Spieletest: Geist NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Oktober 2005

USK 16 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 3 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
grandiose Idee
tolles Gameplay
umwerfender Mehrspieler-Modus
Negativ:
recht schwache Grafik

Die Einheit von Körper und Geist

John Raimi ist ein Spezialist für biologische und chemische Bedrohungen, der oft von Regierungen oder Unternehmen beauftragt wird, ihnen im Umgang mit gefährlichen Stoffen zu helfen. Ein solcher Auftrag erwartet ihn bei der „Volks Cooperation“, die angeblich Experimente mit solchen Stoffen durchführt. Begleitet von einer Elitetruppe macht er sich auf den Weg nach Südfrankreich, um Licht ins Dunkel zu bringen und um einen alten Freund zu retten, der als verdeckter Ermittler bei „Volks“ eingesetzt war und nun in Schwierigkeiten steckt.

Eigentlich sollte es ein kurzer Einsatz werden: Rein, Informationen sammeln und wieder raus, bevor es jemand merkt. Doch natürlich fliegt die Operation auf und das Team muss sich den Weg freischießen. Kurz vor dem Ziel dreht plötzlich ein Teammitglied durch und tötet den Rest der Truppe. Nur John bleibt verschont und findet sich kurze Zeit später in einer monströsen Maschine wieder, die gerade aktiviert wird.

Dunkelheit. Er erwacht und fühlt sich anders als jemals zuvor. Etwas stimmt nicht. Er fühlt sich leicht und scheint zu schweben. Das Licht kehrt zurück. Grüne Wiesen, Blumen und ein Hase, der sich in Zeitlupe bewegt. Was war nur passiert? Eine Stimme. Eine seltsame Stimme. Sie gibt ihm Ratschläge. Ein Geist? Er ein Geist? Nein, das kann nicht sein. Dennoch folgt er dem Rat der Stimme und nähert sich dem Hasen. Besitz ergreifen? Hat er sich verhört? Wie geht das nur? Einfach mal ausprobieren. Wow. So ist es also, ein Hase zu sein. Die Zeit läuft auch wieder in normalem Tempo. Merkwürdige Erfahrung. Nichts wie raus aus dem Karnickel. Das Licht verblasst wieder, die Farben versiegen. Alles wirkt so surreal. Erneut Dunkelheit.

Zurück auf der Erde. So langsam gewöhnt er sich an diesen Zustand. Ein anderer Geist gibt ihm Ratschläge; zeigt ihm, was er zu tun im Stande ist. Er kann nicht nur von Tieren Besitz ergreifen, sondern auch von Sachen und sogar von Menschen. Ungeahnte Möglichkeiten eröffnen sich. Damit ist klar, dass „Volks“ tatsächlich Experimente durchführt, allerdings ganz anders als vermutet. Schnell wird ihm klar, dass er seinen Kumpel Thomas Bryson vor diesem Schicksal bewahren muss, falls es nicht schon zu spät ist. Und seinen Körper will er auch schnellstens wieder zurück haben, falls das überhaupt möglich ist.

Schatten oder Geist?

Während man im Prolog noch davon ausgehen kann, dass es sich bei Geist um einen regulären FPS handelt, stellt man spätestens nach der Trennung von Körper und Geist fest, dass es sich um viel mehr als das handelt. Das fängt schon bei der Steuerung an, denn es gibt zwei Varianten, die unterschiedlicher und ähnlicher zur selben Zeit nicht sein könnten. Spielt man als Schatten, dann wird der Control Stick zum Drehen benutzt und der C-Stick zum Ausweichen nach links oder rechts. Als Geist sind die Funktionen genau vertauscht. Das hat aber keine Auswirkungen darauf, dass der Control Stick zum Vor- und Zurückgehen und der C-Stick zum Hoch- und Herunterschauen eingestellt ist, wobei man auch diese beiden Funktionen vertauschen kann. Somit spielt man das Spiel als Geist eher wie einen regulären FPS und als Schatten eher wie ein Adventure.

Unmittelbar nach der abstrusen Erfahrung im Jenseits beginnt Johns wahre Aufgabe. Er macht den Komplex von „Volks“ unsicher und bedient sich jeder Menge Hilfsmittel (tot oder lebendig), um seinen Freund zu retten und um seinen Körper zurück zu bekommen. Dabei stößt er auf immer neue Probleme, die sehr unterschiedliche Strategien erfordern. Will er in einen Raum, der nur Technikern vorbehalten ist, dann muss er eben einen finden und von ihm Besitz ergreifen. Das klingt zwar einfach, ist es aber nicht. Denn nicht jeder Mensch kann einfach so übernommen werden, sondern nur, wenn er sich vor Angst fast in die Hosen macht. Dazu ist John natürlich jedes Mittel recht und so wird er mal eben zum Farbeimer, Telefon, Feuerlöscher, Duschkopf, Computer oder Greifarm, um seine potenziellen Wirte soweit einzuschüchtern, dass er sich ihrer bemächtigen kann.

Dieses Feature hebt das Genre des FPS auf einen bisher ungeahnten Level, denn es ist nicht länger nur wichtig, möglichst viele Gegner zu töten ohne selbst den Löffel abzugeben, sondern viel mehr darauf zu achten, wie man am sinnvollsten mit seiner Umwelt interagiert. Im Laufe der Geschichte werden diese Vorgänge immer komplexer und später muss John sogar auf Tiere zurückgreifen, um zu geheimen Plätzen Zugang zu erhalten oder um Leute zu erschrecken.

Dabei sind die verschiedenen Level sehr sinnvoll durch Checkpunkte abgesichert, so dass man niemals denselben Boss zweimal besiegen muss. Teilweise sind die einzelnen Abschnitte zwar recht lang, und Speichern ist immer nur am Ende eines Abschnittes möglich, aber sie wirken nie unfair oder unmöglich. Dafür haben es die Bosse jedoch in sich. Wer geglaubt hat, dass er hier schon alles gesehen hat, der braucht sich nur mal eine Metamorphose zweier Endgegner aus „Metroid Prime“ und „Zelda: Ocarina of Time“ vorstellen. Anfangs sind sie zwar noch recht einfach und monoton gestrickt, aber spätestens wenn man die Möglichkeit hat auf mehrere Wirte während eines Kampfes zurückzugreifen stellt Geist alles bisher Dagewesene in den Schatten.

Ein Schwachpunkt in der Steuerung ist die recht schwache Auto-Aim-Funktion, die das Zielen erleichtern soll. Bei Geist ist man quasi völlig auf sich allein gestellt, denn man wird nur durch eine Verfärbung des Zielkreuzes darauf aufmerksam gemacht, einen Gegner im Visier zu haben. Handelt es sich dabei um einen Gegner, der sich schnell bewegt, dann kann es leicht zu einem Problem werden, ihn zu erledigen. Da man im Einzelspieler-Modus jedoch in den FPS-Passagen unbegrenzte Munition zur Verfügung hat, werden diese Sequenzen meistens zu wahren Baller-Orgien.

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