[Wii/3DS/Switch] Xenoblade
Verfasst: Di Jun 02, 2009 21:48
Wenn Nintendo+RPG, dann ist Monolith schon eher wahrscheinlich.America`s Most Wanted hat geschrieben:Soll Monolith sein.
Eben ähnliche Gedanken, die ich auch hatte, bremsen meinen Enthusiasmus, auf dieses Spiel bezogen, doch etwas.Dante hat geschrieben:Sieht aus, als wenn Aidyn Chronicles auf der Dreamcast ne Fortsetzung bekäme
Seh ich genau so, aber für Wii Verhältnisse sieht das Spiel ja gar net schlecht aus...Net so gut wie Monster Hunter 3, aber auch net so schlecht wie 90% der anderen SpieleOldMacMario hat geschrieben:Eben ähnliche Gedanken, die ich auch hatte, bremsen meinen Enthusiasmus, auf dieses Spiel bezogen, doch etwas.Dante hat geschrieben:Sieht aus, als wenn Aidyn Chronicles auf der Dreamcast ne Fortsetzung bekäme![]()
Wunderschöne Rendergrafik - wenn auch noch so statisch - wie in Baten Kaitos ist mir klar lieber als öde Echtzeit-Umgebungen wie hier, ganz ehrlich.
Sieht doch gar nicht mal so uninteressant aus.gaming-universe.de hat geschrieben:- Die Welt, Story und andere Elemente haben keinerlei Verbindung zu früheren Xeno-Spielen. Es ist ein komplett neues Spiel.
- Takahashi meint, man solle das Xeno im Titel als Symbol sehen. Er wolle die Spiele, die er gemacht hat, unter einen Hut stellen.
- Xeno würde für ihn bedeuten, dass etwas eine "andersartige Natur", eine gewisse "Einzigartigkeit" besitzt. Was den Blade-Teil des Titels betritt, dafür müsse man das Spiel beenden.
- Andere Design-Philosophie: Bei der Entwicklung vorherige Titel habe man sich auf Ereignisse und Szenarien konzentriert. Mit Xenoblade wolle man ein Spiel erschaffen, das einfach ein unterhaltsames Abenteuer ist.
- Die Hintergrundgeschichte von Xenoblade beginnt tausende oder zehntausende Jahre in der Vergangenheit, als zwei mächtige Götter einen erbitterten Kampf fochten. Was daran anschließend übrig blieb waren zwei gigantische Leiber. Xenoblade spielt auf der Oberfläche dieser Leiber.
- Takahashi hatte diese Idee einer einzigartigen Welt nach einem Meeting über Soma Bringer, einem früheren Monolith-Projekt. "Es schien als ob es interessant wäre ein Abenteuer auf dem Körper eines riesigen Gottes zu erleben."
- Um seine Idee besser verständlich zu machen ließ er ein Team-Mitglied ein Model der zwei Götter in ihrer finalen Ruheposition erstellen.
- Selbiges Model wurde erstellt noch bevor die eigentliche Entwicklung des Spiels begann. Es sei eine große Hilfe gewesen, als man das Projekt Nintendo erklärt hat.
- Die gesamte Spielwelt is auf diesen Körpern angesiedelt. Der Rest der Welt ist nichts als Ozean. "Es ist ein vollkommen geschlossener Bereich. Man wird keinen Weltraum finden wenn mann nach oben guckt."
- Von einem Ende des Körpers bis zum anderen soll die Welt etwa so groß wie Japan sein.
- Die Welt könne allerdings größer sein als sie aussieht. Gebiete öffnen sich je weiter man voranschreitet in der Geschichte, und an bestimmten Punkten wird man sogar ins Innere der Körper vorstoßen können.
- Eine weitere Besonderheit von Xeoblade ergibt sich durch die Spieltwelt, die ja zwei menschenähnliche Gottkörper ist. Dadurch ergeben sich viele Höhenunterschiede. "Gleich zu Beginn dachten wir, dass es interessant wäre Nutzen aus der vertikalen Konstruktion zu ziehen."
- Verschiedene Teil der Götterkörper zeigen verschiedene Umgebungen einschließlich des Wetters. Erklimmt man etwa den Kopf des Körpers kann man eine Aurora sehen.
- Die Geschichte des Spiels bezieht sich natürlich eng auf die seltsame Umgebung. Beide Götter beherbergen ein Volk. Der Spieler ist Teil des einen Volkes, das zum organischen Leben gehört. Der andere Gott hingegen bietet mechanischem Leben ein Heim. Die eigentliche Story beginnt mit dem Kampf gegen das mechanische Leben, das den Frieden der Menschheit bedroht.
- Das Abenteuer beginnt am rechten Fuß des Spielergottes. In einer leeren Höhle. Das war eine Entscheidung, die schon beim Erschaffen des Modells getroffen wurde. "Anfangs geht es darum, den Kopfbereich deines Gottes zu erreichen."
- Das Spiel wird anzeigen, wohin man sich wenden muss, um der Story zu folgen, aber auch Sidequets bekommen diesen Navigationskomfort. Auch soll es Warp-Möglichkeiten geben zu Gebieten, die man bereits besucht hat.
- Das Bewegen durch die Spielwelt wird ohne Unterbrechungen sein. "Wir haben uns damit Mühe gegeben, weil wir glaubten, dass, um eine lebendige Welt zu zeigen, ein überwältigendes Landschaftsverhältnis notwendig sei, wie in einem MMORPG."
- Erforschung und Erkundung scheint einer der großen Pluspunkte des Spiels zu werden. Takahashi sagte, dass er hofft, der Spieler würde auch einfach mal so herumlaufen, um unerforschte Stellen zu erkunden, die ein wunderschönes Setting bieten. Allein dafür soll es Erfahrungspunkte geben. Einige Gebiete werden von Monstern bewohnt, die man anfangs nicht besiegen kann. Ist man aber irgendwann stark genug, soll man darauf zurückkommen wollen.
- Zum Kampfsystem sagte Takahashi, dass Gegner frei auf der Welt herumlaufen, wie der Spieler selbst. Beginnt ein Kampf geschieht dies an Ort und Stelle, ohne speziellem Kampfbildschirm wie in einem typischen JRPG.
- Da Kämpfe an Ort und Stelle stattfinden kann es passieren, dass Gegner, die in der Nähe sind, unerwartet dazustoßen. Das zu beachten gehöre zur Strategie.
- Neben dem Hauptcharakter wird es noch zwei KI-gesteuerte Party-Mitglieder geben. Der Charakter selbst kämpft automatisch, während man selbst spezielle Aktionsmöglichkeiten, genannt "Arts", auswählen kann. Dabei gibt es Angriffsfertigkeiten, Erholungsfertigkeiten und weitere Fertigkeiten, die man lernt je weiter man im Spiel voran kommt.
- Das Spiel soll um die 50 bis 60 Stunden dauern. Dabei soll es sich bei dieser Zeiteinschätzung nicht um endloses Auf-Leveln handeln, ebensowenig um endlose Cutscenes.