Vorschau: Super Mario Strikers Charged WII

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Nicht mal ein Jahr ist es her, dass sich Mario&Co. auf dem GCN-Fußballfeld unter Einsatz von Bob-Ombs, Koopa-Panzern und Kettenhunden um den Sieg gebalgt haben – und schon wird der Nachfolger vorgestellt? So mag sich anfangs ein wenig Ernüchterung breitgemacht haben, als Super Mario Strikers Charged als eine der beiden GC-Weltpremieren auf Nintendos Pressekonferenz vorgestellt wurde – de facto war zunächst ein grafisch gegenüber dem Prequel kaum aufpoliertes und spielerisch offenbar ebenso wenig verändertes Update von Mario Smash Football zu sehen. Allerdings stellte sich rasch heraus, dass doch einige neue Features implantiert und manche Schwachstellen von damals (ja, damals - so lange her, dass man sich kaum noch daran erinnern kann – Herbst 2005...) ausgebügelt wurden. Nun genug der Vorrede, Vorhang auf für die Neuerungen – und die Frage, ob jene den Kauf des Sequels für Besitzer von MSF rechtfertigen...

Flexibler!

Die erste Verbesserung springt dem geneigten Spieler gleich bei der Zusammenstellung des Teams ins Auge: Wo im Prequel einer der Nintendo-Stars als Kapitän ausgewählt werden durfte und der Rest des vierköpfigen Teams mit einer Art von Mitspielern aufgefüllt wurde – wählte man etwa Mario als Captain und Toad als Teammate, so bestand die Mannschaft aus dem Klempner und vier gleichen Pilzmännchen – darf hier flexibler vorgegangen werden: Neben dem Teamchef können einzelne Kumpanen aus voraussichtlich acht verschiedenen Möglichkeiten (Die Messeversion bot noch nur die Hälfte – darunter Koopa, Toad und Knochentrocken) gewählt werden – so ist es nun problemlos möglich, ein Team aus einem Kapitän und drei vollkommen verschiedenen Kameraden zusammenzustellen. Doch auch bei den Captains – nun 12 an der Zahl - gibt es Neuerungen zu vermelden: So steht nun unter anderem auch Oberschurke Bowser zur Wahl, welcher im Vorgänger nur ab und zu (warum auch immer) vom Himmel fiel und ein wenig Chaos auf dem Feld anrichtete. Da es sich bei ihm um meinen absoluten Lieblingscharakter aus dem Mario-Universum handelt, rekrutierte ich die stachelige Kröte selbstverständlich gleich für mein Team. Die letzte vor dem eigentlichen Spiel zu nehmende Hürde war dann schließlich die Wahl des Platzes – in dieser Version standen zwei zur Wahl: Ein gewöhnliches, mit dem Rating „secure“ klassifiziertes Fußballstadion und eine „lethal“ betitelte Felslandschaft. Keine Diskussion, auf zum „tödlichen“ Feld!

Realitätsnäher!

So landen die Kontrahenten also im windigen Gebirge, und vor dem eigentlichen Beginn des Matches begrüßen uns wieder die netten (freilich neu gestalteten) Einmarschanimationen – Bowser hat freilich einen gewohnt aggressiven Auftritt, während Peach offenbar die Auftritte des Krötenkönigs im Vorgänger imitiert und vom Himmel fällt (aber deutlich eleganter landet). Und schon geht’s los: Wie gewohnt, bewegen wir uns mit dem Analogstick (die Nunchuk-Erweiterung wird also genutzt), führen Pässe (im Angriff) respektive Spielerwechsel (in der Verteidigung) mittels Knopf A durch und schießen mit B (hält man ihn gedrückt, kann der Schuss natürlich wieder aufgeladen werden). Für die fiese Blutgrätsche fehlt diesmal der Button – ein einfaches Schütteln der Wiimote veranlasst den Spieler dazu, seinen Gegner unsportlich zu Fall zu bringen. Die Items werden wie gehabt verdient, wenn man nicht im Ballbesitz ist und dennoch brutal angegriffen wird, und werden mit einem der beiden am Nunchuk angebrachten Z-Tasten benutzt (Der andere Z-Button wird höchstwahrscheinlich zum Spielen von hohen Pässen und Schüssen genutzt, was im Eifer des Gefechts – und meines sehr aggressiv spielenden Gegners – nicht vollkommen klar erkennbar war). Ach ja, wenn wir schon bei meinem Kontrahenten sind: Meine Versuche, Power-Schüsse zu spielen (wie gehabt: Nur der Kapitän ist in der Lage dazu, und zwar indem er den B-Knopf gedrückt hält, bis eine Anzeige erscheint und danach einen hin- und herschwingenden Balken zweimal im richtigen Bereich zum Stehen bringt), wurden immer wieder vereitelt, und es kam mir auch so vor, als würden die Vorbereitungsphasen dieser Spezialattacken nun einen Tick länger dauern (selbstverständlich kann es auch sein, dass die je nach Charakter variiert – mir war leider nur jenes eine Spiel mit Bowser vergönnt, sodass ich dies nicht nachprüfen konnte). Aber wie auch immer – wenn ein solcher Superschuss gelingt, so hält das wohl interessanteste neue Feature Einzug: Der Abwehrspieler übernimmt kurz die Rolle des Torwarts und bewegt per Wiimote dessen stilisierte Hände über den Bildschirm, um die Bälle zu erwischen und mittels kurzen Druck auf A zu fangen. „Die Bälle“? Ja durchaus: Während in MSF ein Supershot – wenn richtig ausgeführt - definitiv ins Tor ging und zwei Punkte brachte, kann er hier bis zu fünf Goals auf einmal bringen, sofern der Keeper nicht vollkommen perfekt ist. Es scheint, als würde die Zahl der gemeinsam geschossenen Bälle davon abhängen, wie gut der Schuss ausgeführt wurde (siehe oben – die Sache mit dem schwingenden Balken) – so konnten wir einmal einen Fünffach- und einmal nur einen Doppelschuss betrachten. Ob diese Vermutung richtig ist, ob die Art der Spezialattacke vom Charakter abhängt oder beides der Wahrheit entspricht, kann nach dem kurzen Anspielen leider nicht definitiv gesagt werden. Auf alle Fälle konnte der – mir unbekannte – Kollege trotz ständigem Vereiteln meiner Power-Schüsse gegen Bowsers geballte Kraft kein Land sehen und unterlag mir schlussendlich.

Besser?

Soviel zu jenem Match – viel mehr kann über eventuelle weitere Features des Spiels derzeit nicht gesagt werden. Ach, eventuell dies noch: Die „lethal“ betitelten Felder heißen natürlich nicht umsonst so – genauer gesagt fehlte auf dem erwähnten Felsplateau, was sowohl mein Kontrahent als auch ich immer wieder vergaßen und uns durch Rendezwous mit der Schwerkraft – klarer ausgedrückt durch längeren freien Fall – des Ballbesitzes beraubten. Auch wenn wir sonst keine anderen „tödlichen“ Felder spielen oder betrachten durften, scheint es sicher, dass dort – wie schon in Mario Power Tennis oder Mario Superstar Baseball – je nach Stage verschiedene Fallen auf uns warten werden. Grafisch wiederum sind, wie gesagt, keine großen Überraschungen zu erwarten, sofern die Darstellung nicht noch aufgebessert wird – große Unterschiede zwischen MSF und SMSC sind abgesehen von der Tatsache, dass die Zuschauer diesmal endlich auch polygonal dargestellt werden, nicht auszumachen. Also: Die neuen Features gefallen gut, auch wenn sich am Spielgefühl selbst nicht unbedingt allzu viel verändert hat. Und schon alleine am Spaßfaktor jenes Zweispieler-Matches ist deutlich zu sehen, wie viel Spaß auch SMSC zu viert machen wird – den Singleplayer bekamen wir allerdings nicht zu Gesicht (Es bleibt zu hoffen, dass er mehr bieten wird als der dezent eintönige Einspielermodus von MSF – wie wäre es mit netten kleinen Adventure-Elementen wie in Mario Superstar Baseball?). Doch wenn wir schon beim Multiplayer sind – eine äußerst positive Information diesbezüglich gibt es noch zu vermelden: Ein Wi-Fi-Modus ist beschlossene Sache!

Voraussichtliche Veröffentlichung: TBA
Hitprognose: 4 / 5

verfasst von „OldMacMario“

Letzte Aktualisierung: 31.8.06 09:53 Uhr