Spieletest: Resident Evil 4: Wii Edition WII

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Weitere Infos

Releasedate:
29. Juni 2007

USK 18 keine Onlinefunktion Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Cube-Highlight mit PS2-Boni
Neue Steuerungsmöglichkeiten...
Negativ:
...ohne die gewohnte Liebe zum Detail
sonst nur ein Port

Mit Resident Evil 4 hat Capcom 2005 der Öffentlichkeit das Ergebnis eines mutigen Experimentes präsentiert: Das bewährte Survival Horror-Konzept der Vorgänger wurde mit einem großen Klecks Action-Adventure vermischt. Man schlich nicht mehr durch enge Räume auf der Suche nach einem Objekt, das Wege zu bisher unerforschten Gebieten öffnen sollte. Gegner, die im Weg standen, ließen nicht mehr die Wahl kostbare Munition zu verbrauchen oder zu versuchen ohne Kampf weiterzukommen. In Resident Evil 4 ist der Weg meist klar, es wird nicht mehr so viel Wert auf Rätsel und Itemeinsatz gelegt, die Kämpfe haben dafür mehr Gewicht bekommen. Nicht nur, dass die Waffenauswahl gewachsen ist und um ein Tuning/Upgrade-System erweitert wurde, auch die Kämpfe selbst haben eine Wandlung durchgemacht. Pflichtkämpfe sind häufiger, Gegner treten in größeren Mengen auf, sind vielfältiger, schneller und intelligenter, dazu noch muss der Spieler selbstständig zielen. Unter diesen Umständen wundert es auch nicht, dass die statische Kamera der Vorgänger durch eine Third-Person-Ansicht ersetzt wurde und auch die Versorgung mit Munition im Spiel großzügiger ist. Dass es das Spiel, trotz all dieser Änderungen gegenüber den Vorgängern, geschafft hat die Skepsis der Fans zu überwinden und für viele zu einem der ganz großen Highlights der vergangenen Konsolengeneration zu werden, hat es wohl vor allem dem außerordentlich durchdachten Design zu verdanken.

Wo früher Räume in klassischer Adventure-Manier nach Gegenständen abgesucht werden sollten, die an anderer Stelle verwendet das Vorankommen ermöglichten, finden sich nun Szenarien. Und das Spiel lebt von den abwechslungsreichen Situationen, in die es den Spieler wirft. Mal lassen sich Gebäude in einem Dorf nutzen, um eine Horde Gegner auf Distanz zu halten, an anderer Stelle hilft ein gezielter Schuss ins Bein einen Widersacher in den Abgrund zu stürzen, die Umgebung ist stets für Überraschungen gut und ändert die gesamte Situation. Noch bevor das Potential ausgeschöpft ist, kommen auch schon neue Gegner ins Spiel, und auch unregelmäßige 'Quick Time Events' bringen Leben ins Geschehen. Immer wieder eingestreute Bosse überraschen durch vielfältige Angriffspaletten und die einfallsreiche Einbindung der Umgebung. Dadurch, dass in jedem neuen Abschnitt andere Herausforderungen zu bewältigen sind, wird Monotonie vermieden. Was das Konzept aber besonders beeindruckend macht ist der Detailreichtum. So sind Gegner, die plötzlich ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich auf einem Turm verschanzen will und Verbündete, die sich beim Spieler in einer speziellen Sequenz revanchieren, wenn sie zu oft angeschossen werden nur zwei Beispiele für viele größere wie kleinere Dinge, die entdeckt werden können aber nicht müssen. Das Spiel ist ebenso detailliert in Szene gesetzt. Auch wenn viele Texturen in einem Wii-Spiel nicht mehr ganz so beeindruckend aussehen, trifft alles, was über den Detailreichtum gesagt wurde auch auf die Grafik zu. Nicht nur, dass all die vielen Gameplayrelevanten Details - wie eierlegende Hühner oder Türen, aus denen Teile herausgeschossen wurden - dargestellt werden müssen, sämtliche Objekte sind dazu noch selbst sehr detailliert und auch die Animationen können sich sehen lassen. Auch bei der Grafik wurde nicht mit zusätzlichen Details gespart, so dass beispielsweise Fackeln nicht einfach nur ausgehen, wenn sie beschossen werden, die brennenden Holzscheite werden erst herausgeschleudert bevor ihre Flamme erlischt. Passende Umgebungsgeräusche vervollständigen die Atmosphäre, die Musik hält sich im Eigentlichen Spiel dagegen eher im Hintergrund. In jedem Fall weiß die Sprachausgabe zu überzeugen, die alle Dialoge und auch die Angriffe durch die 'Ganados' begleitet.

Doch sind die Spuren der früheren Teile bei allen Änderungen am Gameplay nicht vollständig verschwunden. So ist das Inventar immer noch stark limitiert, verschärft durch das Fehlen des gewohnten 'Truhensystems'. Nur Waffen lassen sich auslagern und selbst die nur durch einen Verkauf zum Vollpreis (wobei sie sich natürlich im Gegensatz zu anderen Gegenständen später wieder zurückkaufen lassen). So muss weiterhin im Zweifelsfall ohne die nötigen Kenntnisse über die spätere Situation Platz für neue Ausrüstung gemacht werden; weniger jedoch über einen Zeitraum gewirtschaftet, der zu dem jeweiligen Zeitpunkt noch nicht abzuschätzen ist. Auf der Wii geht die Entwicklung von Survival Horror zu Action-Adventure noch weiter. Es ist nur ein kleiner Schritt, aber man merkt ihn dem Spiel an. Das neue Fadenkreuz beschleunigt das Zielen Erheblich. Selbst wenn nicht mit der Waffe gezielt wird, markiert es grau gefärbt die Stelle, auf die der Wii-Pointer zeigt, weshalb die lästige Suche nach dem Laserpunkt wegfällt. Während ein Zielkreuz, das sich beim Zielen auf den Gegner von grün zu rot färbt, nicht die stilistische Eleganz einer Laser-Zielhilfe hat, ist der Spieler durch seine langsame Drehgeschwindigkeit bereits ausreichend behindert, die Möglichkeit wenigstens innerhalb des sichtbaren Bereiches frei zielen zu können, reduziert das Handicap weiter, das die Reihe dem Spieler auferlegt hatte. Zwar kann so Leon - im Gegensatz zu seinen weniger intelligenten Gegnern - weiterhin nicht einmal einen Schritt zur Seite machen, wenn eine Axt auf ihn zufliegt, dafür immerhin häufiger als bisher rechtzeitig auf etwas schießen, das er bereits auf sich zukommen sieht, bevor es über ihn herfällt. Die restliche Einbindung der besonderen Fähigkeiten des Nunchuck ist nicht weiter spektakulär, aber dennoch zumindest zum Teil nützlich. Seitliches Schwingen der Wiimote lässt Leon sein Messer ziehen und einmal damit angreifen, das Zielen übernimmt in diesem Fall das Spiel sogar selbst. Senkrechtes schwingen der Wiimote bei gezogener Waffe lässt Leon diese nachladen. Für Spieler, die mögliche körperliche Belastung durch das Schütteln fürchten gibt es in beiden Fällen auch die Alternative einer Tastenkombination, im Falle des Messers muss dann aber wie gewohnt manuell gezielt werden. Pflicht ist das Schütteln dagegen bei den Aufgaben, für die bei den restlichen Versionen eine Taste in den Controller gehämmert werden musste, einige Muskeln geschont, andere dafür strapaziert, insgesamt ist das Ergebnis allerdings angenehmer. Es ist nicht zu leugnen, dass sich die Nunchuck-Steuerung nahtlos in das Gameplay einfügt und eine spürbare Verbesserung für das Spiel bedeutet. An der Grenze zu dem Teil des Spiels, der nicht geändert wurde, finden sich dafür sehr wohl Nähte. Vom Titelbildschirm an bietet kein einziges Menü die Möglichkeit irgendetwas über den Pointer auszuwählen. Bereits für das Auswählen von Menüpunkten im Pausenmenü oder Navigation der Karte durch 'dragging' hätte sich hier eine 'Maussteuerung' angeboten, wie sie von Zelda bekannt ist. Ganz nebenbei ginge nicht bei jedem Waffenwechsel das Ziel verloren, wenn im Pausenmenü ebenfalls irgendeine Art von Cursor existieren würde. Dass hier einfach Arbeit eingespart wurde kann auch nicht das Klicken übertönen, das die Wiimote bei jedem Nachladen von sich gibt. Und wer mit den neuen Möglichkeiten der Steuerung gar nichts anfangen kann oder einfach seine Laser-Zielhilfe zurückhaben will, der darf vom Titelbildschirm an jederzeit - ja sogar mitten im Spiel - den Nunchuck durch den Classic Controller austauschen.

Fazit

Ein Highlight der letzten Generation das sich dank neuer Steuerungsoptionen noch einmal besser spielt.

Grafik
9
Sound
8
Gesamt
9

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 26.Juli.2007 - 18:14 Uhr