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Bionic Commando

Verfasst: Mo Aug 10, 2009 20:47
von CubeKing
Endlich das lang erwartete Topic (wer´s glaubt :ugly:) zu Bionic Commando. Vorhang auf (wird sowieso Niemanden interessieren):

http://www.youtube.com/watch?v=_O8Qeb36_sg

Die offizielle Fortsetzung zum NES-Klassiker von Capcom, aus dem Hause GRIN welche uns schon Titel wie Wanted: Weapons of Fate oder Terminator Salvation geliefert haben. Daraus könnte man das schlimmste schließen, aber nein, BC ist durchaus ein gelungen bis gutes Spiel.
Im Fokus stehen der bionische Arm und seine Fähigkeiten, vorallem das Hangeln zur Fortbewegung. Dieses läuft, im Gegensatz zu ähnlichen Fähigkeiten in anderen Spielen, nicht völlig automatisch ab. Es gibt eine kleine Hilfestellung wo sich denn der Greifarm festhalten kann, aber das wars auch schon. Ansonsten muss man zu greifenden Platz selbst auswählen, selbst daran befestigen, selbst schwung holen und auch selbst im richtigen Winkel wieder loslassen. Das erfordert Übung und kann ziemlich hektisch werden, erlaubt aber ein schnelles und sehr dynamisches vorrankommen. Wenn man es beherrscht vermittelt das ein doch ziemlich starkes Freiheitsgefühl, dem liniaren Levelaufbau zutrotz.
Desweiteren kann man mit dem Arm noch verherrende Stampfattacken auslösen, diverse Nahkampfattacken ausführen sowie Gegenstände wie z.B. Autos greifen und werfen. Das ist auch meistens effektiver als Schusswaffen zu gebrauchen.
Die Geschichte des Spiel bewegt sich zwar auf B-Movie Niveau, aber sie treibt einem ziemlich gut vorran... auch wenn sie etwa nach drei Vierteln irgendwie völlig den Bach runtergeht. Leider ist so gut wie überhaupt nichts von dem selbstironischen Humor des Remakes übrig geblieben.
Grafisch ist der Titel überdurchschnittlich, richtig gut ist der Soundtrack mit seinen orchestralen/elektronischen Mix, welcher bedrohlich ruhige (für die Plattform/Erkundungsabschnitte) bis heldenhaft episch (für die Kämpfe) klingende Stücke zu bieten hat.

Ein OnlineMultiplayer ist vorhanden, leidet aber oft unter Spielermangel und Lags. Wär schön gewesen wenn man sich in den gut designten Maps ebenfalls Autos & Co. um die Ohren schmeißen hätte können, als das man sich nur die Kugeln um die Ohren jagd.

Tja, wüsste nicht was ich noch dazu schreiben könnte, außer vieleicht "gebt dem Spiel eventuell mal eine Chance".
Das Spiel dürfte Capcoms größten finanziellen Flop seit langem darstellen und ist daher schon ziemlich günstig zu haben.

Re: Bionic Commando

Verfasst: Di Aug 11, 2009 19:53
von Vater Unser
Fatal Error hat geschrieben:Also auf den ersten Blick hat sich ja grafisch viel getan im Vergleich zum Vorgänger!
Wahrscheinlich eine neue Engine!
Nee, offizielle Quellen haben bestätigt, dass das Spiel immernoch auf der alten NES Engine läuft :ugly:

Re: Bionic Commando

Verfasst: Di Aug 11, 2009 21:49
von CubeKing
Nah, FE wird wohl das Remake im Sinn gehabt haben (was du wahrscheinlich sowieso auch erkannt hast).
Und nein, Rearmed und BC laufen beide mit der hauseigenen Diesel Engine.
gamasutra.com hat geschrieben:Report: Developer GRIN Sees More Layoffs, Studio Closures

Gamasutra has learned from reliable development sources that Stockholm-based developer GRIN has seen significant layoffs, and may be facing difficulty staying afloat.

The news comes after the company saw heavy layoffs earlier this year, no doubt the partial result of weaker-than-expected sales and critical reception to 2009 games like Bionic Commando, Wanted: Weapons of Fate, and Terminator Salvation.

According to a Swedish-language report from IDG this past June -- which went seemingly unreported in the English-language press -- the company has already closed its Barcelona and Gothenburg offices, events confirmed by Gamasutra sources.

Furthermore, the company's main Stockholm office may also be in jeopardy. Sources indicated to Gamasutra that employees have apparently been told not to show up for work, and the company may be undergoing some kind of closing or facing difficulty staying afloat.

The company saw a considerable rise in the last few years. Though it was founded in 1997, it was not until it was given responsibility for the PC versions of the Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter games that GRIN started becoming more widely-known as a company.

Since then, it has opened additional locations and attracted an increasing number of development deals from major publishers before running into trouble earlier this year.

Interestingly, fellow Stockholm-based studio Fatshark today announced the multiplayer shooter Lead & Gold - Gangs of the Wild West; Fatshark uses GRIN's Diesel engine, and GRIN is a stakeholder in the company. Gamasutra is following up with GRIN representatives and will update if new information is received.
Ah f*ck. :dead:

Re: Bionic Commando

Verfasst: Di Aug 11, 2009 22:28
von Askis
Hab's mal angespielt, hätte nen gutes Spiel sein können...
Wenn man sich an das rumschwingen gewöhnt hat ist's recht witzig, wenn auch stellenweise ziemlich frustrierend, vorallem wenn man runterfällt und in ner besseren Pfütze ersäuft, das künstliche beschränken der Level auf lineare Wege dank seltsam verteilter Radioaktivität saugt enorm und dass man Zeug was man im Tutorial kennen lernt aus irgendeinem Grund nicht sofort benutzen kann ist ziemlich bescheuert.
Von der Story hab ich net viel mitbekommen, deswegen kann ich dazu nix sagen...

Wäre das schwingen bisserl angenehmer, die Levels größer und nicht so extrem oder sogar garnicht linear wäre das Spiel schonmal deutlich besser :rolleyes:

Re: Bionic Commando

Verfasst: Mi Aug 12, 2009 22:15
von CubeKing
Askis hat geschrieben:dass man Zeug was man im Tutorial kennen lernt aus irgendeinem Grund nicht sofort benutzen kann ist ziemlich bescheuert.
Fand ich jetzt gar nicht so schlimm. Sonst wäre man ja quasi im God-Modus gestartet. Außerdem konnte man sich so erst auf die anderen Spielmechaniken konzentrieren und diese erlernen. Was natürlich doof ist, ist das man jeden Durchgang des Spiels komplett vom vorne anfängt, ohne Fähigkeiten oder Power-Ups.
Wäre das schwingen bisserl angenehmer, die Levels größer und nicht so extrem oder sogar garnicht linear wäre das Spiel schonmal deutlich besser :rolleyes:
Das Level-Design ist imo ziemlich gut...
(...) vorallem wenn man runterfällt und in ner besseren Pfütze ersäuft, das künstliche beschränken der Level auf lineare Wege dank seltsam verteilter Radioaktivität saugt enorm (...)
... wird aber durch diese beiden Punkte runtergezogen. Die Gewässer können eventuell noch ganz wohlwollend ls klassische "Löcher ohne Boden" bezeichnet werden, aber die übergroßzügige verteilung der Verstrahlungsgrenzen sind ein absoluter Design-Fehler. Man wird viel zu spät gewarnt und es gibt sie auch an Orten wo sie eigentlich nichts zur Levelbegrenzung beträgt. :ohno: