Spieletest: Yoshi`s Island DS NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Dezember 2006

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Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
nahe am SNES-Klassiker
harmonische Einbindung neuer Elemente
Negativ:
kein wirklich neues Spiel

Über zehn Jahre ist es nun her, dass Yoshi's Island für Aufregung gesorgt hat. Nachdem es zu den ganz großen Highlights auf dem SNES zählte, verwundert es etwas, dass Nintendo die Entwicklung eines DS-Nachfolgers einem außenstehenden Team überlassen hat. Immerhin die lassen sich beruhigen, die befürchtet haben, dass bei dem Sprung von SNES auf den DS nicht mehr viel vom Original übrig bleiben würde. Yoshi's Island DS lässt sich nicht wirklich als Nachfolger zu Yoshi's Island sehen, viel mehr als Erweiterung. Im Grunde besteht das Spiel noch immer aus den gleichen Elementen, wie Yoshi's Island auf dem SNES, ob es um Story, Leveldesign, Grafik oder gar das Gameplay geht. Im Original musste immer ein Baby durch ein Level nach den anderen getragen werden, wobei es am Ende jedes Levels wie ein Stab beim Staffellauf weitergereicht wurde. Doch waren es vor allem die vielen kleinen und großen Ideen, die für die Beliebtheit des Spiels gesorgt haben. Zusätzlich zu der klassischen Fähigkeit Gegner mit der Zunge zu schnappen und auf andere zu spucken hat Yoshi in diesem Spiel gelernt seine Widersacher in Eier zu stecken und hinter sich herzuziehen, um sie später als Wurfgeschosse zu verwenden. Schon diese Fähigkeit alleine hat eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten gefunden, die zusammen mit den klassischeren Elementen - wie der Stampfattacke und der Möglichkeit den Fall nach einem Sprung zu verlangsamen - für Levels genutzt wurden die selten gesehenen Abwechslungsreichtum boten. Hinzu kam noch das Punktesystem, nach dem jedes abgeschlossene Level bewertet wurde. Das Level einfach nur zu beenden war häufig nicht annähernd so schwer, wie die vollen 100 Punkte zu bekommen. So war Yoshi beispielsweise nahezu unsterblich, von einem Gegner getroffen zu werden hatte in erster Linie die Folge, dass Baby-Mario in einer Blase davonschwebte und wieder eingefangen wurde, bevor ein Timer abgelaufen war. Bis zehn stieg dieser Timer noch selbstständig, sobald Mario erst wieder auf Yoshi's Rücken saß, im Laufe des Levels konnte er durch einsammeln von Sternen oder Passieren der Checkpoints allerdings auf maximal 30 erhöht werden. Diese Sternpunkte flossen in die Levelbewertung mit ein, so dass ein gegnerischer Treffer bereits das Erreichen der vollen Punktzahl zu verhindern vermochte, wenn nicht anschließend die verlorenen Sternpunkte wieder aufgefüllt werden konnten. Die restlichen 70 Punkte ließen sich mit 20 roten Münzen und fünf Blumen ergänzen. Rote Münzen waren meist unter die normalen gemischt, die Blumen waren auffällig, jedoch auch entsprechend geschickter versteckt. Um alles zu bekommen, mussten oft Wege erkundet werden, die zum einfachen durchspielen nicht beachtet werden müssen, was viele Levels erheblich anspruchsvoller machte.

Bis zu diesem Punkt trifft die Beschreibung noch auf beide Spiele zu, die DS-Version nimmt sich jedoch trotz eines im Kern gleich bleibenden Aufbaus die Freiheit heraus neue Elemente einzubringen. Am offensichtlichsten ist von Anfang an die Erweiterung um einen zweiten Bildschirm. Viele Levels nutzen den so gewonnenen Platz, um von oben herannahende Gegner anzukündigen, oder dem Spieler einen Ausblick auf die Hindernisse zu erlauben, die ihn weiter oben oder unten erwarten. Am meisten Profitieren die Bosse im Spiel vom zweiten Bildschirm. Kaum ein Boss findet sich, der nicht beide Bildschirme benutzt. In dieser Hinsicht scheint fast eine Barriere durchbrochen worden zu sein, der Einsatz ist abwechslungsreich und kreativ. Beispielsweise gibt es einen Boss, bei dem der untere Bildschirm zu einem Spiegel wird, auf dem man den - auf dem oberen Bildschirm unsichtbaren – eigentlichen Boss sieht, bei dem jedoch alles auf dem Kopf steht. Bei einem anderen gibt es unten die vertrauten Tretradplattformen, die es auf dem oberen Bildschirm den Boss rotieren und es erst ermöglichen seine Schwachstelle zu treffen. Leider hat das Spiel dennoch eine zweidimensionale Variante von Kameraproblemen, die ansonsten nur bei 3D-Spielen erwartet werden. In vertikaler Richtung stellt sich der Raum zwischen den beiden Bildschirmen als Problem heraus. Solange es noch bei Secrets bleibt, die dort untergebracht werden, ist es nur eine strittige technische Entscheidung, doch passiert es auch oft genug, dass Gegner sich dauerhaft in diesem Bereich einnisten oder dieser Bereich besonders bei automatisch scrollenden Abschnitten nur schwer zu durchqueren ist, da Plattformen blind getroffen werden müssen. Weiter erweist sich die Kamera auch im altmodischen Sinne manchmal als störrisch. Die Reaktion auf Richtungswechsel ist ziemlich ungünstig gewählt, von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass Gegner gerade an dem Bildschirmrand auftauchen, der zu nah am Spieler ist, um zu reagieren und auch nach dem Wenden die Kamera zu lange braucht in die gewünschte Richtung zu scrollen.

Die Erweiterung um einen zweiten Bildschirm ist allerdings auch das einzige neue DS-spezifische Feature im eigentlichen Spiel. Anders, als bei so ziemlich allen anderen DS-Varianten von klassischen Serien wird der Touchscreen im eigentlichen Spiel nicht für kleine Spielereien angewandt, sogar das Zielen für den Eierschuss wird ganz altmodisch über das Gedrückthalten einer Taste erledigt. Die einzigen weiteren neuen Features hätten auch bei einer Fortsetzung auf dem SNES hinzukommen können. Wichtigstes Feature ist da die Möglichkeit an 'Storchhaltestellen' das Baby zu wechseln, das Yoshi trägt. Einige der Fähigkeiten, über die Yoshi verfügt, hängen davon ab, mit welchem Baby er gerade unterwegs ist. So erlaubt es Mario ihm schneller zu rennen, Peach packt beim Flatterflug ihren Schirm aus, um Aufwinde zu nutzen und Donkey Kong schwingt sich bereits als Baby mit Leichtigkeit von Liane zu Liane, selbst wenn er dabei Yoshi tragen muss. Zusätzlich ändert sich der Eierschuss. So prallt der von Peach nicht von Wänden ab, während bei Donkey Kong so viel Kraft dahinter steckt, dass er auch alle Gegner im Umfeld trifft, wenn er auf ein Hindernis prallt. Zwei weitere Babies lassen sich nur in einigen auserwählten Levels spielen, in erster Linie, da ihre Fähigkeiten sich nicht mit allen Levels vertragen würden, aber in speziell für sie entworfenen für noch mehr Abwechslung sorgen. In den restlichen Levels lassen sich häufig verschiedene Pfade abhängig vom getragenen Baby erreichen und auch einige Secrets erfordern bestimmte Fähigkeiten, leider auch zu dem Preis, dass es neue Fälle gibt, in denen Kenntnis des Levels im Voraus benötigt wird, um sich für das richtige Baby zu entscheiden. Typisch ist das vor allem bei den neuen Baby-Münzen. Diese lassen sich nur einsammeln, wenn Yoshi das Baby trägt, das auf der jeweiligen Münze abgebildet ist, welche Münze es ist, lässt sich häufig jedoch erst erfahren, wenn keine Möglichkeit mehr bleibt zu einer Storchhaltestelle zurückzukehren. Selbst ohne die Zusatzaufgaben steigt der Schwierigkeitsgrad gegen Ende an, nur gut, dass in diesem Spiel von Anfang an so ein Überangebot an Extraleben herrscht. Alle Leben zu verlieren ist nicht ganz leicht, wenn in den ersten Welten erst einmal über 100 davon gesammelt sind, doch sollte bereits die Herausforderung die letzten Levels abzuschließen nicht unterschätzt werden, überall die maximale Punktzahl zu bekommen wird auch bessere Spieler einiges an Zeit kosten. Am Wachsmalstiftstil des Originals hat sich ähnlich wenig getan, wie am Spielablauf. Trotz rundumerneuerter Grafik ist das Design im Grunde erhalten geblieben. Sprites und Landschaften sind neu gezeichnet, haben allerdings immer noch den Charme einer farbenfrohen Buntstiftzeichnung, was noch immer bezaubernd ist. Viele Musikstücke im Spiel gehen ebenfalls ins Ohr, solange ihnen die Chance gelassen wird. Leider ist ein Grossteil so unauffällig, dass er gar nicht erst zur Kenntnis genommen wird. Viel eher fällt da doch auf, dass sich das Spiel auch von den Soundeffekten nahe an das SNES-Abenteuer hält. Insgesamt spielt es sich also ziemlich klassisch, greift viele Features und Stilelemente auf, die Yoshi's Island bereits auf dem SNES so beliebt gemacht haben, erweitert sie um einen neuen Bildschirm und einige neue Fähigkeiten, spendiert Levels, die beides nutzen ohne den alten Charakter verlieren und bietet nicht zuletzt eine Herausforderung, die man heutzutage bei der Mehrzahl der Spiele leider vergeblich sucht. Dennoch reicht einen Hit gut zu kopieren nicht aus, um einen Hit zu machen, zumindest einen guten Titel schon.

Fazit

Nahe am SNES-Hit, mit neuen Levels und neuen Elemente, kurz: DS-Expansion-Pack für einen Klassiker.

Grafik
9
Sound
8
Gesamt
8

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 14.Januar.2007 - 21:37 Uhr