Preview: The Legend of Zelda – Skyward Sword

Preview: The Legend of Zelda – Skyward Sword

Das begehrteste Spiel am Nintendo-Stand war letztes wie dieses Jahr definitiv Links neues Abenteuer, welches für lange Schlangen sorgte und auch endlich einen Europa-Termin spendiert bekam: Am 18.November soll es so weit sein – 2 ½ Jahre nach der ersten Ankündigung samt dubiosem Artwork, einenhalb nach dem tatsächlichen Debut auf der E3: Hat sich die fürstliche Entwicklungszeit ausgezahlt?

A Link to Arcadia

Nun, allgemein kann auf alle Fälle gesagt werden, dass Links diesjähriger Messeauftritt wesentlich stimmiger wirkte und mehr Eigencharakter besaß als anno 2010: Damals lief unser Freund durch mit Riesenschwammerln garnierte, grüne Wiesen, es tauchte mal hier ein Gegner, mal dort ein eher random platziertes Rätselchen auf, in nicht wirklich versteckten „Geheimräumen“ stellten sich zwei (Mini-)Bosse zum Kampf und die Items aus dem Rucksack konnten ausprobiert werden, um einen Eindruck von deren Steuerung zu bekommen – einfach eine kleine Spielwiese, die eher wirkte, als wäre sie als solche für die E3 zusammengestellt worden, anstatt einen tatsächlichen Abschnitt aus dem Spiel darzustellen.

Dieses Jahr war es anders – durch in der Zwischenzei aufgetauchte Videos und News konnte man sich das Skyward Sword-Szenario mit seiner fliegenden Insel und Hyrule am eigentlichen Erdboden schon wesentlich besser vorstellen und die gezeigten drei Episoden, welche im Folgenden besprochen werden sollten, fügten sich in selbiges gut ein.

Ich zeig´ dir den Vogel...den du fangen musst!

Dabei war der erste wählbare Abschnitt jedoch leider definitiv der unspektakulärste: Storymäßig war die kleine Momentaufnahme von Links schwebender Heimatstadt im Zuge einer Dialogsequenz durchaus interessant, auch der Auftritt der (diesmal nicht-adeligen) Zelda und des Rauru-artigen Typen aus dem Trailer, welcher Link jenem zufolge offenbar später mit seinen grünen Trademark-Klamotten ausstatten wird und sich in der Demo als Art Bürgermeister/Lehrer/Mentor welcher Art auch immer entpuppte, welcher die „Schulklasse“ des Protagonisten (was für eine Art von Verband diese Gruppe wirklich darstellt ist noch ungewiss – Aonuma verglich die Story von Skyward Sword kürzlich mehr oder weniger scherzhaft mit einem „High-School Drama“) zu einem Flug-Wettbewerb aufforderte: Einem Vögelchen wird eine kleine Trophäe umgebunden, welche zurückgebracht werden muss, und die titelgebende Maid wird die Siegerehrung moderieren – soso. Ein sehr ungewöhnlicher Beginn für Zelda-Verhältnisse – zumindest machte die Szene den Eindruck, als würden wir uns noch auf storymäßig frühem Terrain bewegen, nicht zuletzt wegen Links unpassender Gewandung.

Wo ist das Vögelchen? Hoch über den Wolken natürlich – und Link ist auch mit von der Partie!

So war es also unsere Aufgabe, auf dem Rücken eines Riesenvogels dessen Artgenossen hinterher zu jagen, um jenem das Siegessymbol abzujagen – diese Sequenz enttäuschte jedoch in zwei Punkten: Einerseits wirkte die Steuerung etwas arg gekünstelt – klar, schlecht funktionierte die Lenkung des gefiederten Freundes durch Neigung der Wiimote sicher nicht, aber dennoch war sie weit von der Präzision von Lylat Wars-artigen Kontrollen per Stick entfernt. Und dass nur durch rhythmische „Flatterbewegungen“ Höhe gewonnen werden konnte, nervte ein wenig – denn außer begrenzten, mittels A ausführbaren Turbos (vergleichbar mit Eponas Karottensprint) war die einzige Möglichkeit, nahe an das verflixte flüchtige Federvieh heranzukommen, erstmal ordentlich hoch zu fliegen und dann zum flinken Sturzflug anzusetzen. Vielleicht auch Gewöhnungssache, aber ich sag´s ehrlich: Ich bin minutenlang etwas verloren in der Luft herumgegurkt, bis das Unterfangen von Erfolg gekrönt war – es ist sehr zu hoffen, dass der Vogel, sofern er tatsächlich ein ähnlich zentrales Spielelement wie das Boot in Wind Waker werden soll, außerhalb dieses Minispiels auch konventionell gesteuert werden kann!

Und zweitens war es umso frustrierender zu sehen, dass trotz meiner zunächst reichlich bescheidenen Leistung selbige sich überhaupt nicht auf das Spiel auswirkte – meine „Klassenkollegen“ sahen ebenso überhaupt kein Land und schafften es niemals, die Trophäe zu erwischen. Das heißt, erst nachdem ich den Vogel selbst einholte – dann ließen Links Kollegen ihrer unsportlichen Ader freien Lauf, nahmen mir meinen rechtmäßig erspielten Preis wieder ab und bewarfen mich mit Eiern, bis ich ihn einem der Schummler mit dem gleichen Prinzip wie zuvor wieder abjagte, wodurch die Episode mit einer Zwischensequenz beendet wurde. Prädikat: Nette Idee, aber steuert sich etwas problematisch und aufgrund des virtuellen Drehbuchs leider nicht besonders spannend; nicht zu vergleichen mit etwa dem Goronen-Rennen aus Majora´s Mask, wo man zum Gewinnen tatsächlich, nun ja, gewinnen musste.

Ab ins Dungeon!

Eine viel bessere Figur machte Abschnitt 2, ein Ausflug in einen obligatorischen Tempel: Die Grafik ist nach wie vor gewöhnungsbedürftig und wirkt nicht ganz so frisch wie damals etwa Wind Waker, sondern immer noch ein bisschen wie ein Kompromiss zwischen WW- und TP-Stil, aber dennoch definitiv schick, charmant und atmosphärisch – gerade die Moblin-artigen Schweinebiester (bzw. -Priester), fleischfressenden Pflanzen und Skelette überzeugen optisch, insbesondere in ihrer Animation. Ebenso macht der Kampf gegen jene Gestalten einfach Spaß, da die Schwertsteuerung, welche Wii Motion Plus wirklich sinnvoll nutzt, nach wie vor sehr überzeugen kann – die Deckung des Minibosses Stalfos, welcher mit seinen beiden Schwerter stets auf andere Weise blockt, durften wir ja schon letztes Jahr durchbrechen; subtilere Kampftechniken wie eine Riesenspinne mittels eines vertikalen Hiebs von unten nach oben umzuwerfen und ihr dann in den Bauch zu stechen deuten 2011 aber mindestens ebenso stark das Potential der Steuerung, welche den Spieler nahezu 1:1 Links Schwert kontrollieren lassen soll, an: Wenn die Entwickler diesen Schritt konsequent gehen, werden spätere Scharmützel wesentlich komplexer als die Kämpfe in früheren Zelda-Episoden!

Riesenvogel-Herrchen Link ist ein Tierfreund, aber wenn die Fauna aggressiv wird, hat er auch nichts gegen ein Kämpfchen einzuwenden: Wenn Arachniden angreifen, hält er sich schön an die gute alte Faustregel „Attack its weak point for massive damage!“

Während die Schwertführung sehr rasch in Fleisch und Blut übergeht, sind Verwaltung und Nutzung der Items anfangs gewöhnungsbedürftig. Insbesondere verwirrt der Umstand, dass das Gegenstands-Menü unverständlicherweise nicht mit Plus oder Minus, sondern mittels B aufgerufen wird, die ausgewählten Dinge aber auf fast gleiche Art und Weise benutzt bzw. gezogen werden: Zur Auswahl muss die Taste gedrückt gehalten und ein Cursor auf das gewünschte Icon gezogen werden, hergerichtet wird das entsprechendee Hilfsmittel danach mit einem kurzen Druck auf den gleichen Knopf und dann je nach Item auf unterschiedliche Art und Weise verwendet: Der bekannte Flugkäfer wird mittels A auf seine Reise geschickt und per Neigungssteuerung kontrolliert (Klappt nicht schlecht, aber nochmal: Warum nicht per Stick?), das Bogenschießen funktioniert ohne Pointer, sondern ähnlich wie in Wii Sports Resort, es muss neben einem Knopfdruck also auch am Nunchuk als Ersatz-Bogensehne „gezogen“ werden (angenehm und intuitiv, nur stellte ich mich bei mehreren Schüssen in Folge noch etwas dumm an). Es war noch nicht komplett klar, ob wieder Items auf eigene Knöpfe (bzw. das Steuerkreuz) gelegt werden können – dies würde die Sache definitiv vereinfachen.

The Beetle(s)

Aber es wird sich zeigen, ob hier für das finale Spiel noch etwas verändert wird bzw. sich die anfänglichen Probleme nach etwas längerer Spielzeit nicht ohnehin rasch in Wohlgefallen auflösen. Aber nun zum Dungeon an sich: Die wenigen Minuten, die ich davon spielen durfte, waren nicht unbedingt spektakulär, aber wussten definitiv zu gefallen und fühlten sich auch ein bisschen frisch an. Siehe etwa folgendes Szenario: Im Hauptraum steht ein zentraler Turm mit vergitterter Tür, welche sich öffnet, nachdem man – ganz klassisch – einen Kristallschalter z.B. mittels Pfeilschuss aktiviert. Drin findet der erwähnte Stalflos-Kampf statt, doch auch nach jenem bleibt das Tor verschlossen – was tun? Ganz einfach umsehen: An einem Teil der Decke klafft ein Loch in der Wand, also Käfer auspacken, ihn durch selbiges bugsieren und das Insekt landet wieder in der äußeren Haupthalle – dort rammt es einfach den selben Schalter wie vorhin, und der Weg ist wieder frei.

Klar, keine sonderlich komplexe Lösung, aber bis zu einem gewissen Grad doch eine der Marke „think outside the box“ - bisher standen in Zelda-Dungeons einzelne Räume zwar über gewisse Parameter wie etwa Wasserstand im Wassertempel in Verbindung, aber bildeten dennoch gewissermaßen einzelne Mikrokosmen, zwischen denen man nur mit Türen, Treppen oder Leitern wechseln konnten; (in diesem Fall als Käfer) ohne Ladezeiten/Überblendung von einem Zimmer zum anderen wechseln zu können, ist für die Zelda-Serie neu und könnte frische Rätsel ermöglichen.

Aber auch die Flora kann ungemütlich werden: Zum Glück zählt ein beißfreudiger kleiner Käfer zu Links Freundeskreis, der mit Vorliebe bösartige Gewächse ausrupft.

Sonst gab es keine sonderlich schweren, aber teils angenehm unaufdringlich präsentierte Rätsel zu sehen – in einem neuen Raum mit einer dreiäugigen Tür vor einer Schatztruhe ploppt nicht gleich der Geist von Links Schwert (welcher offenbar eine Navi-/Midna-artige Rolle übernimmt, aber eher wie ein Computerprogramm „spricht“) auf und sagt „Sieh mal dahin und dorthin!“, sondern man muss sich umsehen, eine Metallkiste entdecken, die an einem Spinnfaden von der Decke hängt, jenen mittels Käferzange kappen, die Kiste so verschieben, dass alle drei verschieden angeordneten Glubscher auf Link blicken, wenn er draufsteht (ist er zu weit weg, tun sie es nicht) und jene dann mit Kreisbewegungen des Schwerts verwirren, woraufhin sie quasi KO gehen und die Tür sich öffnet. Auch hier: Nicht gerade ein schwieriges Rätsel, aber mal „was Anderes“ und es scheint, als würde der Spieler nicht mehr so stark an der Hand geführt wie in den letzten Episoden, was die Dungeons durchaus anspruchsvoller machen könnte.

Demon Lord: Ghirahim

Jawoll, es gibt wieder Einblendungen der Bossnamen – ob in Skyward Sword endlich die geniale Wortschöpfung „Elektroterrestrisches Biotentakel: Barinade“ übertrumpft werden kann...? Ähem, Verzeihung, ich schweife ab. Also: Der dritte und letzte spielbare Abschnitt drehte sich um den neuen Antagonisten (oder Pseudo-Antagonisten – man wird sehen, ob der Kerl tatsächlich der neue große Bösewicht wird oder eher einen Rivalen darstellt, was bisherige Äußerungen von Aonuma vermuten lassen) Lord Ghirahim, welchem sich Link in einem Bossfight stellen musste.

Und dieser ist – ziemlich überraschend – gar nicht mal so einfach: Über das Design dieses wenig bedrohlich wirkenden, spindeldürren Emos kann man streiten, aber kämpfen kann der Typ! Ich war mehrmals kurz davor, dem Game Over ins Auge zu blicken und habe den einen oder anderen roten Trank geleert, der netterweise im Ausrüstungsmenü deponiert war (aufrufbar mittels Plus-Knopf; hier waren interessanterweise neben dem Hylia-Schild auch eine hölzerne und schmucklose Metallversion wählbar, deren spezifische Stärken und Schwächen noch nicht so klar herauskamen). Interessant auch, dass hier außer Schwert und Schild (wird mittels Nunchuk-Bewegung aktiviert) Items völlig unnötig wurden – ganz anders als bei den gewohnten riesigen Boss-Bestien, deren gegenstandsbezogener Schwachpunkt erst einmal herausgefunden werden musste (wenn er auch oft offensichtlich war), geht es im Kampf gegen diesen humanoiden Widersacher ausschließlich um Reaktion und Timing.

Unser Held im harten Kampf gegen das dämonische Milchbubi Ghirahim – man beachte auch die „Energieleiste“ des Schildes. In der Demo schien dieses essenzielle Ausrüstungselement allerdings ziemlich unverwüstlich.

Es muss immer im richtigen Moment zugeschlagen werden – etwa, wenn er gerade selbst ausholt. Oder, wenn Herr Ghirahim eine Reihe Feuerbälle erschafft – löscht Link sie mit dem richtigen Schwertschwung, erwischt er auch ihn; sicherer ist es , per Schild zu blocken, doch ist dann freilich wieder eine Trefferchance vertan. Wer nur drauflos fuchtelt, animiert den eitlen Gecken nur dazu, lässig mit der bloßen Hand zu blocken oder sich von dannen zu teleportieren. Dem Anspruch ebenfalls angenehm zuträglich: Zumindest im Kampf mit dem Schurken wird Links Energieleiste, wenn er einen Treffer einsteckt, auch tatsächlich merklich reduziert, anstatt ihn nur ein halbes oder gar Viertelherz verlieren zu lassen.

Letztendlich trägt Link aber natürlich den Sieg hervor und Lord Emo-Dämon verabschiedet sich mit wohlbekannten Phrasen der Marke „Diesmal habe ich nur mit dir gespielt, aber beim nächsten Mal stirbst du!“ - hm, klingt irgendwie wesentlich cooler, wenn Ganondorf sowas sagt. Aber der Gerudo-König ist in der Ära, in welcher Skyward Sword spielt, wohl noch nicht einmal geboren...

Fazit

Fazit? Ein solches zu geben fällt nach der Messedemo ein wenig schwer, da sie wirklich nur einen sehr kleinen Einblick in ein vermutlich massives Spiel gibt. Zugegebenermaßen bot sie keine Eindrücke, die mich völlig zu flashen vermochten, und die eine oder andere Steuerungs-Entscheidung fiel dezent fragwürdig aus. Aber dennoch: Das Potential von Links neuestem Abenteuer ist nach wie vor verdammt groß – die Schwertsteuerung geht endlich wieder über „Angreifen oder Blocken“ hinaus und schreibt den Angriffsarten nach langer Zeit wieder große Wichtigkeit zu; war zuletzt in der Serie in The Adventure of Link für NES der Fall, wo immerhin zwischen hoher und niedriger Attacke differenziert wurde. Die Grafik entlockt dem Spieler beim ersten Eindruck vielleicht nicht unbedingt ein „Wow“, aber fällt liebevoll aus, hat definitiv ihren Charme und ich wette mit euch, dass es noch Örtlichkeiten geben wird, welche das Prädikat „wunderschön“ verdienen. Und Rätsel wie Kämpfe haben das Potential, schwieriger und frischer gleichermaßen zu werden.

Es ist ja eigentlich seltsam: Twilight Princess trat mit der E3 2004 einen riesigen Hype los, welcher bis zum Release Ende 2006 anhielt, und wurde letztendlich auch ein sehr gelungenes Spiel, welches es aufgrund einiger Rückschritte und weniger „richtiger“ Neuerungen aber doch nicht schaffte, Ocarina of Time zu entthronen. Skyward Sword dagegen kommt in gerade mal 2 ½ Monaten raus und von einer ähnlichen Euphorie scheint keine Spur zu sein. Für Zelda-Verhältnisse wirkt die neue Episode so nun fast schon wie eine große Unbekannte: Wird sie „nur“ ein tolles Spiel mit vermeidbaren Mängeln – oder tatsächlich wieder ein Megahit, ein Action-Adventure, wie man zuvor noch keines gespielt hat? Ehrlich gesagt: Ich weiß es nicht. Aber irgendwie habe ich trotz der erwähnten Kritikpunkte das Gefühl, dass uns Mitte November etwas ganz Besonderes erwarten wird...

verfasst von „Lukas“

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Letzte Aktualisierung: 05.09.2011, 18:45 Uhr