NES- und SNES-Zeiten, als sich Konamis Endlos-Serie noch nicht so stark an RPGs und Metroid orientierte, sondern für beinharte Plattform-Action stand.

OldMacMario had a farm...

Und gerade der Sound stellt eine wirklich positive Überraschung dar – auch wenn er natürlich niemals Castlevania-Niveau erreicht, ist er für wirklich atmosphärische Klänge gut, die auch einem „ernsten“ Gruselspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten. Die Grafik sticht da weitaus weniger hervor, geht aber in Ordnung – so manche Bosse können sich schon sehen lassen und erinnern zum Teil wirklich an etwas buntere Versionen von Schergen aus dem „Teufelsschloss des Dracula“ oder dem SNES-Geheimtipp Demon´s Crest, aber insgesamt fehlt es dem Stil etwas an eigenständiger Note und Charme; de facto hat man Zombies, Kürbisköpfe und flatternde Augäpfel alle schon mal anderswo – und stilvoller – gesehen.

...and on his farm he had some pigs.

Aber kommen wir zum wirklich Wichtigen, dem Gameplay: Wer schon Simon und Trevor Belmont auf dem NES begleitet hat, wird sich bei den Abenteuern des durchaus gut steuerbaren Robert Belmart gleich heimisch fühlen – und allerdings wohl darüber wundern, dass es sich bei der Peitsche um eine Extrawaffe handelt, welche bei der Nutzung sammelbare Herz-Symbole konsumiert, während die Fernwaffe – hier ein Revolver – jederzeit und unbegrenzt eingesetzt werden darf: In Castlevania ist es genau umgekehrt. Weiters kommen noch Schrotflinte (kurze Distanz, aber mehr als ordentlicher Schaden) und Dynamit (dessen Explosion keiner Kreatur der Nacht gut bekommt) hinzu, die über eigene begrenzte Munition verfügen.

OldMcDonald had a farm too...

Diese Entscheidung ist etwas eigenartig, da die Gegner unserem Eber ohnehin immer ziemlich dicht auf die Pelle rücken und somit eine unbegrenzt einsetzbare Nahkampfwaffe sehr angebracht wäre – ganz abgesehen davon, dass es weitaus logischer ist, einer Handfeuerwaffe begrenzte Munition zu verpassen, als dies bei einer Peitsche zu tun. Außerdem lassen die fliegenden Gruselviecher, welche uns nur allzu oft um die Ohren flattern, oft den Ruf nach einer Waffe, die auch nach oben zu attackieren erlaubt, laut werden. Nun gut – man kann argumentieren, dass dies in den NES-Castlevanias auch nicht möglich war und sich selbige dennoch exzellent spielen ließen. Lasse ich mal partiell gelten. Schon deutlich mehr in Richtung „unverzeihlich“ geht allerdings die Tatsache, dass Belmart im Ducken überhaupt nicht angreifen kann, was schon des 8-Bit-Belmonts leichteste Übung war. Wenn dann ein nicht allzu großes Wesen am Boden hockt oder herumspringt und aufgrund dieses Umstands nur beim Hüpfen getroffen werden kann, ist dies nicht nur hochgradig unlogisch, sondern auch einfach spielerisch nervig.

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