Rare und der Sammelwahn

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Moderator: wynk

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Vater Unser
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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Vater Unser » Mo Apr 27, 2009 22:37

Sorry, mr187 :ugly:
Fabbl hat geschrieben:Find das mal wieder heiße Luft, (u.a.) gerade an Conker die Rare-Sammelleidenschaft auszumachen.. :ugly:³² (und bei den anderen Spielen hat's mich ja auch nicht gestört :p)
Ging mir ja auch eher um diese überflüssigen Blockaden, die zum Spielspaß kaum bis gar nicht beitragen (ich tendiere stark zum Gegenteil :ugly: ), dafür aber jegliche möglichen Illusionen, gerade nicht bloß ein Videospiel zu spielen, sofort eliminieren :ugly:
Wie oft läuft man durch ein Level in einem Rare Spiel (bzw. durch die "Oberwelt") und sieht dann ne Tür o.Ä. mit ner fetten Nummer in Leuchtschrift drüber, die einem sagt, wieviel man von welchem Gegenstand noch sammeln muss, um durch zu dürfen? Kann von mir aus auch ein Dinosaurier oder eine Tonne sein, die einfach nur vor besagter Tür steht, und deine Kohle will :ugly:
Ist diese Idee nach fünf sehr ähnlichen Spielen nicht ein wenig alt geworden, dafür, dass sie von Anfang an nie gut war? :uconfused:
Meistens hat die ganze Angelegenheit ja nichtmal einen Grund, der in irgendeiner Weise mit der Story, der Spielwelt oder dem Spielverlauf zusammenhängt. Die "Tür" ist weder auf deiner Seite, noch der des Bösewichts, sondern einfach eine dritte Partei, die dich abzocken will, warum erfreut Rare das so sehr? :ugly:
Hättet ihr euch damals darüber gefreut, alle paar Kilometer Zoll an einen Kurfürsten entrichten müssen, um dessen Land zu passieren? :uthink:

Wenn man schon dazu gezwungen ist, sich spielzeitverlängernden Maßnahmen zu unterziehen, dann doch bitte nicht SO offensichtlich. Selbst die Triforce Suche am Ende von TWW wirkt natürlicher als so ziemlich jede Sammelorgie, die Rare je in ein Spiel gepackt hat :ugly:
Würde ein Spieler freiwillig mehr Zeit in den bisherigen Levels verbringen wollen, würde er durch die Blockaden nicht durchgehen wollen, ganz einfach. Den Spieler dann trotzdem immer und immer wieder, Spiel für Spiel, zurück in alte Levels zu schicken, wo er offensichtlich einfach nur mit dem Spiel weitermachen will, ist einfach kackenfrustrierend. Ich will einfach nicht, dass ein Rare Spiel mich zu seiner kleinen Bitch macht :ugly:
Klar ist Conker da ein geringeres Übel als DK64, aber wie ihr seht, ist FE seit gestern Conkers Bitch, wurde dort das Problem also gelöst? :ugly:

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von CubeKing » Mo Apr 27, 2009 23:08

Die Triforce-Suche befindet auf einem ganz anderem Level, als der Kapitalismus in Conker's Bad Fur Day.
Bis FE hier reingeschrieben hat, wusste ich noch nicht einmal das es Situationen im Spiel geben kann, wo man zu wenig Geld hat um weiter zu kommen. :uconfused:
----
360-News (mr187 zuliebe :ulove:)
Sieht so aus, als würde es Mittwoch nicht nur Banjo-Tooie neu auf der XBLA geben, sondern auch den Port von SEGAs Virtual-On Oratorio Tangram.
(Laut Microsofts XBL-Auflistung für diese Woche. Aber die war in letzter Zeit recht... unverlässlich.)

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Fabbl » Di Apr 28, 2009 23:07

Vater Unser hat geschrieben: Ging mir ja auch eher um diese überflüssigen Blockaden, die zum Spielspaß kaum bis gar nicht beitragen (ich tendiere stark zum Gegenteil :ugly: ), dafür aber jegliche möglichen Illusionen, gerade nicht bloß ein Videospiel zu spielen, sofort eliminieren :ugly:
Man muss wie ich finde schon sehr verbissen sein, wenn einem ein versperrter Weg sofort sämtlichen Spielspaß raubt. :ugly: Wie hast du je Super Metroid zocken können? :ugly:³² (und ja, ich weiß wie schlecht dieses Beispiel und wie komplett anders die Spielmechanik ist und dass man abgesehen von dem jeweiligen Item nix anderes sammeln muss. :p Aber nach deiner Logik müsste das doch gleich scheiße sein, oder?)

Wie oft läuft man durch ein Level in einem Rare Spiel (bzw. durch die "Oberwelt") und sieht dann ne Tür o.Ä. mit ner fetten Nummer in Leuchtschrift drüber, die einem sagt, wieviel man von welchem Gegenstand noch sammeln muss, um durch zu dürfen? Kann von mir aus auch ein Dinosaurier oder eine Tonne sein, die einfach nur vor besagter Tür steht, und deine Kohle will :ugly:
Und du wärst garantiert der Erste gewesen, der aufgeschrien hätte, wie kackeinfach doch alles wär wenn man in DK64 direkt vom Levelstart zum Boss hätte laufen können. ;)
Du siehst, egal wie man's macht, dir kann's nie recht sein. :p

Und ja, auch in DK64 fand ich's nicht schwer die Bosstüren zu öffnen, natürlich wurde die Zahl immer größer, aber die Bananen waren nie großartig unfair versteckt (wie z.B. die Noten in Banjo-Kazooie :gnihihi: :ugly:) und wenn man alle Charaktere hatte (was auch nicht sonderlich lang dauerte (aber klar, die beiden ersten Level waren natürlich eine Qual 8( :ugly:³²)) sowieso nicht mehr, da man bekanntlich ja alle Bananen jedes Charakters nutzen und somit pro Charakter auch nur einen Bruchteil brauchte. Extrem unfair, ich weiß.. :rolleyes:
Wie erging's dir eigentlich bei DKC3 in den Bonus-Räumen wo man diese Sternchen sammeln musste? In DKC2 gab's immer mehr als man brauchte, während man in DKC3 jedes einzelne brauchte (hier sei z.B. an die Bob-Fahrt oder die Fahrt in der Kanalisation erinnert :up:). Wie unfair war das denn? :ugly:

Ist diese Idee nach fünf sehr ähnlichen Spielen nicht ein wenig alt geworden, dafür, dass sie von Anfang an nie gut war? :uconfused:
Wie herrlich du wieder von dir auf die Allgemeinheit schließen kannst.. Du fandest es scheiße, also muss es jeder scheiße gefunden haben und es hätte sowieso nie ne Daseinsberechtigung haben dürfen? Wie gesagt, wär's auf Casual-kackeinfach-Niveau besser gewesen? (und bevor das Argument kommt, dass es doch noch andere Möglichkeiten geben muss, das aber nicht deine Aufgabe sei sich Alternativen auszudenken (nur für den Fall, dass ich das behaupten wollte.. :ugly:): Klar geht's auch anders. Aber nur weil es nicht der Fall ist/war, lass ich mir doch nicht gleich den Spielspaß vermiesen. Wie schon so oft gesagt, Kritik schön und gut und herzlich willkommen, aber man kann's einfach auch übertreiben (das ist jetzt allgemein gemeint und nicht zwingend auf deine letzten Postings bezogen. Und FE wollte ich damit sowieso nicht angreifen! :) Ist ja nicht so, dass ich nie in nem Spiel irgendwo hängen bleiben würde (bei mir ist es dann sowieso grundsätzlich immer die allergrößte Noob-Stelle :up:)))

Hättet ihr euch damals darüber gefreut, alle paar Kilometer Zoll an einen Kurfürsten entrichten müssen, um dessen Land zu passieren? :uthink:
Wär in Zelda ja direkt mal ne Idee, dann gäb's endlich mal wieder etwas mehr Rubine-Knappheit. :up: Aber das ist dann wieder ne andere Story..

Würde ein Spieler freiwillig mehr Zeit in den bisherigen Levels verbringen wollen, würde er durch die Blockaden nicht durchgehen wollen, ganz einfach. Den Spieler dann trotzdem immer und immer wieder, Spiel für Spiel, zurück in alte Levels zu schicken, wo er offensichtlich einfach nur mit dem Spiel weitermachen will, ist einfach kackenfrustrierend. Ich will einfach nicht, dass ein Rare Spiel mich zu seiner kleinen Bitch macht :ugly:
Wie gesagt, ich weiß ja echt nicht, was ihr angestellt habt, aber ich musste in Conker nie alte Levels gleich "mehrmals" besuchen (oder gar lange Zeit erneut in den alten Leveln herumgeistern), weil ich irgendwo nen Geldbatzen übersehn hab und wegen dem einen Bündel nicht weiterkam. Wenn überhaupt dann ist mir das eh nur an einer Stelle passiert (weil's auch nur eine Stelle gibt, wo man nen bestimmten Betrag benötigt) und selbst da musste ich dann (wenn überhaupt :ugly:) nicht Ewigkeiten zurückmarschieren, sondern höchstens ein kleines Bisschen und ich hatte ihn. Aber gut, lag vielleicht auch daran, dass ich an Stellen, in denen man das Geld klar zu dem Zeitpunkt erreichen konnte, es aber aus Blödheit nicht geschafft hab, einfach so oft probiert hab, bis es irgendwann doch klappte (Stichwort die Titten von der Sonnenblume :up:). Wenn man nach 5 mal scheitern einfach weiterläuft, braucht man sich meiner Meinung nach nicht zu wundern, dass man da später wieder hinlaufen muss..
Und ja, natürlich gab's auch Situationen, wo man das Geldbündel eben erst später kriegen konnte. Die waren dann aber so gelegen, dass man eh später wieder dran vorbei musste bzw. kurz nen Umweg in den Levelanfang zurücklegen musste. So groß ist gerade Conker nun auch wieder nicht. ;)



Ach, und weil wir hier ja im Xbox-Thread sind ( :ugly: ): Bezüglich Banjo-Tooie (ENDLICH! :love:): Bin ja mal sehr gespannt, was aus den N64-Modulen wurde. :ugly: Würd mich ja totlachen, wenn's jetzt die Ghoulies-Verpackungen aus der Tonne wären.. :up:
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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von wynk » Mi Apr 29, 2009 10:21

Banjo Tooie ist nun auf XBLA raus, und hier gleich mal ein Kommentar zu dem Stop 'n Swop Feature!
SPOILERSPOILER_SHOW
WTF?! Wenn man alle Eier ausbruetet bekommt man einen "Stop n Swop II" Screen in dem steht:
"Oh nein, nicht schon wieder..." Wie arschig :p Aber, dass es u.a. ein Premium Thema gibt, finde ich sehr
nice :)

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Fabbl » Mi Apr 29, 2009 14:17

Arrr, Banjo-Tooie ist wieder richtig toll.. :ulove:
Und ja, beim Stop 'n Swop-Feature hab ich echt lachen müssen.. Dieses verdammte letzte Ei.. :up: Aber das Theme.. :love: Das war wirklich ne geile Idee und rettet das Ganze schon ein wenig (ist ja immer noch sehr aufgesetzt und entschuldigt keine 10 Jahre Warterei :ugly:³²)!

Die N64-Cartridges sind btw. noch drin, hab sie aber noch nicht geholt. Da waren eigentlich der "Homing"-Code und die Kazooie-Klatsche drin, bin mal gespannt, was (wenn überhaupt noch irgendwas :ugly:) jetzt drin ist (rula, falls du sie schon hast, nix verraten! ;)).
Aber irgendwie empfinde ich das Spiel als etwas zu dunkel (kann man ja leider nicht einstellen), hätt ich nicht gewusst, dass im Puzzello-Tempel lauter Schilder rumstehn, hätt ich sie wohl so schnell nicht entdeckt. :ugly: Naja, vielleicht war's in meinem Zimmer auch etwas zu hell oder so, mal heut Abend sehn bzw. morgen bei Nirvi auf dem HDTV (ich zock daheim ja auf Röhre mit dem Advanced Scart Kabel).

Und mir scheint, dass sie die Framerate erhöht haben, was in den Sequenzen dann allerdings mit der Musik teilweise nicht mehr ganz passt. :ugly:³²
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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von CubeKing » Mi Apr 29, 2009 19:04

Meinst du die verzögerung in der Introsequenz?
Glaube mich noch ganz dunkel daran erinnern zu können, dass das so aber auch im Original der fall war. :uconfused:

Schon länger her, das ich so ziel- und planlos durch ein Spiel geirrt bin. :/

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Fabbl » Mi Apr 29, 2009 23:42

CubeKing hat geschrieben:Meinst du die verzögerung in der Introsequenz?
Jupp, unter Anderem ;) (ich glaub in der Jinjo-König-Zombie-Sequenz war auch irgendwas falsch :ugly:)

Glaube mich noch ganz dunkel daran erinnern zu können, dass das so aber auch im Original der fall war. :uconfused:
Im Original kam jedenfalls genau zu dem Zeitpunkt, als Bottles aus dem Haus kommt, diese "geisterhafte" Musik (sofern mich meine Erinnerung nicht komplett trügt, aber andererseits, was hätte diese Musik in der Situation nachdem Bottles schon tot ist, denn für einen Sinn? :ugly:). Die kam hier viel später und war noch nichtmal fertig, als die Sequenz zuende war und wurde einfach abgebrochen. :up:

Schon länger her, das ich so ziel- und planlos durch ein Spiel geirrt bin. :/
:up: Ist doch toll! :ugly: (wart mal spätere Levels ab ;))
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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von Osa-chan » Do Apr 30, 2009 11:15

Meine Güte VU, hast du schon mal drüber nachgedacht, dass deine Abneigung gegen "BK" und "Conker" einfach daran liegen könntest, dass du in solchen Spielen verdammt schlecht bist?

Meine Güte, ich hatte schon als Kind keine Probleme genug [vonwasauchimmer] zu finden um in einem dieser Games weiter zu kommen. :ugly:
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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von wynk » Do Apr 30, 2009 11:17

Ne Osa, das kann ich gleich abgreifen, VU ist sogar ein verdammt guter Zocker ;)

Er nimmt sein Hobby halt einfach nur zu ernst, und sieht es weniger gelassen/spassig, so wie es einfach sein sollte ;)

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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von Osa-chan » Do Apr 30, 2009 11:36

da_rula hat geschrieben:Ne Osa, das kann ich gleich abgreifen, VU ist sogar ein verdammt guter Zocker ;)

Er nimmt sein Hobby halt einfach nur zu ernst, und sieht es weniger gelassen/spassig, so wie es einfach sein sollte ;)
Das deckt sich dann aber nicht unbedingt mit folgenden Aussagen:
Vater Unser hat geschrieben: Bei Conker kommt man nur sehr schwierig an das Geld ran, hab das Spiel aber auch nie durchgespielt. Sowas ist aber eben wieder total typisch für ein Rare Spiel, selbst bei StarFox Adventures konnten sie's net lassen :ugly:
und
Vater Unser hat geschrieben: Die Sterne in SM64 waren sehr gut verteilt und hinter ihnen steckten wirklich gute Platforming-Passagen, Herausforderungen oder Puzzles, während bei BK viele der Puzzleteile quasi willkürlich versteckt waren, und wenn es mal ein Puzzle gab, war es oft unintuitiv und wie schon gesagt intransparent, und zwar nicht in einer motivierenden "Hmm, was könnte man hier machen?"-Weise, sondern in einer frustrierenden "Wie zum Teufel hätte ich das rausfinden sollen?"-Weise.

Für mich waren beide Games nicht schwierig oder irgendwelche Rätsel problematisch. Und wenn in diesen Games das [Dinge] finden und sammeln und Rätsel lösen eben dazu gehört, dann sollte man, um sich als "gut" in diesen Game-Typen bezeichnen zu dürfen, zumindest keine Probleme damit haben mal einfach so das Spiel durchzuzocken.

Deine Aussage "VU ist sogar ein verdammt guter Zocker" ist IMHO auch viel zu pauschal, um in der Form wahr zu sein.
Dafür gibt es IMO zu viele Genres und Untertypen von Games. Das ist so, wie wenn man sagt "XY ist ein verdammt guter Sportler".

Mag sein, dass "XY" sich wirklich gut in der Sportwelt auskennt, selbst viele Sportarten gut beherrscht, einige vielleicht sogar auf ziemlich professionellem Niveau, aber ein paar Sportarten wird es dann trotzdem geben, wo er seine Probleme damit hat.

Und offenbar hat VU halt nicht das Talent für diese typischen Rare J&Rs mit den genannten Elementen.
Was ja nichts daran ändert, dass er ein "guter Zocker" ist, wenn man es global betrachtet.

Nur muss er dann nicht die Games als "schlecht" bezeichnen, nur weil er Probs damit hat, denn wie man an den vielen Leuten sieht die keine Probs haben, ist das seine Schwäche, nicht die der Games. ;)
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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von Vater Unser » Do Apr 30, 2009 21:23

Mein Gott, da ist man einmal nen Tag net im NFans, schon muss ich von MrBurns auf einen 6-seitigen Thread hingewiesen werden, der quasi mir gewidmet ist :ugly:
Muss mir das alles jetzt erstmal durchlesen.

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Vater Unser » Fr Mai 01, 2009 01:57

Fabbl hat geschrieben:
Vater Unser hat geschrieben: Ging mir ja auch eher um diese überflüssigen Blockaden, die zum Spielspaß kaum bis gar nicht beitragen (ich tendiere stark zum Gegenteil :ugly: ), dafür aber jegliche möglichen Illusionen, gerade nicht bloß ein Videospiel zu spielen, sofort eliminieren :ugly:
Man muss wie ich finde schon sehr verbissen sein, wenn einem ein versperrter Weg sofort sämtlichen Spielspaß raubt. :ugly: Wie hast du je Super Metroid zocken können? :ugly:³² (und ja, ich weiß wie schlecht dieses Beispiel und wie komplett anders die Spielmechanik ist und dass man abgesehen von dem jeweiligen Item nix anderes sammeln muss. :p Aber nach deiner Logik müsste das doch gleich scheiße sein, oder?)
Mensch, immer wieder diese Widerlegungsversuche anhand eines Vergleichs mit einem völlig anderen Spiel :ugly:
Erst Super Mario 64, dann Metroid.
Wär Banjo-Kazooie Super Mario 64 oder Super Metroid, würde ich es dann scheiße finden? :ugly:
Nur weil sie beide in 3D sind und einen ähnlichen Spielablauf haben, macht es sie immernoch nicht zum selben Spiel, nicht einmal so direkt vergleichbar. Was bei solch eindimensionalen Vergleichen immer auf der Strecke bleibt, sind so Fragen wie wo diese Items versteckt sind, wie man an sie herankommt, wieviele davon versteckt sind, wieviele man davon braucht, und natürlich, wie das Zusammenspiel zwischen Spielmechanik, Leveldesign, und eben auch diesen Items ist.
Was du mir jetzt erzählen willst, entspricht etwa der Aussage "Wenn du Limp Bizkit scheiße findest, dann darfst du auch Linkin' Park nicht gut finden" :ugly:
Einerseits räumst du sofort ein, dass das Beispiel sau schlecht ist, unmittelbar danach jedoch setzt du es trotzdem als Argument ein...Was denn nun? :ugly:

Naja, machen wir's halt mal andersrum: Ich erläutere meinen Frust gegenüber der Sammlerei anhand eines Vergleichs zu SM64 (und teilweise auch der Metroid Reihe :ugly: ). Das soll dann auch mein letztes Wort zum Thema sein, hab echt keinen Bock, immer und immer wieder zu erklären, warum BK nicht SM64 ist, und warum es mir tierisch auf die Nerven geht, immer wieder als blöde hingestellt zu werden, weil ich vermeintlich "gleiche" Sachen an BK bemängel, die ich an anderen Spielen möglicherweise sogar toll und motivierend finde, und wie es tatsächlich möglich sein kann, dass ein im Kern gutes Spiel durch die Nötigung zum Sammeln vollkommen unattraktiv wird. Und ja, dir ging es eigentlich um die Blockaden, nicht um die Sammelorgien, aber das ist jetzt offiziell der Sammelwahn-Thread, und die Blockaden sind ja sowieso nur dazu da, das Sammeln auch wirklich zwingend zu machen, die beiden Aspekte gehen also Hand in Hand.
Mein Problem mit den Sammelorgien hat auch rein gar nichts mit meinem "Talent" für solche Sachen zu tun, was für ein Quatsch :ueye:
Weil mich etwas nervt, hab ich kein Talent dafür? :zuck:
Naja, egal.
(Der Text ist zwar jetzt lang, ich geh aber auch relativ tief ins detail :uprof: )
Mir ist bewusst, dass man auch bei den Banjo Spielen, ähnlich wie bei Metroid (und "ähnlich wie" heißt nicht "genau wie"), neue Fähigkeiten erwerben muss, um an gewissen Stellen fortzuschreiten (das aber jedoch wieder nur levelintern), aber um mal konkret zu differenzieren:
Man rennt auch darüber hinaus immer das komplette Level (oft mehrmals) von vorne bis hinten ab und nimmt dabei riesen Umwege auf sich, um Items einzusammeln, von denen die meisten schon auf den ersten Blick zu sehen sind, was keinerlei herausforderung, sondern reine Beschäftigungsmaßnahme ist :ugly:
Und irgendwann übersieht man aber halt doch mal was, was absolut menschlich ist und wahrscheinlich jedem beim Durchzocken passiert ist, und schon rennt man das Level mindestens ein weiteres Mal ab, um die übersehenen Items zu finden. Gerade bei Noten ist das fatal, denn dort mit der Suche bei z.B. 85 Noten aufzugeben, weil man keinen Bock mehr hat oder gar einfach nichts mehr findet, würde nur bedeuten, dass man später wieder ins Level zurückkehren muss, um seinen Notenhighscore nochmal zu toppen, es sei denn, man sammelt in anderen Levels entsprechend mehr Noten um es auszugleichen...Denn brillianterweise sind die gesammelten Noten wieder an Ort und Stelle, wenn man das Level verlässt. Immerhin hat das Spiel die Gnädigkeit, die Noten nicht zu resetten, wenn man stirbt :ugly:
Und die Noten sind ja nichtmal das Einzige (wenn natürlich auch das Schlimmste :ugly: ). Was hat man in Super Mario 64? Sterne....Sonst nichts. Einmal pro Welt muss man 8 vergleichsweise einfach versteckte rote Münzen sammeln, sowie einmal 100 Münzen pro Level, allerdings wieder nur als Aufgabe, um an einen weiteren Stern zu kommen. Ist ja nicht so, als gäbe es das bei BK und BT nicht auch zuhauf, um an diverse Puzzleteile ranzukommen (mit den Jinjos hat man z.B. schon ein Äquivalent zu den roten Münzen). Bei Banjo hat man so viele verschiedene Sachen, dass ich es gar nicht näher ausführen will, und was ein absolut entscheidender Faktor ist: Man braucht von allem relativ gesehen wesentlich mehr, als bei einem Metroid Spiel oder Super Mario 64. Zum Vergleich: Man braucht 70 von 120 Sternen (knappe 60%), um den Abspann zu sehen, ein Metroid Spiel lässt sich lockerst mit 60% der Items (oder weniger) durchspielen, bei Banjo Kazooie hingegen braucht man von 100 Puzzleteilen ganze 94, sowie 828 von 900 Noten (92%) um überhaupt gegen Gruntilda kämpfen zu können.

Zurück zu den 100 Münzen in SM64 bzw. den Noten in BK:
Bevor man es sich auch da wieder so leicht macht, und behauptet, es sei in Super Mario 64 mit den Münzen das gleiche, wie bei BK mit den Noten, will ich zwei gravierende (und reichlich weitere :ugly: ) Unterschiede anmerken :uprof:
Zum Einen gibt es in den einzelnen Levels von Super Mario 64 durchschnittlich ca. 140 Münzen zu finden, d.H. man braucht meistens nur 70% aller Münzen, im Vergleich zu durchschnittlich 92% aller Noten in BK (~92 pro Level, für die Langsamen :ugly:), zum Anderen muss man offiziell zwar "100" Münzen pro Level in SM64 sammeln, da die Münzen jedoch verschieden gewichtet sind, sammelt man in Wirklichkeit viel weniger münzen ein. Angenommen, man sammelt alle 8 roten Münzen auf der Suche nach 100 Münzen ein, was eigentlich so ziemlich der Standardfall ist, weil man von denen schon weiß, wo sie sich befinden...Dann sind das schonmal 16 Goldmünzen weniger, die man sammeln müsste, denn rote Münzen zählen doppelt. Dann wären da natürlich noch die blauen Münzen, die soweit ich weiß in jedem Level vorkommen, sowohl vereinzelt, wie auch in Scharen (häufig z.B. bei diesen Schaltern, die blaue Münzen erscheinen lassen), was oft bis zu 20 Goldmünzen (oder sogar mehr?) entspricht, die man damit auf einen Schlag einsammelt. Effektiv sammelt man also grob 70-80 tatsächliche Münzen pro Level, von denen manche sich halt nur in der Farbe unterscheiden :ugly:
Dass die Noten in BK oft paarweise auftreten, ist bei SM64 mit den Münzen nicht anders, also kann man das als Gegenargument auch net wirklich durchlassen.
Besonders der erste Punkt wirkt sich sehr stark aus...Nur 70% der Münzen gegenüber 92% der Noten sammeln zu müssen bedeutet nicht lediglich, dass man bei SM64 dann ca. 20% schneller fertig mit dem Sammeln ist, als bei BK, weil man weniger davon braucht. Da bei BK auch jede letzte Note im hintersten Winkel des Levels zählt, kann man wirklich getrost sagen, dass man jeden Winkel des Levels durchforstet haben muss, um auf die mindestens 92 Noten pro Level zu kommen. Bei SM64 hingegen wird durch die Tatsache, dass die Münzen in den hintersten Ecken der Levels vollkommen irrelevant für's Erhalten der 100 benötigten Münzen ist (weil bis zu 51 überschüssige Münzen im Level verteilt sind) der Anteil des Levels, den man nach Münzen absuchen muss, drastisch geringer. Bei SM64 hat man im Gegensatz zu BK also immer reichlich Raum, die 100 Münzen zu finden, weil man dort nicht ab ~80 Münzen auf eine Wand trifft, und man für jede weitere Münze mehr und mehr Zeit braucht, weil die Anzahl der übrigen Münzen immer abzählbarer wird :ugly:

Dann wird die Anzahl der Versuche, die man braucht, um in einem Level tatsächlich auf die 92 Noten zu kommen, durch ganz andere Aspekte mitbeinflusst, als bei Super Mario 64.
Bei Super Mario 64 sind die 100 Goldmünzen pro Level so ziemlich das Letzte, was man in dem Spiel erledigen wird...Sprich: Im Normalfall sammelt man die Münzen erst, nachdem man auch alle 3 Kappen freigeschaltet hat, die eigentlich immer benötigt werden, um die 100 Münzen zu erhalten. Mal ganz davon abgesehen, dass dieser komplette Vorgang bei SM64 sowieso vollkommen freiwillig ist, optional, der eigenen Entscheidung überlassen, usw. usf., so wie es bei BK auch von Anfang an hätte sein sollen :ugly:
Da es bei BK einen sehr intensiven Zeitaufwand braucht, in einem Level die 100 Noten zu sammeln, kommt es auch gerne mal vor, dass man absichtlich nur einen Teil der Noten sammelt, und dann das Level verlässt, nur um für's erste fortfahren zu können...Da die Anzahl der benötigten Noten pro Tor jedoch nicht-linear ansteigt, wird oft man mehr als einmal zurück in ein Level müssen, um seine (vorher vollkommen ausreichende) Notenanzahl von beispielsweise 85 Noten auf 95 Noten aufzustocken. Das passiert z.B. besonders dann gerne, wenn man die (teilweise unglaublich frustrierend versteckten) Mumbo Tokens noch nicht einsammeln will, sondern stattdessen einfach mit dem nächsten Gebiet fortfahren. Da man die benötigte Fähigkeit in dem jeweiligen Level dann noch nicht nutzen kann, kann man logischerweise auch noch nicht alle 100 Noten einsammeln...Nicht zu vergessen die Fähigkeiten, die Kazooie erst im späteren Verlauf des Spiels lernt und unabdingbar für die 100 Noten in diversen levels sind.

Was nun für mich am wichtigsten an der ganzen Sache ist, ist dass man einfach BEDEUTEND zuviel Zeit in Levels verbringt, die eigentlich schon längst ausgelutscht sind, weil man nochmal alle Noten sammeln muss, oder hier nen Token übersehen hat, oder dort Sammelgegenstand XYZ, und zwar verbringt man damit unproportional mehr Zeit als in SM64 (oder den anderen 3D Marios). Und als wäre es nicht genug, dass es diesen unüberschaubaren Haufen an Sammelgegenständen gibt...Nur um den Abspann sehen zu dürfen, braucht man eine Completion Rate von locker 90% (mit Ausnahme der leeren Honigwaben, den einzigen optionalen Items im Spiel). Wie gesagt, 94% der Puzzleteile, 92% der Noten...Ist das wirklich nötig gewesen?
Selten ist mir ein Spiel untergekommen, wo die Spielzeit auf solche Weise so mies gestreckt wird. Da tut es mir fast weh, zu sehen, wie manche Reviews die große Anzahl an Sammelgegenständen loben, weil dadurch der Wiederspielwert der Level so viel größer sei, als bei Super Mario 64...Mir gefällt das Teilwort "wert" im gewählten Wort "Wiederspielwert" nicht so ganz, denn mehr Items in ein Level zu pfeffern macht es das Level nicht mehr "wert", "wieder gespielt" zu werden, ein treffenderes Wort wäre da meiner Meinung nach doch "Wiederspielzwang" :uconfused:
Bei welchem Spiel nimmt man sich nach dem Abspann, der sagen wir mal nur eine Completion Rate von 60% erfordert, die Zeit, das ganze nochmal auf 90% oder gar 100% zu erweitern? Bei jedem anderen Spiel würde sowas als extrem trockene und unbefriedigende Beschäftigung gelten, das Beste des Spiels hat man ja schließlich schon gesehen, und die optionalen Items wären bei solchen Spielen quasi das trockene Brot, das man sich nach der Mahlzeit noch reinschiebt, um wirklich satt zu werden. Höchstens Ausnahmetitel wie ein Zelda oder Metroid Prime bekommen vom Durchschnittsspieler diesen Extraaufwand gewidmet, und selbst bei solchen Spielen gönnt man sich nach dem Abspann erstmal ne ausgiebige Pause, möglicherweise über mehrere Tage. Einen solchen Ausnahmetitel seh ich in BK auch unabhängig von meiner Abneigung zu den Sammelorgien einfach nicht. Auf welche Weise qualifiziert das Spiel sich irgendwo damit, in der selben Liga wie Zelda zu spielen? :zuck:
Nichtsdestotrotz: Bei Banjo-Kazooie wird man gar nicht erst vor die Wahl gestellt, ob man das trockene Brot essen will: Wenn man den Abspann sehen will, hat man keine andere Wahl. Mir fällt kein anderes Spiel ein, das solch harte Kriterien vorraussetzt, nur um den Abspann über den Bildschirm rollen zu lassen :ugly:
Und niemand kann mir erzählen, dass die Noten zu sammeln in irgendeiner Weise einen ähnlichen Unterhaltungswert hat, wie die Puzzleteile zu sammeln, oder Sterne in SM64, oder einen Dungeon in Zelda zu lösen. Da kann das Sammeln der Puzzleteile noch so gut sein, das Sammeln der Noten ist fester Bestandteil des Spiels, der ähnlich viel Zeit wie die Puzzleteile in Anspruch nimmt, aber in keinster Weise so viel Spaß macht...Wie könnte so etwas das Gesamterlebnis nicht abwerten, und wie kann man unter dem Gesichtspunkt noch Wertungen à la Zelda und Mario rechtfertigen?
Um bei tollen Spielevergleichen zu bleiben :ugly:
Sonic Adventure 2 wurde wegen den vergleichsweise vollkommen harmlosen Knuckles & Rouge Levels teilweise massivst kritisiert und abgewertet, wieso bekommt BK hingegen von jedem ne Sondergenehmigung? :zuck:

Mein Wort zum Freitag :ugly: (Und nein, ich hab an dem Post nicht die kompletten 5 Stunden seit meinem letzten Post rumgeschrieben, auch wenn ich viel zu viel Zeit damit verschwendet hab :ugly: )

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Re: -=XBOX 360=-

Beitrag von Fabbl » Fr Mai 01, 2009 04:51

Ich sollte dringend ins Bett aber bevor ich's morgen wieder vergess..

Vater Unser hat geschrieben: Immerhin hat das Spiel die Gnädigkeit, die Noten nicht zu resetten, wenn man stirbt :ugly:
Spricht jetzt in dieser Diskussion zwar eher für dich als "für mich", aber auf dem N64 verlor man sie komplett. ;) Erst auf XBLA werden sie dauerhaft gespeichert und das Spiel somit recht vereinfacht.

und was ein absolut entscheidender Faktor ist: Man braucht von allem relativ gesehen wesentlich mehr, als bei einem Metroid Spiel oder Super Mario 64. Zum Vergleich: Man braucht 70 von 120 Sternen (knappe 60%), um den Abspann zu sehen, ein Metroid Spiel lässt sich lockerst mit 60% der Items (oder weniger) durchspielen
Und was kümmert dich das? Du willst mir jetzt wohl nicht sagen, dass du in Super Mario 64 nie alle Sterne gesammelt hast, sondern nur immer die 70 nötigen?

bei Banjo Kazooie hingegen braucht man von 100 Puzzleteilen ganze 94, sowie 828 von 900 Noten (92%) um überhaupt gegen Gruntilda kämpfen zu können.
Richtig, man braucht in Banjo relativ gesehen ziemlich viel um überhaupt zum Endgegner zu kommen, keine Frage. Aber wo ist darin die Schwierigkeit? Die Noten und Puzzlezteile sind eben nicht so "wahnsinnig unfair und unmöglich" versteckt wie du uns hier weismachen willst sondern liegen fast alle auf dem Weg. Bei den Puzzleteilen wird z.B. bemängelt, dass sie größtenteils einfach auf dem Weg liegen und nur darauf warten eingesammelt zu werden anstatt wie die Sterne in Super Mario 64 in hübsche Aufgaben verpackt zu sein. Und den Großteil der Noten sammelt man wirklich "auf dem Weg" ein. Ich seh da keine Schwierigkeit darin, das Spiel zu beenden, sorry.

Zurück zu den 100 Münzen in SM64 bzw. den Noten in BK:
Bevor man es sich auch da wieder so leicht macht, und behauptet, es sei in Super Mario 64 mit den Münzen das gleiche, wie bei BK mit den Noten, will ich zwei gravierende (und reichlich weitere :ugly: ) Unterschiede anmerken :uprof:
Zum Einen gibt es in den einzelnen Levels von Super Mario 64 durchschnittlich ca. 140 Münzen zu finden, d.H. man braucht meistens nur 70% aller Münzen, im Vergleich zu durchschnittlich 92% aller Noten in BK (~92 pro Level, für die Langsamen :ugly:), zum Anderen muss man offiziell zwar "100" Münzen pro Level in SM64 sammeln, da die Münzen jedoch verschieden gewichtet sind, sammelt man in Wirklichkeit viel weniger münzen ein. Angenommen, man sammelt alle 8 roten Münzen auf der Suche nach 100 Münzen ein, was eigentlich so ziemlich der Standardfall ist, weil man von denen schon weiß, wo sie sich befinden...Dann sind das schonmal 16 Goldmünzen weniger, die man sammeln müsste, denn rote Münzen zählen doppelt. Dann wären da natürlich noch die blauen Münzen, die soweit ich weiß in jedem Level vorkommen, sowohl vereinzelt, wie auch in Scharen (häufig z.B. bei diesen Schaltern, die blaue Münzen erscheinen lassen), was oft bis zu 20 Goldmünzen (oder sogar mehr?) entspricht, die man damit auf einen Schlag einsammelt. Effektiv sammelt man also grob 70-80 tatsächliche Münzen pro Level, von denen manche sich halt nur in der Farbe unterscheiden :ugly:
Dass die Noten in BK oft paarweise auftreten, ist bei SM64 mit den Münzen nicht anders, also kann man das als Gegenargument auch net wirklich durchlassen.
Besonders der erste Punkt wirkt sich sehr stark aus...Nur 70% der Münzen gegenüber 92% der Noten sammeln zu müssen bedeutet nicht lediglich, dass man bei SM64 dann ca. 20% schneller fertig mit dem Sammeln ist, als bei BK, weil man weniger davon braucht. Da bei BK auch jede letzte Note im hintersten Winkel des Levels zählt, kann man wirklich getrost sagen, dass man jeden Winkel des Levels durchforstet haben muss, um auf die mindestens 92 Noten pro Level zu kommen. Bei SM64 hingegen wird durch die Tatsache, dass die Münzen in den hintersten Ecken der Levels vollkommen irrelevant für's Erhalten der 100 benötigten Münzen ist (weil bis zu 51 überschüssige Münzen im Level verteilt sind) der Anteil des Levels, den man nach Münzen absuchen muss, drastisch geringer. Bei SM64 hat man im Gegensatz zu BK also immer reichlich Raum, die 100 Münzen zu finden, weil man dort nicht ab ~80 Münzen auf eine Wand trifft, und man für jede weitere Münze mehr und mehr Zeit braucht, weil die Anzahl der übrigen Münzen immer abzählbarer wird :ugly:
Jo, bei Super Mario 64 hat man nen viel größeren Spielraum (bei Super Mario 64 DS sogar deutlich mehr, da kann man z.B. im Lava-Level über 200 Münzen sammeln :ugly:) und bei Banjo braucht man wenn man alles haben will faktisch alles, aber ich persönlich seh genau das nicht als zwingend schwerer an als beliebige 100 Münzen in Super Mario 64 zu sammeln (die wie gesagt teilweise auch nicht alles andere als einfach sind. z.B. braucht man im ersten Level für die 100 Münzen trotz "Ausnutzen der richtigen Mission" (um z.B. einmal nen Koopa und somit ne blaue Münze zu kriegen) für die 100 Münzen zwingend ein paar aus den Münzringen, die man per Kanone von der Insel erreicht. Mit Flugkappe sicher kein Problem, wenn man diese allerdings nicht hat (und nein, man kann nicht zwingend voraussetzen, dass man zu dem Zeitpunkt, in dem man z.B. im ersten Level die 100 Münzen angeht, alle Flugkappen schon hat), ist es sehr nervig, weil man vielleicht 2-3 Münzen pro Flug erwischt und immer wieder zurück zur Kanone und sich hochschießen lassen muss. Für mich persönlich fast schon mehr Frust als eigentlich alles in Banjo-Kazooie dagewesene (persönliche Dummheit mal ausgeschlossen, aber die hatte ich in Super Mario 64 und Super Mario Galaxy btw. zuhauf :up:)).
Die Level in Banjo-Kazooie (nicht Tooie!) find ich jetzt auch nicht viel größer als die Level in Super Mario 64 (und somit ist es auch nicht qualvoller, "jeden Winkel des Levels erforschen zu müssen" (was man theoretisch auch gar nicht braucht, aber gut, lass ich mal stehn)) und es gibt z.B, auch keine "Sackgassen" wie die Pyramide im Wüsten-Level und den Vulkan im Lava-Level (jeweils Super Mario 64 natürlich). Ich geh zwar nicht davon aus, dass dir das je passiert ist, aber nimm doch mal an, du willst in besagten Leveln die 100 Münzen sammeln (ob es optional ist oder nicht spielt für dich in dem Moment, wenn du die 100 Münzen sammeln willst, ja keine große Rolle mehr) und hüpfst zu früh in die Pyramide bzw. den Vulkan und bemerkst am Ende, dass bei sagen wir 97 Münzen nix mehr weiter geht. Wie geil durchdacht ist das denn? Und du kannst dich nichtmal auf normalem Weg umbringen, weil du gleich wieder am Anfang des Unterlevels startest. :up:
Klar, wenn einem das passiert, hängt das natürlich mit dem eigenen "Ungeschick" zusammen, weil das vom Spiel so nicht gewollt ist. Aber bezogen auf Banjo-Kazooie behaupte ich einfach mal, dass es nicht unmenschlich schwer gemeint sein soll, alle Noten zu finden oder das Spiel beenden zu können. Ich versteh deinen Ansatzpunkt, dass man relativ gesehen ungleich mehr erreichen muss als in Super Mario 64, aber ich seh's nicht unbedingt als so wahnsinnig schwerer an das zu schaffen und so gesehen scheint's ja dann doch irgendwie an dir zu liegen (ohne dass ich in irgendeiner Art und Weise deine Zock-Fähigkeiten anzweifeln will, ich ganz bestimmt nicht).

In Banjo-Tooie (das du nicht gespielt hast, von dem du aber wohl wirklich die Finger lassen solltest) gibt's z.B. nen Notenschlüssel pro Level zu finden, der einem 20 Noten auf einmal gibt. Also muss man da beispielsweise nur noch 81 einzelne Noten sammeln, also recht ähnlich zu den roten Münzen in Super Mario 64 (dafür sind die Level viel größer, aber hey, wo außer bei Rare ist das ein Kritikpunkt? :ugly: Zudem wärst du "unter normalen Umständen" wohl einer der Ersten gewesen, die bei einem Nachfolger genau das angekreidet hätten, wäre es nicht der Fall gewesen..)

Dann wird die Anzahl der Versuche, die man braucht, um in einem Level tatsächlich auf die 92 Noten zu kommen, durch ganz andere Aspekte mitbeinflusst, als bei Super Mario 64.
Hast du wirklich mehrere Versuche gebraucht (also bist gestorben oder musstest sogar aufgeben und ausschalten), um jeweils 92 Noten zu erreichen? Das find ich jetzt richtig krass. Mir ist es heute in Banjo-Tooie (und in Kazooie gab's genau das gleiche auch) passiert, dass ich in einem Level irgendwann auf die Statistik gesehn hab weil ich wissen wollte wieviel ich ingesamt eigentlich schon gesammelt hab, und plötzlich gesehn hab, dass ich schon 100 Noten gesammelt hab, ich also gar nicht gemerkt hab, dass ich schon alle hab bzw. ich alle einfach "im Vorbeigehen" mitgenommen hab. Soviel also zu "die Noten sind so wahnsinnig unfair verteilt und man muss jedes kleine Eckchen abgrasen" (ja, ich hab das Spiel vor einigen Jahren schonmal gespielt und beim ersten Durchgang sicherlich etwas länger gebraucht alles zu finden (aber dennoch geschafft). Das ist bei jedem anderen Spiel aber genauso, OoT war auch mal ne Riesen-Herausforderung und hat lange gedauert, bis ich alles hatte (wobei da natürlich auch fast alles optional ist)).

Da es bei BK einen sehr intensiven Zeitaufwand braucht, in einem Level die 100 Noten zu sammeln, kommt es auch gerne mal vor, dass man absichtlich nur einen Teil der Noten sammelt, und dann das Level verlässt, nur um für's erste fortfahren zu können...Da die Anzahl der benötigten Noten pro Tor jedoch nicht-linear ansteigt, wird oft man mehr als einmal zurück in ein Level müssen, um seine (vorher vollkommen ausreichende) Notenanzahl von beispielsweise 85 Noten auf 95 Noten aufzustocken. Das passiert z.B. besonders dann gerne, wenn man die (teilweise unglaublich frustrierend versteckten) Mumbo Tokens noch nicht einsammeln will, sondern stattdessen einfach mit dem nächsten Gebiet fortfahren. Da man die benötigte Fähigkeit in dem jeweiligen Level dann noch nicht nutzen kann, kann man logischerweise auch noch nicht alle 100 Noten einsammeln...Nicht zu vergessen die Fähigkeiten, die Kazooie erst im späteren Verlauf des Spiels lernt und unabdingbar für die 100 Noten in diversen levels sind.
Ähnlich wie beim Conker-Beispiel, ich weiß nicht, wie ihr spielt, aber ich hatte bei Banjo-Kazooie nie das Gefühl, die Noten unter Druck für irgendwelche Türen einsammeln zu müssen bzw. nur für eine bestimmte Anzahl ins Level zu gehen und danach wieder rauszugehen um die nächste Tür öffnen zu können. Für mich gab's Level X, ich betrat es, spielte es komplett durch und ging dann weiter (und konnte so eigentlich auch immer mehr Türen öffnen als ich zum jeweiligen Zeitpunkt benötigt hätte (von der letzten Tür natürlich abgesehen)). Erst Recht hatte ich nicht das Problem, in viel frühere Levels zurückreisen zu müssen, weil die Notenanzahl, die vorher gereicht hat, plötzlich nicht mehr gereicht hat. Wie gesagt, man musste eben nicht immer alles holen nur um überhaupt im Fortschritt weiterzukommen, sondern man hatte fast immer eine gewisse, kleine Auswahlmöglichkeit (die eben nur nicht so "krass" war wie in Super Mario 64, wo man, wenn man wollte, im obersten Stock 5 Level überspringen konnte).
Und von den Mumbo Tokens gibt's btw. auch mehr als genug, ich hatte auf meinem N64-Spielstand z.B. am Ende 34 Tokens übrig und angeblich noch nichtmal alle gefunden. Auch Quatsch ist es, in Banjo-Kazooie (wieder: nicht Tooie, darauf beziehen wir uns ja gar nicht) in einem Level nicht alle Noten sammeln zu können, weil irgendeine Fähigkeit fehlt. Das ging immer (wenn du im Level davor einen bestimmten Maulwurfshügel (die meistens auch nicht großartig versteckt waren, zumindest aber nie "unfair") nicht gefunden hast, den du im Verlauf eigentlich aber kaum hättest übersehen können, kann das Spiel doch nix dafür).
Bezogen auf die Puzzleteile gab's genau eine einzige Stelle, an der man eine Fähigkeit aus dem nächsten Level brauchte, und das war das zweite Schlittenrennen gegen Boggy im Freezeezy Peak (wo man die Turnschuhe aus Gobis Valley brauchte, welche es aber ziemlich am Anfang des Level gab, groß geschätzt also insgesamt 3 Minuten Umweg (schlimm, ich weiß..)). Ganz so wild wie du's darstellst, ist es also gar nicht..

Was nun für mich am wichtigsten an der ganzen Sache ist, ist dass man einfach BEDEUTEND zuviel Zeit in Levels verbringt, die eigentlich schon längst ausgelutscht sind, weil man nochmal alle Noten sammeln muss, oder hier nen Token übersehen hat, oder dort Sammelgegenstand XYZ, und zwar verbringt man damit unproportional mehr Zeit als in SM64 (oder den anderen 3D Marios). Und als wäre es nicht genug, dass es diesen unüberschaubaren Haufen an Sammelgegenständen gibt...Nur um den Abspann sehen zu dürfen, braucht man eine Completion Rate von locker 90% (mit Ausnahme der leeren Honigwaben, den einzigen optionalen Items im Spiel). Wie gesagt, 94% der Puzzleteile, 92% der Noten...Ist das wirklich nötig gewesen?
Wurde oben schon erwähnt: Nein, nötig wär es sicher nicht gewesen. Allerdings auch nicht so wahnsinnig schwer.. Dass es einem vielleicht etwas liegen muss lass ich mir ja grad noch einreden, aber sicher nicht, dass es auf "unfaire Dinge" zurückgreifen muss.

Selten ist mir ein Spiel untergekommen, wo die Spielzeit auf solche Weise so mies gestreckt wird. Da tut es mir fast weh, zu sehen, wie manche Reviews die große Anzahl an Sammelgegenständen loben, weil dadurch der Wiederspielwert der Level so viel größer sei, als bei Super Mario 64...Mir gefällt das Teilwort "wert" im gewählten Wort "Wiederspielwert" nicht so ganz, denn mehr Items in ein Level zu pfeffern macht es das Level nicht mehr "wert", "wieder gespielt" zu werden, ein treffenderes Wort wäre da meiner Meinung nach doch "Wiederspielzwang" :uconfused:
Bei welchem Spiel nimmt man sich nach dem Abspann, der sagen wir mal nur eine Completion Rate von 60% erfordert, die Zeit, das ganze nochmal auf 90% oder gar 100% zu erweitern? Bei jedem anderen Spiel würde sowas als extrem trockene und unbefriedigende Beschäftigung gelten, das Beste des Spiels hat man ja schließlich schon gesehen, und die optionalen Items wären bei solchen Spielen quasi das trockene Brot, das man sich nach der Mahlzeit noch reinschiebt, um wirklich satt zu werden. Höchstens Ausnahmetitel wie ein Zelda oder Metroid Prime bekommen vom Durchschnittsspieler diesen Extraaufwand gewidmet, und selbst bei solchen Spielen gönnt man sich nach dem Abspann erstmal ne ausgiebige Pause, möglicherweise über mehrere Tage. Einen solchen Ausnahmetitel seh ich in BK auch unabhängig von meiner Abneigung zu den Sammelorgien einfach nicht. Auf welche Weise qualifiziert das Spiel sich irgendwo damit, in der selben Liga wie Zelda zu spielen? :zuck:
Nichtsdestotrotz: Bei Banjo-Kazooie wird man gar nicht erst vor die Wahl gestellt, ob man das trockene Brot essen will: Wenn man den Abspann sehen will, hat man keine andere Wahl. Mir fällt kein anderes Spiel ein, das solch harte Kriterien vorraussetzt, nur um den Abspann über den Bildschirm rollen zu lassen :ugly:
Und niemand kann mir erzählen, dass die Noten zu sammeln in irgendeiner Weise einen ähnlichen Unterhaltungswert hat, wie die Puzzleteile zu sammeln, oder Sterne in SM64, oder einen Dungeon in Zelda zu lösen. Da kann das Sammeln der Puzzleteile noch so gut sein, das Sammeln der Noten ist fester Bestandteil des Spiels, der ähnlich viel Zeit wie die Puzzleteile in Anspruch nimmt, aber in keinster Weise so viel Spaß macht...Wie könnte so etwas das Gesamterlebnis nicht abwerten, und wie kann man unter dem Gesichtspunkt noch Wertungen à la Zelda und Mario rechtfertigen?
Muss ich während ich zocke immer alles in Relation setzen? Also ob die Noten in Relation zu den Puzzleteilen genauso viel "Wert" haben wie die Münzen in Relation zu den Sternen in Super Mario 64? Oder alles so wahnsinnig verbissen sehen? Wie gesagt, ich hab während dem Zocken teilweise gar nicht gemerkt, dass ich die Noten sammle (bzw. nicht gemerkt, dass ich schon alle hab), wieso sollte ich also irgendeinen Druck gehabt haben? Und wieso muss eine strikte Vorgabe zur Erreichung eines Ziels plötzlich zu Abzügen in der Wertung führen? (Wieso sollte ein Banjo genau keine Wertungen á la Mario oder Zelda kriegen? Weil man viel mehr schaffen muss? Sorry, aber (um mal ein anderes Beispiel in den Raum zu werfen) ich persönlich sammle in einem Zelda z.B. lieber 4 Herzteile und arbeite so quasi auf ein Ziel hin (neues Herz) als in jeder 5. Kiste nen kompletten Herzcontainer zu finden und alles hinterhergeschmissen zu bekommen)


Guten Morgen btw. *zuNirviinsBettkriech* :up:
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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von wynk » Fr Mai 01, 2009 09:22

Gebe hier Phabbl in allen Belange recht ;) VU lernt es einfach nie :ugly:

BK ist in keinster Weise schwer was die Platzierung von Items angeht. Und ich habe da Spiel auch immer so wie Phabbl
gespielt, dass ich erst aus einem Level rausgegangen bin, wenn ich 100% fertig war, mir hat das grossen Spass gemacht.
Allerdings tue ich mich bei Tooie nun schwer damit, dass man in fast jedes Level x-mal zurueck muss weil man Faehigkeiten
von viel spaeter braucht. 8(

Achja, die Noten wurden in Tooie drastisch reduziert, da es jetzt nur noch diese Noten-Nester (= 5 Noten) und den
Notenschluessel (= 20 Noten) in jedem Level gibt. Sind also nur noch 17 Noten Items pro Level zu sammeln ;p

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Re: Rare und der Sammelwahn

Beitrag von OldMacMario » Fr Mai 01, 2009 16:17

Habe jetzt im Moment nicht die Zeit, mir alles durchzulesen - werde es noch tun - aber zum Sonic Adventure 2-Vergleich: Man darf insbesondere nicht vergessen, dass man in BK sehr wohl die Noten auch einfach "im Vorbeigehen" sammeln kann und man in den Levels eben auch noch eine Menge andere Dinge tut, wie die Puzzleteil-Aufgaben zu lösen. In SA2 gibt es hingegen eigene Levels, in denen man NUR Sammelkram erledigen muss - müssten solche nicht gerade dich besonders nerven, VU?
Ich finde zumindest auch möglichst objektiviert, dass das Leveldesign der Knuckles/Rogue-Stages in keiner Weise mit den BK-Levels konkurrieren kann - da ist zumindest auch alles sinnvoll versteckt und man hat die ganze Stage über was zu tun. In SA2 hingegen gurkt man oft über riesige Levelteile, dem nervigen Topfschlag-Sensor folgend, und findet dann möglicherweise irgendwann nach langen Durststrecken plötzlich was. Und das hat nichts mit Schwierigkeit zu tun, sondern einfach mit Langatmigkeit; herausfordernd wird es nie.
Nichts gegen SA2 - ich mag das Spiel wirklich gerne, vielleicht sogar mein Lieblingsteil der Serie. Aber es hat wirklich nichts mit einer "Sondergenehmigung" zu tun, das Noten-Sammeln in BK besser zu finden als die Sammel-Stages in SA2.
"Helpless? You could drop a ton of bricks on her, and the bricks would be helpless."

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