-= Bioshock 2 =-

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Vater Unser » So Feb 07, 2010 16:44

Cube hat geschrieben:
Vater Unser hat geschrieben:Naja, erstmal hat Bioshock 2 zu zeigen, dass es gegenüber Bioshock 1 alles so viel besser macht, wie Uncharted 2 gegenüber Teil 1, und das bezweifle ich stark, so leid es mir tut...
Naja, Bioshock 2 müsste "alles so viel besser machen" um ein richtiger Nachfolger zu sein. Tut es das nicht, ist es eben einfach nur ein sehr gelungener zweiter Teil. So sehe ich aber auch Uncharted 2: Das macht vieles besser, aber eben nicht wirklich anders. Kein Vergleich zu Zelda-Spielen oder - ne Stufe kleiner - zu Halo 1, 2 und 3. Da sind jeweils gameplaytechnisch entscheidende Veränderungen hinzugekommen, ohne aber das Grundprinzip zu ändern.

Uncharted 2 hat das imo nicht gemacht, war aber trotzdem großartig. Das erwarte ich inzwischen, nach all den Videos und Tests, von Bioshock 2 auch.
Ach Gott, Halo 1-3 große Änderungen, geschrieben von Cube...
Ich werf das Handtuch, hat ja eh keinen Zweck, irgendwie zu wiedersprechen :upeinlich:

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Little Mac 83 » So Feb 07, 2010 17:14

Ico hat geschrieben:
bei bioshock 1 läuft man durch rapture und in bioshock 2 läuft man durch rapture :uconfused: .
Ja und? Rapture lässt den Entwicklern soviel Spielraum, das ist das schöne an dem Setting.
Dazu kommen ja jetzt noch die Unterwasser Bereiche.
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Sniper88 » So Feb 07, 2010 17:42

Gibts eigentlich Haie in dem Spiel, womöglich noch als Gegner? 8(

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Zelos » So Feb 07, 2010 17:59

Höchstwarscheinlich nicht sonst hätte dieses geile feature schon eine eigene news bekommen :ukaffee: . Ich denke man hat etwa schon alle gegnerarten in den videos gesehen.
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Vater Unser » So Feb 07, 2010 18:07

Little Mac 83 hat geschrieben:
Ico hat geschrieben:
bei bioshock 1 läuft man durch rapture und in bioshock 2 läuft man durch rapture :uconfused: .
Ja und? Rapture lässt den Entwicklern soviel Spielraum, das ist das schöne an dem Setting.
Dazu kommen ja jetzt noch die Unterwasser Bereiche.
Naja, natürlich lässt sich viel aus Rapture rausholen, aber einer der größten Mängel an Teil 1 war IMO das eintönige Design, und bei Teil 2 hat jetzt wieder alles so stark an die alten Settings erinnert, zumindest das, was ich bisher gesehen hab...
Der Spielraum muss nicht nur vorhanden sein, er muss auch genutzt werden :uprof:

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Little Mac 83 » So Feb 07, 2010 19:03

Hab ich alles schon vor einigen Seiten geschrieben. Das Leveldesign fand ich sehr gut und abwechslungsreich.
Rapture ist eine Stadt unter Wasser. Das ist wohl logisch das einiges immer gleich Aussieht. :ugly:
Wäre ja schlimm wenn im Zweiten Teil alles komplett anders wäre obwohl es die gleiche Stadt ist. :upeinlich:

Ich finde nach wie vor das Setting und die Story genial. Kein anderes Spiel hat mir bis jetzt sowas in der Richtung gegeben.
Naja wer Teil 1 nicht mochte wird Teil 2 auch nicht mögen. Es ist halt nen normaler Nachfolger wie in anderen Serien auch.

Die Ersten 15min vom Spiel.

http://www.youtube.com/watch?v=4dcGo-zXXdg
Zuletzt geändert von Little Mac 83 am So Feb 07, 2010 19:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von CubeKing » So Feb 07, 2010 19:18

Wieso muss es wieder in Rapture spielen? Wär doch zum beispiel recht interessant gewesen, einen "Prototypen" oder eine Nachahmung der Stadt, welche an Land von Flüchtlingen gebaut wurde, zu erforschen.

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Little Mac 83 » So Feb 07, 2010 19:22

Naja Rapture war jetzt nicht wirklich abgeschlossen von der Story bzw. für mich war es nicht befriedigend genug.


Die Ersten 15min vom Spiel.

http://www.youtube.com/watch?v=4dcGo-zXXdg
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Zelos » So Feb 07, 2010 20:55

Gott ist die Konsolenversion scheiße :ugly: . Er zielt die hälfte der Zeit daneben; es ruckelt und das Spiel bleibt stehen wenn man die Waffe wechselt. Großartig :ukoch: . Die Krönung ist der Vita-Chamber. Hab da schon auf dem PC immer quickload gemacht wenn ich gestorben bin und die vitas schließlich ausgeschaltet als es nen patch gab dafür. lächerlich.

Ich empfinde absolut keinen Reiz mehr daran; das geheimnis der daddies ist gelüftet, man ist nun selbst einer... wovor soll man sich noch fürchten? Uh frauen mit Pistolen jagen mir aber angst ein :ukaffee: . Hat das selbe Problem wie AvP3. Ich weiß wie Aliens und Predator aussehen darum jagt ihre erscheinung ingame keine angst mehr ein. Horror-Shooter müssen sich neue Kreaturen einfallen lassen wenn sie schocken wollen.
blubb

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Little Mac 83 » So Feb 07, 2010 22:11

Jetzt geht wieder der PC vs. Konsole vergleich los? :omgplz:

Der Spieler im Video kann es auch überhaupt nicht.
Was ist daran lächerlich das es auf der Konsole kein Quickload aber dafür Vita Chamber gibt? Auch ohne wäre es sowas von egal... es ist ja nur ein Savepoint. Quickload nutzen nur Leute die kein Skill haben. :ugly:

Man weiß nur das man in Teil 2 ein Prototyp eines Big Daddies ist mehr nicht. Sehe da jetzt noch kein Bezug zu 1.
Mir ist im Video kein Ruckeln aufgefallen.

Naja eigentlich ist es auch egal, du magst eh kein Bioshock. :eyebrows:

edith:

Hier der Gee Artikel über B2.


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Bioshock 2

Das erste „Bioshock“ entführte Spieler in eine versunkene Stadt und erfand damit das Genre des Egoshooters neu. Nun geht der Horror weiter – und jetzt spielen wir ausgerechnet den Gegner, vor dem wir uns damals am meisten gefürchtet haben

TEXT: Christian Neeb BILD: GEE
xbox 360 | ps3 | pc

Getestet Xbox 360 | Entwickler 2K Marin | Publisher 2K | Termin 9. Februar | Preis 50-70 Euro | USK 18 | Spieler 1-10

Ein ungleiches Paar wandert durch die Straßen einer Stadt. Flackerndes Neonlicht wirft zwei Schatten an die Wände, einer ist groß, der andere klein. „Mr. Bubbles, du bist viel netter als die anderen Daddys“, flüstert das Mädchen in das Ohr des Riesen. Sie ist die einzige Stütze auf seiner Flucht aus einem Unterwasserparadies, das zur Hölle geworden ist. Willkommen zurück in Rapture.
Willkommen zurück in einer Stadt in der Tiefe des Ozeans, die im ersten Teil von „Bioshock“ nach einem Flugzeugabsturz unsere Rettung war – und dann ein Albtraum. Willkommen in Rapture, das der Wirtschaftsmagnat Andrew Ryan nach dem Zweiten Weltkrieg als Zufluchtsort erschaffen hatte, in dem sich die Menschheit frei von den Fesseln der alten Welt auf eine neue Entwicklungsstufe erheben sollte – was jedoch dramatisch schief ging: Die Bewohner wandelten sich zu Bestien, furchterregende Kolosse durchstreiften die Gänge: Big Daddys, die Leibwächter der Little Sisters – die Beschützer von Kindern, die Leichen schändeten. Willkommen zurück in der Welt von „Bioshock“, einem Spiel, das vor drei Jahren das Genre des Egoshooters revolutioniert hat. Mit einer Geschichte, die Science-Fiction mit dem Art déco der vierziger Jahre verband und den Horror von „System Shock“ aus dem All in die Tiefsee brachte.
Die Geschichte von „Bioshock 2“ ist im Kern eine moderne Version eines traditionellen Märchens – inklusive Dornröschenschlaf, böser Mutter und eingesperrter Prinzessin: Am Neujahrsmorgen 1970, genau zehn Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils, erwacht Subject Delta aus dem Koma. Subject Delta ist der Prototyp aller Big Daddys. Subject Delta: Das sind wir. Sogleich schlüpfen wir in seinen Taucheranzug. Und schnell lernen wir durch Sprachaufzeichnungen der Bewohner, dass sich während unseres Tiefschlafs einiges geändert hat. Andrew Ryan ist Vergangenheit. Die neue Machthaberin Dr. Sophia Lamb träumt von einem religiösen Kollektiv, dessen oberste Direktive das Streben nach moralischer Vervollkommnung ist. Ihre Tochter Eleanor hält sie seit Jahren gefangen, um sie vor „schädlichen Einflüssen“ zu schützen. Mit schweren Schritten in metallischen Stiefeln ziehen wir los, um das Mädchen aus den Händen ihrer Mutter zu befreien. Denn Eleanor ist eine besondere Little Sister, die in unserem Unterbewusstsein um Hilfe schreit. Nur in ihrer Begleitung können wir aus Rapture entkommen, ohne zu sterben, sagt sie.

Zerbrochenes Idyll

Die vergangenen Jahre haben Spuren hinterlassen an den Eingeweiden Raptures. Wasser sickert durch Spalten herein, sprudelt aus Abflüssen hervor und tropft auf unseren Helm. Meerespflanzen und Muscheln überwuchern die Prunkbauten und leuchten in fluoreszierenden Farben. Verlassen wir das Labyrinth der Stadt für einen Ausflug auf den Meeresgrund, können wir das zerbrochene Idyll in vollkommener Stille bewundern, während Fischschwärme vorüberschwimmen. Rapture ist von einer kaputten Schönheit, wie wir sie in einem Spiel lang nicht mehr erlebt haben, ein Rausch aus Farben und Formen.
Hinter den stählernen Wänden jedoch hallen unmenschliche Schreie durch die Gänge. Die Stimmen gehören Splicern – Menschen, die in den Ruinen nach „Adam“ suchen. Diese Substanz hat das Erbgut der Splicer verändert, sie entstellt und abhängig gemacht. Die Adam-Junkies greifen mit Klauen an, sie feuern mit Schusswaffen, sie bewerfen uns mit Feuerbällen. Dabei gehen sie bestechend klug vor, fallen uns in den Rücken oder kreisen uns ein. Werden Splicer zu lange mit Adam gemästet, wachsen sie zu Fettklößen heran, die brüllend auf uns zuspringen. Doch das ist alles nichts gegen den Horror, der den Big Sisters vorauseilt. Das sind gealterte Little Sisters, deren Panzerung hart ist wie die eines Big Daddys, ihre Reflexe sind die einer Katze. Ertönt ihr markdurchdringendes Kreischen, ziehen sich Schlieren über den Bildschirm. Jeder Kampf mit diesen Furien ist ein Albtraum.

Vertrautheit und Brutalität

Glücklicherweise haben die Entwickler das Waffenarsenal aufgestockt. Minenbohrer, Bolzenkanonen und Raketenwerfer können zu Höllenmaschinen aufgerüstet werden. Außerdem stehen uns wieder genetische Körperveränderungen – so genannte Plasmide – zur Verfügung, mit denen wir Splicer vereisen und in Stücke schlagen. Oder wir programmieren per Gedankenkraft Selbstschussautomaten um, damit sie auf unsere Gegner feuern. „Bioshock 2“ ist und bleibt ein Shooter, aber er bietet dem Spieler die Möglichkeit, mit Waffen- und Körpermodifikationen eigene Taktiken und Spielweisen zu entwickeln. Bei Standardgegnern bietet es sich beispielsweise an, die Umgebung zu nutzen und Wasser mit einem Plasmid unter Strom zu setzen. Denn Munition ist rar – und beim Kampf mit größeren Brocken deutlich sinnvoller eingesetzt.
Um die Wirkung unserer Plasmide zu verbessern, brauchen wir Adam. Und das bekommen wir nur, indem wir andere Big Daddys ausschalten und ihre Little Sisters adoptieren. Hat das Mädchen auf unserem Rücken Platz genommen, führt es uns zu Leichen, deren Adam es ernten kann. Auch das eröffnet „Bioshock 2“ eine neue spielerische Dimension: Bevor wir die Kleine nämlich mit ihrer Spritze an die Arbeit lassen, müssen wir Vorbereitungen treffen. Die Ernte der Droge lockt Splicer an, die in Massen versuchen werden, unsere Little Sister zu überwältigen – und nur Fallen und Selbstschussanlagen können ihren Ansturm bremsen. An solchen Stellen weckt das Spiel unseren Beschützerinstinkt, schließlich wollen die Splicer „unserem Mädchen“ etwas antun. Das ist nicht nur Nervenkitzel, das ist Stress – bis unsere Little Sister ihre Nadel in den „saftigen Engel“ rammt und das Adam erntet. Bei diesem Anblick wird aus Fürsorge Abscheu und Trauer. So fühlt sie sich also an, diese verstörende Mischung aus Vertrautheit und Brutalität, die Daddys und Sisters umgibt. Im ersten „Bioshock“ konnten wir das Paar nur beobachten – nun stecken wir selbst in der Haut des Kolosses und müssen lernen, damit zu leben.
Ist das komplette Adam eines Stadtteils eingesammelt, haben wir die Wahl: Erlösen wir die adoptierte Little Sister und geben ihr ihre Menschlichkeit wieder, oder töten wir sie, um ihr Adam zu erhalten? Solche ethischen Fragen hat bereits der erste Teil gestellt – „Bioshock 2“ geht auch hier einen Schritt weiter: Erstmals treffen wir auf Bewohner, die nicht dem Wahnsinn verfallen sind. Verschonen wir sie, können sie uns im Verlauf unserer Suche nach Eleanor behilflich sein. Vielleicht fallen sie uns aber auch in den Rücken. Wie wir uns auch entscheiden: Unsere Wahl wird sich – anders als in „Bioshock“ – wirklich auf den Ausgang der Story auswirken. Ob der Multiplayer-Modus, der vor den Ereignissen des ersten Teils angesiedelt ist, dem Erlebnis „Rapture“ noch mehr Tiefe verleiht, konnten wir noch nicht testen, sicher ist aber: „Bioshock 2“ wird die Grenzen des Genres nicht erweitern – statt auf Revolution haben 2K Marin auf Evolution gesetzt. Auf kleine Verbesserungen wie das zugänglichere Mini-Spiel beim Hacken einer Maschine und auf große Neuerungen wie die Zusammenarbeit mit Raptures Bewohnern. Alles in allem ist „Bioshock 2“ ein würdiger Nachfolger und vor allem ein emotional wuchtiges Abenteuer. Ein so intensives Erlebnis, dass wir uns im Verlauf nicht nur einmal die Frage stellen: Wollen wir aus diesem wunderbaren Albtraum wirklich aufwachen?

Fazit

„Bioshock 2“ ist eine spielerische Offenbarung für alle weltkriegsmüden Shooter-Freunde und ein Ausflug in eine bunt-bizarre Unterwasserwelt wie aus einem Jacques-Cousteau-Film.
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Cube » Mo Feb 08, 2010 01:35

Vater Unser hat geschrieben:Ach Gott, Halo 1-3 große Änderungen, geschrieben von Cube...
Ich werf das Handtuch, hat ja eh keinen Zweck, irgendwie zu wiedersprechen :upeinlich:
Nein, ich hab nicht große Änderungen geschrieben, sondern entscheidende ;)
Allein die neuen Funktionen, die die X-Taste in Halo 3 dann hat, zeig mir doch so was mal in Uncharted 2! :ugly:
Die einzige Neuerung dort war das Entfernen ätzender Sixaxis-Bewegungen :ugly:
Spontanität will wohlüberlegt sein.

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Zelos » Mo Feb 08, 2010 03:44

Little Mac 83 hat geschrieben:Jetzt geht wieder der PC vs. Konsole vergleich los? :omgplz:

Der Spieler im Video kann es auch überhaupt nicht.
Was ist daran lächerlich das es auf der Konsole kein Quickload aber dafür Vita Chamber gibt? Auch ohne wäre es sowas von egal... es ist ja nur ein Savepoint. Quickload nutzen nur Leute die kein Skill haben. :ugly:
Dass die Gegner ihre HP behalten :ugly: ? Du kannst da doch jedesmal zum gegner hinlaufen und den 2-3 schlagen bevor du stirbst und am ende kommst du dennoch weiter.
„Bioshock 2“ ist eine spielerische Offenbarung für alle weltkriegsmüden Shooter-Freunde und ein Ausflug in eine bunt-bizarre Unterwasserwelt wie aus einem Jacques-Cousteau-Film.
Für Freunde von „System Shock 2“, „Fallout“, „Half-Life 2“
Die Gee hat ja mal Ahnung :omgplz: .

EDIT: Omg, hab jetzt den Rest des Artikels gelesen. Schreibt die Gee immer so bescheuert/apathisch :ugly: . Keine wichtigen Informationen über das Spiel, sogar Falsche Informationen, apathisches fanboy gesülze und fertig ist der test :ugly: .
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Little Mac 83 » Mo Feb 08, 2010 03:56

So schlecht wird wohl keiner spielen. :ugly:
Die GEE ist das beste Mag, es fehlen ja auch die Bilder dazu. Ketzer! :aufsmaul:
SPOILERSPOILER_SHOW
Zu HL2 sag ich jetzt lieber nichts... :ugly:
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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von CubeKing » Mo Feb 08, 2010 09:57

Ico hat geschrieben:Ich empfinde absolut keinen Reiz mehr daran; das geheimnis der daddies ist gelüftet, man ist nun selbst einer... wovor soll man sich noch fürchten? Uh frauen mit Pistolen jagen mir aber angst ein :ukaffee: . Hat das selbe Problem wie AvP3. Ich weiß wie Aliens und Predator aussehen darum jagt ihre erscheinung ingame keine angst mehr ein. Horror-Shooter müssen sich neue Kreaturen einfallen lassen wenn sie schocken wollen.
Nach der Logik ist dann also Dead Space ab dem augenblick langweilig wo man alle Spacezombie-Arten gesehen hat? :uthink: (Was etwa zwischen dem fünften, siebten Kapitel passiert, also lange vor dem Finale.)
Kritik schön und gut (vor allem an Bioshock gerne gesehen :ugly:), aber wenn dann konsequent und nicht je nach Spiel zurechtgelegt. :upeinlich:

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Re: -= Bioshock 2 =-

Beitrag von Zelos » Mo Feb 08, 2010 10:11

Ab dem circa siebten Kapitel habe ich mich nicht mehr erschrocken, korrekt :ukaffee: (nach meiner logik hab ich das wort "langweilig" übrigens nicht genutzt) . Außerdem ists nicht so radikal gemeint. Die Monster von Dead Space sind auch im letzten Level noch neu. Dead Space 2 wird da eher probleme bekommen, wenn die sich keine neuen Gegnertypen einfallen lassen. Und Aliens sind ca über 20 Jahre alt. Die Gehören für mich mittlerweile zum Tier-Repatoire dazu; da find ich manche Tiere aus unserer Tiefsee gruseliger :ugly: .
blubb

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