Spieletest: Super Smash Bros. Brawl WII

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Releasedate:
27. Juni 2008

USK 12 WiFi Remote Nunchuk unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 15 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Der Subraum-Emissär als komplettes Spiel-im-Spiel
gewaltiger Umfang
Unglaublich gute Musikuntermalung
fantastischer Multiplayer
Negativ:
unausgereifter Online-Modus
minimale Rückschritte im Classic- und Event-Modus
technisch bedingt, aber dennoch: lange Ladezeiten
Ein paar Möglichkeiten mehr im Editor wären schön gewesen.

Erinnert ihr euch noch an das Frühjahr 2000? Nicht nur im Schatten der omnipräsenten Pokémon, auch von der Fachpresse mit überwiegend verhaltenen bis vernichtenden Urteilen „beglückt“, erschien HALs Super Smash Bros. für das gute alte N64 – bis dato die erste Möglichkeit, in ein und demselben Spiel Mario, Link und Kirby (sowie 9 weitere Gestalten aus vollkommen verschiedenen Nintendo-Universen) steuern zu können, und überdies, für besagte Charaktere vollkommen untypisch, auch noch ein Beat-Em-Up. Der ersten Prügelei mit jenen populären Radaubrüdern mangelte es zwar ein wenig am Umfang – etwas mehr als die vorhandenen 8+12 Sparringpartner und 8+1 Arenen hätten es durchaus sein können – doch das schnörkellose, actionreiche, aber dennoch keinesfalls oberflächliche Gameplay und der geniale Multiplayer-Modus verhalf dem Programm zu einer enormen Popularität; zwar nicht bei der Presse, doch bei den Spielern. Erst der für GameCube veröffentlichte Nachfolger Super Smash Bros. Melee heimste auch Topwertungen ein und bescherte einer großen Fangemeinde über die gesamte Lebensdauer des GCN – und darüber hinaus – unzählige vergnügliche Stunden, insbesondere in geselliger Runde. Klar, dass die Erwartungen an einen dritten Teil nach dem deutlich umfangreicheren Melee nicht gerade gering waren, und der mit orchestraler Musik unterlegte auf der E3 2006 gezeigte Trailer des Wii-Debüts der Serie - SSB Brawl - die Gemüter noch weiter erhitzte. Fast zwei Jahre später erreichte die ersehnte Prügelei der Nintendo-Prominenz schließlich europäische Wii-Konsolen – kann sie an die Qualität des Vorgängers anschließen?

Ja, sie kann!

Aber alles hübsch der Reihe nach: Immer noch klopfen sich bis zu vier Gladiatoren aus mehr oder weniger bekannten Nintendo-eigenen Serien (plus die beiden Gaststars Sonic und Solid Snake) gegenseitig weich und mürbe – allerdings nicht, um die Energieleiste des Kontrahenten zu leeren und ihn so auf die Bretter zu befördern, sondern um dessen numerische Schadens-Anzeige in die Höhe zu treiben: Je größer diese Zahl ist, desto weiter fliegt ein geohrfeigter Gegner – und erst, wenn unser Nemesis unsanft den Ring verlässt, also zumeist mit dem Boden eines bodenlosen Abgrundes nähere Bekanntschaft macht (soweit dies möglich ist), machen wir einen Punkt, während der Unglückliche selbigen verliert; und es ist wohl unschwer zu erraten, dass der Inhaber der meisten Punkte das Match gewinnt.

”Super Radaubrüder: Massenrauferei!”

So einfach ist die Sache aber natürlich nicht, denn jeder der Nintendo-Stars ist ausgesprochen wehrhaft: Neben den Standard-Moves (Knopf A alleine oder in Kombination mit dem Stick; mit dem richtigen Timing entstehen markerschütternde Smash-Attacken) haben Pikachu, Ike (aus Fire Emblem), Pit (bekannt unter dem Pseudonym Kid Icarus), Meta Knight (Kirbys ritterlicher Widersacher) und alle die anderen Radaubrüder jeweils vier Spezial-Attacken drauf, welche nicht durch komplexe Tastenkombinationen, sondern immer auf die gleiche Art und Weise ausgelöst werden: Mittels Druck auf die Taste B, alleine oder in Kombination mit dem Analogstick. So löst ist jener Knopf alleine der Abzug für Fox´ Laser-Blaster, verwandelt sich Kirby mit „unten + B“ in einen Stein, um sich auf seine Kontrahenten fallen zu lassen, wirft Link nach dem Antippen von „links/rechts + B“ mit dem aus Twilight Princess bekannten Sturmbumerang und katapultiert sich Pikachu mittels Ruckzuckhieb („oben + B“) selbst nach oben.

Gerettet!

Ach ja, apropos „katapultiert sich selbst nach oben“: Die „oben + B“-Moves haben hierbei einen Sonderstatus inne, da sie einen dem Absturz nahen Recken oft retten können. Denn wer von der Plattform fällt, kann sich oft genug mit einem einfachen Doppelsprung (in der Luft „oben“ auf dem Pad, X oder Y drücken) nicht mehr in Sicherheit bringen, und jene Spezialattacke muss den Tag retten, da sie in fast jedem Fall den Kämpfer noch ein bisschen (mehr oder weniger, je nach Figur) an Höhe gewinnen lassen kann – und wer dann doch noch die Plattform erreicht, darf sich glücklich schätzen.

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