NoE Post-E3-Day 2004 Bericht

Impressionen (2/4)

Donkey Kong ist ein Jump'n Run der alten Schule. Könnte man meinen. Die zwei spielbaren Levels Forest und Mountain zeigen das Geschehen jedenfalls aus einer seitlichen Perspektive; Plattformen und Lianen und ein Ritt auf einem wilden Stier auf der Flucht vor einer Lawine und einer bildschirmfüllenden Eisechse sprechen auch für die typischen Fachgebeite eines Hüpfkünstlers. Der ganz besondere Clou ist jedoch, dass Donkey Kong Jungle Beat über die Bongos, die aus Donkey Konga bekannt sind, gespielt wird. Zu meiner Überraschung geht die Steuerung äußerst flüssig von der Hand. Schlägt man links auf die Bongo, läuft DK nach links und umgekehrt. Trifft man beide Bongos gleichzeitig, springt das fleischige Äffchen in die Höh' und mit einem beherzten Klatschen holt er Widersacher auf den Boden der Tatsachen oder Bananen vom Himmel, die ihm als Lebensenergie dienen. Unterbrochen werden die abwechslungsreichen Jump'n Run-Abschnitte durch rhythmische Kämpfe mit Mini-Bossen und Obermotzen. Ein dunkler Donkey Kong stellt sich am Ende der Demo zum Gefecht und kann durch taktvolle Ausweich- und Angriffsmanöver in die Knie gezwungen werden. In jeder Hinsicht überzeugend könnte sich mit Donkey Kong Jungle Beat eine weitere tolle Unterstützung für Nintendos Kongo-Doppel zu den Konga-Krachern hinzugesellen.

Einschätzung:


Soviel wurde über den zweiten GameCube-Teil geschrieben - und die Hymnen auf Grafik und Gameplay kann ich nur unterstreichen. Die Optik wirkt etwas kontrastreicher - so leuchtet Samus Standard-Anzug in knalligen Farben. Ebenso wurden die Effekte und die Levelarchitektur verglichen mit dem Vorgänger noch einmal verbessert. Die Zweiseitigkeit des Einzelspielermodus durch Dark- und Light World auf dem Planeten Aether geben dem Gameplay einen frischen Touch. Ausgiebige Mehrspieler-Duelle, in denen ich zugegebenermaßen nicht wirklich brillierte, haben mir aufgrund des taktischen Einsatzes des Morphballs sehr gut gefallen. Dass man es hier nicht mit einem 08/15-Deathmatch-Modus zu tun hat, wird schon nach kurzem Anspielen klar. Der Morphball ist ein exzellentes Fluchtmittel, aber auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Die Befürchtung von Fans, ein Mehrspielermodus würde den Heroen-Flair von Samus unterjochen, ist unbegründet - vor allem bei dem Niveau. Das Spiel ist schon recht weit fortgeschritten und ich freue mich schon sehr auf die finale Version, wenn auch klar sein dürfte, dass man auf große Innovationen wohl verzichten muss.

Einschätzung:


by Mana Drache