[WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
- Seppatoni
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Japan: Dragon Quest X bringt Aufschwung
Wie einen Pulsschlag observiert die internationale Fachszene derzeit die Verkaufszahlen der aktuellen Konsolen, besonders Wii U steht dabei unter Beobachtung. Und so werden schon kleine Ausschläge nach oben oder unten mit Interesse wahrgenommen und als möglicherweise richtungsweisend interpretiert. Aktuell gibt es einen solchen Ausschlag aus Japan zu vermelden.
Dort ist es ein Re-Release von Dragon Quest X, der die Konsole in der vergangenen Woche beflügelte. Die neu aufgelegte und erweiterte Version des zunächst ziemlich erfolglosen Online-Rollenspiels von SquareEnix steigt in dieser Woche mit Wii- und Wii U-Version in die japanischen Charts ein. Dabei konnte sich die Wii-Version etwa 117.000 Mal verkaufen, die Wii U-Variante in HD brachte es auf gut 70.000 Verkäufe. Das entspricht Platz 2 und 6 in den japanischen Software-Charts der vergangenen Woche.
Die Wii U-Konsole machte in Japan einen Sprung: Auf fast 49.000 Verkäufe brachte sie es zuletzt, fast doppelt so viel wie in den Vorwochen, als sie vom Start von Super Mario 3D World so gut wie nicht profitierte. Das neue Mario Jump & Run liegt im Moment bei moderaten 189.000 Verkäufen in Japan und entwickelt zumindest dort (wie viele 3D-Marios vor ihm) nicht die systemtreibende Zugkraft, die sich manch einer von ihm erhofft hatte.
http://www.wiiux.de/
Wie einen Pulsschlag observiert die internationale Fachszene derzeit die Verkaufszahlen der aktuellen Konsolen, besonders Wii U steht dabei unter Beobachtung. Und so werden schon kleine Ausschläge nach oben oder unten mit Interesse wahrgenommen und als möglicherweise richtungsweisend interpretiert. Aktuell gibt es einen solchen Ausschlag aus Japan zu vermelden.
Dort ist es ein Re-Release von Dragon Quest X, der die Konsole in der vergangenen Woche beflügelte. Die neu aufgelegte und erweiterte Version des zunächst ziemlich erfolglosen Online-Rollenspiels von SquareEnix steigt in dieser Woche mit Wii- und Wii U-Version in die japanischen Charts ein. Dabei konnte sich die Wii-Version etwa 117.000 Mal verkaufen, die Wii U-Variante in HD brachte es auf gut 70.000 Verkäufe. Das entspricht Platz 2 und 6 in den japanischen Software-Charts der vergangenen Woche.
Die Wii U-Konsole machte in Japan einen Sprung: Auf fast 49.000 Verkäufe brachte sie es zuletzt, fast doppelt so viel wie in den Vorwochen, als sie vom Start von Super Mario 3D World so gut wie nicht profitierte. Das neue Mario Jump & Run liegt im Moment bei moderaten 189.000 Verkäufen in Japan und entwickelt zumindest dort (wie viele 3D-Marios vor ihm) nicht die systemtreibende Zugkraft, die sich manch einer von ihm erhofft hatte.
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- Papierknut
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Bekommt man eigentlich A link to the Past als WiiU-Virtual Console Titel irgendwie günstiger, wenn man bereits die Wii-VirtualConsole Version sein eigen nennt ?
- Seppatoni
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Ja, kriegt man, sofern man die Wii-Daten auf die WiiU transferiert hat, bzw. AlttP schon auf der WiiU für die Wii VC gekauft hat.
- Papierknut
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Ok und muss ich dann noch irgendwas zusätzlich machen oder erkennt das die WiiU dann automatisch?
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Nein, sonst musst du nichts machen. Im Wii U e-shop müsste Dir dann bei Spielen die du schon auf der Wii heruntergeladen hattest automatisch der günstigere Preis angezeigt werden.
- wynk
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Genau. Sind dann 1,50 Euro statt 8,00 Euro
Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Aktuelle Wochenverkaufszahlen aus Japan:
Wii U 119k --> Sieht schon mal recht ordentlich aus
3DS 245k ---> Gigantisch !
Wii Party U 128k (431k LTD)
NSMBU 113k (890k LTD) --> Für ein Jahr altes Spiel sehr gut.
Mario 3D World 92k (338k LTD)
Wii U 119k --> Sieht schon mal recht ordentlich aus
3DS 245k ---> Gigantisch !
Wii Party U 128k (431k LTD)
NSMBU 113k (890k LTD) --> Für ein Jahr altes Spiel sehr gut.
Mario 3D World 92k (338k LTD)
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Die Drittherstellersituation ist düster
Unter dem Deckmantel der Anonymität blickt ein Entwickler bei den Kollegen von Digital Foundry zurück auf die Produktion ein Spiels für die Wii U zurück. Bei seinem Arbeitgeber dürfte es sich um einen größeren Dritthersteller handeln, wurde man dort doch schon frühzeitig über die Konsole informiert und erhielt schon geraume Zeit vor dem Launch Dev-Kits.
Schon bei der internen Vorstellung der Konsole habe man einige Bedenken gehabt - der Umstand, dass die Wii U ungefähr so groß wie ihr Vorgänger sein sollte und deswegen gut kühlbar sein musste, hatte schon nahegelegt, dass der Hauptprozessor langsamer als der der Xbox 360 sein würde. Die niedrige Leistungsaufnahme habe laut Nintendo eine höhere Priorität gehabt. Unoptimierter Code, der auf PS3 oder Xbox 360 gut läuft, würde dem Hauptprozessor zu schaffen machen. Der Chip biete aber einige Tricks, um den Takt-Nachteil teilweise auszugleichen.
Der Grafikchip sei hingegen besser als das, was bei Sony und Microsoft verbaut wurde - aber wiederum "Welten entfernt" von der Grafikhardware von PS4 und Xbox One. Das Studio habe darüber nachgedacht, die GPU auch für allgemeine Berechnungen (general purpose GPU bzw. GPGPU) zu verwenden, jene Idee aber verworfen, da die Produktionszeit sehr begrenzt war und zudem von Nintendo keinerlei Beispiele und Hilfestellung für einen solchen Ansatz vorlagen.
GPGPU werde auf PS4 und Xbox One recht wichtig, denn auch dort gebe es die Kombination aus eher schwacher CPU und potentem Grafikchip - von jenem Know-how würde Wii-U-Software aber eher nicht profitieren, da der Grafikchip die aktuellen Shader-Modelle nicht unterstützt.
Unfertige Entwicklerwerkzeuge
Nachdem man dann die ersten Dev-Kits zugeschickt bekam, habe man sich daran gemacht, ein simples Testspiel zu implementieren, quasi eine Art "hello world" - und schon das habe sich als schwieriger erwiesen als vermutet. Man sei vielleicht etwas verwöhnt gewesen von der Reife der Entwicklungsumgebungen für die anderen Konsolen; im Falle der Wii U sei es knifflig gewesen, Code zu kompilieren und laufen zu lassen. Die Integration der Entwicklungsumgebung Nintendos in Visual Studio habe im Prinzip nicht funktioniert. Nintendo habe dann irgendwann eine Lösung des Problems weitergeleitet, die von einem anderen Dritthersteller stammte.
Die Produktivität wurde nicht gesteigert durch den Umstand, dass die Kompilierungszeiten sehr lang waren. Selbst bei kleinen Änderungen hätte man dann vier oder mehr Minuten warten müssen für Dinge, die bei den anderen Umgebungen vielleicht eine knappe Minute benötigen würden. So habe man im Laufe eines normalen Arbeitstages viel Zeit mit Warten verschwenden müssen.
Als Debugger kam ein von Nintendo von Green Hills Software lizenziertes Tool zum Einsatz. Die Entwickler hätten ja schon einige Erfahrung mit allerlei Debug-Werkzeugen gehabt, seien aber dennoch verblüfft gewesen über das schlechte Interface und die schlechte Performance. Wenn man versehentlich irgendwo in den Code hineinklickte, würde alles pausieren und der Debugger erstmal einige Minuten benötigen, um die Werte aller markierten Variablen abzurufen.
Das Entwickeln des Spiels für die Wii U sei durch all jene Faktoren deutlich schwieriger und zeitaufwändiger gewesen, als es eigentlich hätte sein müssen. Man habe durch die Wartezeiten insgesamt bestimmt mehrere Arbeitstage verloren, die man eigentlich für die Umsetzung weiterer Features hätte verwenden sollen.
Die Dokumentation der Entwicklungsumgebung sei minimalistisch gewesen. Wenn man Nintendo deswegen technischen Fragen zukommen ließ, musste das Studio in der Regel eine Woche warten, bis eine Antwort kam. Der Grund: Die Fragen mussten bei Nintendo erst ins Japanische übersetzt werden, die Antworten aus Japan wiederum ins Englische. Da dazu noch Reibungsverluste durch die verschiedenen Zeitzonen kam, habe das eben eine Woche gedauert.
"Niemand aus den Nintendo-Teams nutze Xbox Live oder PSN"
Auch Nintendos Online-Plattform sei mit heißer Nadel gestrickt worden. Viele Bereiche habe der Hersteller erst sehr kurz vor dem Launch fertiggestellt. Der Entwickler merkt an, Nintendo habe den Aufwand für den Aufbau einer mit Xbox Live oder PSN vergleichbaren Plattform wohl falsch eingeschätzt, wie man in einer Telefonkonferenz erfuhr.
"Das hat uns überrascht, da wir eigentlich davon ausgegangen waren, dass sie ausreichend Zeit gehabt hatten, um an all diesen Features zu arbeiten, da sie Monate vorher angekündigt worden waren. Also haben wir nachgehakt und gefragt, wie bestimmte Szenarien aussehen bei den Mii Friends und dem Verbinden, und uns dabei immer darauf bezogen, wie diese Sachen auf Xbox Live und PSN gehandhabt werden. Irgendwann hat man uns dann darüber informiert, es sei nicht sinnvoll, Vergleiche zu Live oder PSN zu verwenden, da keiner aus den Entwicklungsteams [von Nintendo] diese Systeme verwendete (!) - wir sollten das deswegen bitte ausführlicher erklären."
Nintendo habe versucht, zur Konkurrenz aufzuschließen, nicht aber deren Erfahrungsschatz gehabt.
Im Retail-Modus, der für die Zertifizierung durch Nintendo maßgeblich war, habe man nur sehr eingeschränkt debuggen können. Wenn irgendetwas nicht funktionierte, konnte man deswegen nicht immer gleich sagen, woran es lag. Simple Aufgaben wurden dadurch sehr umständlich.
"Einfache Sachen wie das Senden einer Freundschaftsanfrage an einen anderen Nutzer wurden nicht durch das Betriebssystem unterstützt, also mussten wir manuell ein separates Programm auf der Konsole booten über das Debug-Menü, damit man das machen konnte. Wenn dann aber irgendein Fehler auftrat, konnte man nicht debuggen, um herauszufinden, warum es nicht geklappt hat - es hat einfach nicht geklappt."
Viele Sachen hätten Wochen vor dem Launch nicht funktioniert - ohne einen Patch zum Verkaufsstart wären viele Sachen nicht gelaufen. (Es sei natürlich angemerkt, dass auch Sony und Microsoft ihre jüngsten Systeme nicht ohne umfassende Launch-Updates vom Stapel laufen ließen. -Anm. d. Red.)
Das nicht näher benannte Spiel des Herstellers sei gut bewertet worden. Der Absatz sei allerdings "weniger als beeindruckend" gewesen - man könne sich glücklich schätzen, wenn man überhaupt das investierte Geld wieder reinbekommt. Auch wenn der Arbeitgeber öffentlich die Wii U unterstützte, sei es doch sehr unwahrscheinlich, dass man je wieder ein Spiel auf der Konsole herausbringen wird.
Das gehe sicherlich auch anderen Drittherstellern so - von vielen Spielen, die seinerzeit in Trailern gezeigt wurden, habe man nichts mehr gehört. Dabei dürfte der Entwickler u.a. an Battlefield 3 gedacht haben, welches bei EA einst in einem Wii-U-Trailer zusammen mit anderen Spielen gezeigt wurde. Nachdem aktuellen Stand der Dinge wird bekanntermaßen kein Frostbite-basierter Titel auf der Nintendo-Konsole erscheinen.
Der Autor sieht mehrere Faktoren als Ursache dafür, dass sich viele Publisher abwenden von der Wii U. Die Unfertigkeit der Entwicklungsumgebung habe viele Entwickler gestört. Auch sei der Support von Drittherstellern sehr verbesserungswürdig - viele hätten das Gefühl, man werde mehr oder weniger ignoriert, wenn man nicht gerade ein internes Nintendo-Team ist.
Auch sei der initiale Absatz eher schlecht gewesen. Eines der Probleme: Vielen Kunden sei nicht klar gewesen, dass es sich um eine neue Konsole, nicht um ein Add-on zur Wii handelt. Auch das Timing sei nicht sehr gut gewesen: Nur Monate nach dem Launch hätten Sony und Microsoft ihre neuen Konsolen enthüllt. Und die größeren Studios hätten natürlich schon viel früher davon gewusst.
Wenn ein Hersteller dann dazwischen wählen muss, für ein System mit beschränkten Fähigkeiten und geringer Verbreitung zu entwickeln, oder für die "echten" Next-Gen-Konsolen, die ein Jahr später folgen würden, dann sei die Entscheidung letztendlich einfach.
Nintendo selbst habe wohl auch intern Probleme bei der Entwicklung gehabt: Der Umstieg bei der Entwicklung von Spielen in SD- auf HD-Auflösung sei eben nicht so simpel, wie manche denken würden. Die Entwickler von PS3- und Xbox-360-Spielen hätten jene Erfahrungen schon am Anfang des vergangenen Konsolenzyklus gemacht. Das deckt sich mit dem, was Shigeru Miyamoto höchstselbst vor einigen Monaten verlauten ließ - Nintendo habe die für HD-Anforderungen notwendigen Teamgrößen unterschätzt.
Nintendos eigene Teams würden die Hardware zukünftig zweifelsohne ordentlich ausreizen - bei den Drittherstellern sehe die Situation hingegen eher "düster" aus. Aufgrund der mangelnden Qualität der Entwicklerwerkzeuge und des fehlenden finanziellen Anreizes aufgrund der schlechten verkaufszahlen, werde kaum jemand für die Wii U optimieren.
Quelle: 4Players
Sollte der Artikel stimmen, finde ich das Verhalten von Nintendo den 3rds gegenüber aber auch ziemlich fragwürdig...
Unter dem Deckmantel der Anonymität blickt ein Entwickler bei den Kollegen von Digital Foundry zurück auf die Produktion ein Spiels für die Wii U zurück. Bei seinem Arbeitgeber dürfte es sich um einen größeren Dritthersteller handeln, wurde man dort doch schon frühzeitig über die Konsole informiert und erhielt schon geraume Zeit vor dem Launch Dev-Kits.
Schon bei der internen Vorstellung der Konsole habe man einige Bedenken gehabt - der Umstand, dass die Wii U ungefähr so groß wie ihr Vorgänger sein sollte und deswegen gut kühlbar sein musste, hatte schon nahegelegt, dass der Hauptprozessor langsamer als der der Xbox 360 sein würde. Die niedrige Leistungsaufnahme habe laut Nintendo eine höhere Priorität gehabt. Unoptimierter Code, der auf PS3 oder Xbox 360 gut läuft, würde dem Hauptprozessor zu schaffen machen. Der Chip biete aber einige Tricks, um den Takt-Nachteil teilweise auszugleichen.
Der Grafikchip sei hingegen besser als das, was bei Sony und Microsoft verbaut wurde - aber wiederum "Welten entfernt" von der Grafikhardware von PS4 und Xbox One. Das Studio habe darüber nachgedacht, die GPU auch für allgemeine Berechnungen (general purpose GPU bzw. GPGPU) zu verwenden, jene Idee aber verworfen, da die Produktionszeit sehr begrenzt war und zudem von Nintendo keinerlei Beispiele und Hilfestellung für einen solchen Ansatz vorlagen.
GPGPU werde auf PS4 und Xbox One recht wichtig, denn auch dort gebe es die Kombination aus eher schwacher CPU und potentem Grafikchip - von jenem Know-how würde Wii-U-Software aber eher nicht profitieren, da der Grafikchip die aktuellen Shader-Modelle nicht unterstützt.
Unfertige Entwicklerwerkzeuge
Nachdem man dann die ersten Dev-Kits zugeschickt bekam, habe man sich daran gemacht, ein simples Testspiel zu implementieren, quasi eine Art "hello world" - und schon das habe sich als schwieriger erwiesen als vermutet. Man sei vielleicht etwas verwöhnt gewesen von der Reife der Entwicklungsumgebungen für die anderen Konsolen; im Falle der Wii U sei es knifflig gewesen, Code zu kompilieren und laufen zu lassen. Die Integration der Entwicklungsumgebung Nintendos in Visual Studio habe im Prinzip nicht funktioniert. Nintendo habe dann irgendwann eine Lösung des Problems weitergeleitet, die von einem anderen Dritthersteller stammte.
Die Produktivität wurde nicht gesteigert durch den Umstand, dass die Kompilierungszeiten sehr lang waren. Selbst bei kleinen Änderungen hätte man dann vier oder mehr Minuten warten müssen für Dinge, die bei den anderen Umgebungen vielleicht eine knappe Minute benötigen würden. So habe man im Laufe eines normalen Arbeitstages viel Zeit mit Warten verschwenden müssen.
Als Debugger kam ein von Nintendo von Green Hills Software lizenziertes Tool zum Einsatz. Die Entwickler hätten ja schon einige Erfahrung mit allerlei Debug-Werkzeugen gehabt, seien aber dennoch verblüfft gewesen über das schlechte Interface und die schlechte Performance. Wenn man versehentlich irgendwo in den Code hineinklickte, würde alles pausieren und der Debugger erstmal einige Minuten benötigen, um die Werte aller markierten Variablen abzurufen.
Das Entwickeln des Spiels für die Wii U sei durch all jene Faktoren deutlich schwieriger und zeitaufwändiger gewesen, als es eigentlich hätte sein müssen. Man habe durch die Wartezeiten insgesamt bestimmt mehrere Arbeitstage verloren, die man eigentlich für die Umsetzung weiterer Features hätte verwenden sollen.
Die Dokumentation der Entwicklungsumgebung sei minimalistisch gewesen. Wenn man Nintendo deswegen technischen Fragen zukommen ließ, musste das Studio in der Regel eine Woche warten, bis eine Antwort kam. Der Grund: Die Fragen mussten bei Nintendo erst ins Japanische übersetzt werden, die Antworten aus Japan wiederum ins Englische. Da dazu noch Reibungsverluste durch die verschiedenen Zeitzonen kam, habe das eben eine Woche gedauert.
"Niemand aus den Nintendo-Teams nutze Xbox Live oder PSN"
Auch Nintendos Online-Plattform sei mit heißer Nadel gestrickt worden. Viele Bereiche habe der Hersteller erst sehr kurz vor dem Launch fertiggestellt. Der Entwickler merkt an, Nintendo habe den Aufwand für den Aufbau einer mit Xbox Live oder PSN vergleichbaren Plattform wohl falsch eingeschätzt, wie man in einer Telefonkonferenz erfuhr.
"Das hat uns überrascht, da wir eigentlich davon ausgegangen waren, dass sie ausreichend Zeit gehabt hatten, um an all diesen Features zu arbeiten, da sie Monate vorher angekündigt worden waren. Also haben wir nachgehakt und gefragt, wie bestimmte Szenarien aussehen bei den Mii Friends und dem Verbinden, und uns dabei immer darauf bezogen, wie diese Sachen auf Xbox Live und PSN gehandhabt werden. Irgendwann hat man uns dann darüber informiert, es sei nicht sinnvoll, Vergleiche zu Live oder PSN zu verwenden, da keiner aus den Entwicklungsteams [von Nintendo] diese Systeme verwendete (!) - wir sollten das deswegen bitte ausführlicher erklären."
Nintendo habe versucht, zur Konkurrenz aufzuschließen, nicht aber deren Erfahrungsschatz gehabt.
Im Retail-Modus, der für die Zertifizierung durch Nintendo maßgeblich war, habe man nur sehr eingeschränkt debuggen können. Wenn irgendetwas nicht funktionierte, konnte man deswegen nicht immer gleich sagen, woran es lag. Simple Aufgaben wurden dadurch sehr umständlich.
"Einfache Sachen wie das Senden einer Freundschaftsanfrage an einen anderen Nutzer wurden nicht durch das Betriebssystem unterstützt, also mussten wir manuell ein separates Programm auf der Konsole booten über das Debug-Menü, damit man das machen konnte. Wenn dann aber irgendein Fehler auftrat, konnte man nicht debuggen, um herauszufinden, warum es nicht geklappt hat - es hat einfach nicht geklappt."
Viele Sachen hätten Wochen vor dem Launch nicht funktioniert - ohne einen Patch zum Verkaufsstart wären viele Sachen nicht gelaufen. (Es sei natürlich angemerkt, dass auch Sony und Microsoft ihre jüngsten Systeme nicht ohne umfassende Launch-Updates vom Stapel laufen ließen. -Anm. d. Red.)
Das nicht näher benannte Spiel des Herstellers sei gut bewertet worden. Der Absatz sei allerdings "weniger als beeindruckend" gewesen - man könne sich glücklich schätzen, wenn man überhaupt das investierte Geld wieder reinbekommt. Auch wenn der Arbeitgeber öffentlich die Wii U unterstützte, sei es doch sehr unwahrscheinlich, dass man je wieder ein Spiel auf der Konsole herausbringen wird.
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Auch sei der initiale Absatz eher schlecht gewesen. Eines der Probleme: Vielen Kunden sei nicht klar gewesen, dass es sich um eine neue Konsole, nicht um ein Add-on zur Wii handelt. Auch das Timing sei nicht sehr gut gewesen: Nur Monate nach dem Launch hätten Sony und Microsoft ihre neuen Konsolen enthüllt. Und die größeren Studios hätten natürlich schon viel früher davon gewusst.
Wenn ein Hersteller dann dazwischen wählen muss, für ein System mit beschränkten Fähigkeiten und geringer Verbreitung zu entwickeln, oder für die "echten" Next-Gen-Konsolen, die ein Jahr später folgen würden, dann sei die Entscheidung letztendlich einfach.
Nintendo selbst habe wohl auch intern Probleme bei der Entwicklung gehabt: Der Umstieg bei der Entwicklung von Spielen in SD- auf HD-Auflösung sei eben nicht so simpel, wie manche denken würden. Die Entwickler von PS3- und Xbox-360-Spielen hätten jene Erfahrungen schon am Anfang des vergangenen Konsolenzyklus gemacht. Das deckt sich mit dem, was Shigeru Miyamoto höchstselbst vor einigen Monaten verlauten ließ - Nintendo habe die für HD-Anforderungen notwendigen Teamgrößen unterschätzt.
Nintendos eigene Teams würden die Hardware zukünftig zweifelsohne ordentlich ausreizen - bei den Drittherstellern sehe die Situation hingegen eher "düster" aus. Aufgrund der mangelnden Qualität der Entwicklerwerkzeuge und des fehlenden finanziellen Anreizes aufgrund der schlechten verkaufszahlen, werde kaum jemand für die Wii U optimieren.
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Die haben halt mit der DSWii-Kombi ein gutes halbes Jahrzehnt lang in einer eigenen kleinen abgeschotteten Umgebung gelebt und sind dann wieder in den "richtigen" Wettbewerb der Industrie eingetreten, ohne sich auf dessen aktuellen Gegebenheiten vorzubereiten. 

- Oliversum
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Das ist doch nur ein Clickbait Artikel der über die ganz alten Devkits redet.
Ich kann mich erinnern das etwas ähnliches vor einem Jahr schon einmal als Artikel erschienen ist.
Hier mal ein aktueller Kommentar von einem Indie Entwickler:
Ich kann mich erinnern das etwas ähnliches vor einem Jahr schon einmal als Artikel erschienen ist.
Hier mal ein aktueller Kommentar von einem Indie Entwickler:
I keep on getting pestered about this @eurogamer article about 'The Secret Developers: Wii U - the inside story'. It's a bit obnoxious now..
Most of the main complaints pointed at in the article from the dev is aimed at pre-retail release SDK problems. I can safely say that
the post release SDK kit given to developers now do not contain any of the listed problems and being an early on developer on any new
hardware will pose challenges to those unfamiliar. Programming and coding is most of the time trial-and-error.
Wii U game development takes the same amount of work and attention as a Xbox 360 or PS3 game development. They've done their process
of making their API understandable and useful to seasoned programmers. Wii U development = any other game console development time.
That's what it's been like for me developing, and I've been pushing my PC harder than my Wii U during development also.
That's all I have to say on the subject of Eurogamer's clickbait article. They titled it to stir up the Nintendooom wheel again.
Wii U is struggling because of lack of 3rd party, 3rd party needs to make the move first. Stop playing coy and hop into bed already.
- wynk
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Hier muss man allerdings sehen WAS der Entwickler auf die Wii U bringt. Eine Verion 1.5 eines 8bit Pixel Optik Spieles welches er zuvorOliversum hat geschrieben:Das ist doch nur ein Clickbait Artikel der über die ganz alten Devkits redet.
Ich kann mich erinnern das etwas ähnliches vor einem Jahr schon einmal als Artikel erschienen ist.
Hier mal ein aktueller Kommentar von einem Indie Entwickler:
I keep on getting pestered about this @eurogamer article about 'The Secret Developers: Wii U - the inside story'. It's a bit obnoxious now..
Most of the main complaints pointed at in the article from the dev is aimed at pre-retail release SDK problems. I can safely say that
the post release SDK kit given to developers now do not contain any of the listed problems and being an early on developer on any new
hardware will pose challenges to those unfamiliar. Programming and coding is most of the time trial-and-error.
Wii U game development takes the same amount of work and attention as a Xbox 360 or PS3 game development. They've done their process
of making their API understandable and useful to seasoned programmers. Wii U development = any other game console development time.
That's what it's been like for me developing, and I've been pushing my PC harder than my Wii U during development also.
That's all I have to say on the subject of Eurogamer's clickbait article. They titled it to stir up the Nintendooom wheel again.
Wii U is struggling because of lack of 3rd party, 3rd party needs to make the move first. Stop playing coy and hop into bed already.
bei Android veroeffentlichte. Da kann man also kaum davon ausgehen, dass er die noetige Erfahrung hat um das fuer grosse 3D Titel
zu beurteilen, oder?
- MrBurns
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Schlimm genug, was da steht, aber zwei Sachen möchte ich noch mal besonders hervorheben:
1. "Irgendwann hat man uns dann darüber informiert, es sei nicht sinnvoll, Vergleiche zu Live oder PSN zu verwenden, da keiner aus den Entwicklungsteams [von Nintendo] diese Systeme verwendete (!) - wir sollten das deswegen bitte ausführlicher erklären.""
2. "Die Fragen mussten bei Nintendo erst ins Japanische übersetzt werden, die Antworten aus Japan wiederum ins Englische. Da dazu noch Reibungsverluste durch die verschiedenen Zeitzonen kam, habe das eben eine Woche gedauert."
Das geht einfach gar nicht. Das schlimmste bei Nintendo ist wirklich diese völlige Ignoranz gegenüber der Konkurrenz und dem Westen. Neben den Bedürfnissen der Kunden natürlich.
1. "Irgendwann hat man uns dann darüber informiert, es sei nicht sinnvoll, Vergleiche zu Live oder PSN zu verwenden, da keiner aus den Entwicklungsteams [von Nintendo] diese Systeme verwendete (!) - wir sollten das deswegen bitte ausführlicher erklären.""
2. "Die Fragen mussten bei Nintendo erst ins Japanische übersetzt werden, die Antworten aus Japan wiederum ins Englische. Da dazu noch Reibungsverluste durch die verschiedenen Zeitzonen kam, habe das eben eine Woche gedauert."
Das geht einfach gar nicht. Das schlimmste bei Nintendo ist wirklich diese völlige Ignoranz gegenüber der Konkurrenz und dem Westen. Neben den Bedürfnissen der Kunden natürlich.

Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Bei dem Ersten wusste ich auch nicht ob ich lachen oder weinen sollte.MrBurns hat geschrieben:Schlimm genug, was da steht, aber zwei Sachen möchte ich noch mal besonders hervorheben:
1. "Irgendwann hat man uns dann darüber informiert, es sei nicht sinnvoll, Vergleiche zu Live oder PSN zu verwenden, da keiner aus den Entwicklungsteams [von Nintendo] diese Systeme verwendete (!) - wir sollten das deswegen bitte ausführlicher erklären.""
2. "Die Fragen mussten bei Nintendo erst ins Japanische übersetzt werden, die Antworten aus Japan wiederum ins Englische. Da dazu noch Reibungsverluste durch die verschiedenen Zeitzonen kam, habe das eben eine Woche gedauert."
Das geht einfach gar nicht. Das schlimmste bei Nintendo ist wirklich diese völlige Ignoranz gegenüber der Konkurrenz und dem Westen. Neben den Bedürfnissen der Kunden natürlich.
Ach Nintendo...
Auch wenn man ja unbedingt sein eigenes Ding machen will, sollte man sich doch zumindest darüber informieren, was die direkte Konkurenz unter dem Fernseher so treibt.


- UP87
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Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Das glaube ich auch nicht. Zumindest mit Sony, die ja Konkurrenz im Heimatmarkt sind, hat Nintendo sich ziemlich sicher auseinander gesetzt. Und sei es, weil einige Entwickler privat eine PS3 besitzen.gunman hat geschrieben: Bei dem Ersten wusste ich auch nicht ob ich lachen oder weinen sollte.
Ach Nintendo...![]()
Auch wenn man ja unbedingt sein eigenes Ding machen will, sollte man sich doch zumindest darüber informieren, was die direkte Konkurenz unter dem Fernseher so treibt.
Insgesamt finde ich die Aussagen zu extrem um ernsthaft glaubwürdig zu sein.
Und @wynk: dementsprechend hat der Entwickler aber auch andere Ressourcen (Personal und Hardware)
Re: [WiiU] News, Spiele, Fakten, Gerüchte, Tests
Diese Anonymous Developer Artikel waren bis jetzt alle ziemliche Clickbaits (leider).
