Spieletest: Pokemon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit 3DS

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Releasedate:
17. Mai 2013

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
wirklich nette Präsentation
Multiplayer-Modus, einige 3DS-Gimmicks
mehr Fokus auf Story und Dialoge
tolle neue, frei erkundbare Gebiete...
Negativ:
...aber wesentlich mehr zufallsgenerierte, weniger attraktive Abschnitte
allzu bekanntes Gameplay, wenig Neues
auf Dauer etwas wenig Abwechslung

Pokémon Mystery Dungeon, eine seit 2006 existierende Sub-Serie von Chunsofts (heute Spike Chunsoft) schon viel länger und in allen erdenklichen Variationen existierenden Mystery Dungeon-Marke beehrt nun auch den 3DS mit einer neuen Episode, welche übrigens erstmals nicht in zwei oder mehr Editionen vorliegt: Portale in die Unendlichkeit, nach den Folgen von 2006 und 2008 nun der „echte“ dritte Teil. Bestückt mit allerlei neuen Gimmicks, Funktionen und Aspekten – (natürlich) 3D-Effekt, Polygon-Grafik, Street Pass-Funktion, kostenlose und -pflichtige DLCs, Nutzung der Kamera in einem kleinen Augmented Reality-Feature (zum Aufspüren von Zusatz-Dungeons) und diesmal sogar einem (lokalen) Multiplayer-Modus für 2-4 Spieler – bietet der Dungeon-Crawler eine Menge Bonus-Content; die wichtigste Frage bleibt jedoch nach wie vor freilich jene nach dem Gameplay: Wie spielt er sich und bietet er gegenüber den Vorgängern endlich mal etwas spürbar Neues?

Ja und nein...

...lautet die Antwort, doch will ich nicht vorgreifen: Euer (menschliches) Bildschirm-Alter-Ego folgt diesmal einem im Traum empfangenen Hilferuf in die Welt der Pokémon (Nein, nicht Einall, Johto oder dergleichen – in dieser Parallelwelt sind die Taschenmonsterchen die einzig intelligente Lebensform! Hat was von Planet der Affen...) und landet dort – wie gewohnt – unverhofft in Gestalt eines von fünf Mini-Monstern (darunter die Einall-Starter und das unvermeidliche Pikachu – anstelle des Persönlichkeitstests der Vorgänger übrigens direkt anwählbar), der prompt von einem selbstlosen Einheimischen (einer der verbleibenden vier – in meinem Fall ein passend „Smugleaf“ getauftes Serpifeu) um Mithilfe bei dem schwierigen Unterfangen, ein karges, mit hart erspartem Geld gekauftes Grundstück in ein Pokémon-Paradies zu verwandeln, gebeten...

Mysteriös, mysteriös, mysteriös!

Ja, rasend originell hört sich diese Story jetzt gewiss nicht an, doch stellen besagte Geschehnisse einerseits nur den Ausgangspunkt dar und zweitens ist das Szenario auf den zweiten Blick tatsächlich liebevoller und gar differenzierter gezeichnet als anfangs gedacht: Klar, übermäßig dreidimensionale Charaktere werdet ihr trotz Polygongrafik nicht finden (höhö), aber kleinere Überraschungen sind durchaus drin – tragische Backstories und amüsante Momente inklusive. Apropos Überraschung: Unerwartet auch, dass die Dialoge ab und an fast schon im Golden Sun-Stil ausufern (freilich nicht in demselben, extremen Ausmaß), was stellenweise etwas langatmig werden kann, so manchen häufiger auftretenden Charakteren (allem voran freilich eurem Partner) aber durchaus Profil verleiht...und bevor noch jemand fragt: Nein, ihr müsst euch nicht durch Textwüsten der Marke „Pika pikachu, pi pika pi chuu!“ wühlen; hier sprechen die Tierchen verständlich.

Illusion of (real) Time

Böse Zungen könnten natürlich behaupten, dass die gesamte Story ohnehin nur ein Vorwand dafür sei, sich in zahlreichen Dungeons mit Unmengen an aggressiven Pokémon zu prügeln, dabei Geld, Ausrüstung sowie Verbrauchsgegenstände einzusacken und sich Stockwerk für Stockwerk nach oben bzw. unten vorzukämpfen – und ja, genau das tut ihr auch den deutlichen Großteil des Spiels (wenn ihr gerade nicht bei einem Einkaufsbummel durch die Stadt seid oder das schwarze Brett nach neuen Quests checkt). Das „gekachelte“ Design – jeder Schritt eurer Spielfigur ist genau gleich groß, die Gegner bewegen sich nur, wenn ihr es auch tut, sprich, jedes Dungeon-Stockwerk ist gleichsam in viele (unsichtbare) Raster-Felder eingeteilt – wirkt nach wie vor etwas anachronistisch, stellt dafür aber auch einen netten Mix aus rundenbasiertem System und Echtzeit dar: Angegriffen wird abwechselnd und die Reihung mittels Vergleich der Initiative-Werte festgelegt; wer innerhalb eines Kampfes (sprich, wenn ein Gegner in unmittelbarer Nähe ist) angreift oder sich ein Feld weiterbewegt, muss die Aktionen der anderen Beteiligten (ob gut oder böse; für das eigene Team können später noch weitere Pokémon rekrutiert werden) abwarten, bevor er wieder zum Zug kommt. Praktisch hier, dass es möglich ist, sich unbegrenzt auf der Stelle zu drehen, ohne sich vom Fleck zu bewegen – dies erinnert im Zusammenspiel mit dem „Der Gegner macht nur dann einen Schritt, wenn du einen machst!“-Prinzip ein wenig an den SNES-Klassiker Lufia alias Lufia 2: Rise of the Sinistrals.

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