Spieletest: Kirby Power Paintbrush NDS

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Releasedate:
32. November 2005

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Levels sehr gut genutzt
Stylus-Steuerung gut umgesetzt
Negativ:
Kein Multiplayer-Modus

Im neuesten Abenteuer des rosa Kissenbezugs führt die Reise in eine Welt bunter Gemälde, wo eine Hexe Unheil stiftet. In dieser Welt jedoch macht ihm zu schaffen, dass er in eine Kugel verwandelt wird. Ganz ohne seine Arm- und Beinstummel hätte er keine Chance, wenn ihm nicht ein magisches Objekt helfen würde: der Power Malpinsel. Aus dieser Zusammenfassung gibt es zwei Folgerungen: Die Hintergrundgeschichte kann bedenkenlos ignoriert werden und Nintendo ist beim umstrittenen Namen geblieben. Zwar steht weiterhin "Power Paintbrush" auf der Verpackung, allerdings wohl nur, weil das Spiel europaweit die gleichen Verpackungen benutzt. Es wäre wohl besser gewesen, entweder den Titel ganz zu übersetzen (in "Mächtiger Malpinsel" vielleicht, oder "Magischer Malpinsel") oder ihn gleich in seiner englischen Variante zu belassen.

Neue alte Konzepte

Wenn man sich die Beschreibung von Kirbys neuem Spiel auf dem DS durchliest, fühlt man sich ziemlich sicher an Yoshi Touch & Go erinnert. Gespielt wird bei Kirby nur mit dem Stylus, die einzige Taste, auf die der DS im Spiel sonst überhaupt anspricht, ist (neben der Ein/Aus-Taste natürlich) der Start-Knopf. Wie bei Yoshis Spiel müssen Linien gezogen werden, um den Charakter zu lenken. Während Yoshi allerdings vor allem durch mangelnden Umfang überrascht hat, bietet Kirby da einiges mehr. Es beginnt alles mit einem Abenteuer-Modus, den man bei Yoshi vermissen musste. Grob sieben Welten zu jeweils drei Levels müssen darin bewältigt werden. Die einzelnen Levels bestehen wiederum aus mindestens drei recht kurzen Abschnitten, so dass alles in allem nur wenige Stunden nötig sind, um den Abspann zu sehen. Zwischen den Welten sind Bosskämpfe in Form von drei Minigames mit jeweils zwei Schwierigkeitsgraden zu absolvieren, wobei die Reihenfolge dem Spieler überlassen wird. Sind beide Schwierigkeitsgrade durchgespielt, lassen sich die Minigames auch um Punkte außerhalb des Abenteuermodus mit frei wählbaren drei Schwierigkeitsgraden spielen. Geboten wird darin nichts weltbewegendes, es passt aber alles wunderbar ins Kirby-Universum und spielt sich recht gut. Die eigentlichen Levels haben aber einiges mehr zu bieten. Während sich bei Yoshi die Nutzung der Möglichkeiten, die das Spielprinzip bietet, in Grenzen hielt, hat man sich bei der Entwicklung des "Mächtigen Malpinsels" einiges einfallen lassen, um das Prinzip auch zugunsten der Abwechslung auszureizen. Die Linie, die der Spieler zieht, dient nicht nur als Brücke für Kirby, sondern beschleunigt ihn auch und schützt ihn vor Angriffen durch Speere, Laser oder Kanonenkugeln. Die Beschleunigung hat in erster Linie den Sinn, dass die Linie es einerseits erlaubt auch nahezu senkrecht nach oben zu rollen, es andererseits auch möglich macht zu bestimmen, in welche Richtung Kirby an ihr entlang rollt (Es ist immer die, in die gezeichnet wurde). Das Antippen von Gegnern betäubt diese, so dass Kirby bei Berührung keinen Schaden mehr nimmt, die Widersacher werden jedoch in beiden Fällen aus dem Weg geräumt. Aber auch Kirby oder verschiedene andere Objekte müssen im Spielverlauf angetippt werden. Kirby erhält beim Antippen einen Geschwindigkeitsschub und kann selbst nicht zuvor betäubte Gegner überwältigen. Natürlich ist die direkte Stylus-Interaktion mit anderen Objekten ebenfalls manchmal zum Vorankommen notwendig. Werden bestimmte Gegner besiegt, erhält Kirby eine Spezialfähigkeit, was natürlich nicht fehlen durfte. Erworbene Kräfte ersetzen die Beschleunigungs-Fähigkeit, die Kirby üblicherweise beim Antippen nutzt. Und auch wenn es für ein Kirby-Spiel recht wenige gibt - und sie zum Vorankommen nicht unbedingt notwenig sind - sind die Fähigkeiten sehr abwechslungsreich und passen gut ins Gameplay. "Rad" z.B. erlaubt es der rosa Knautschkugel, sich in ein solches zu verwandeln und das Level entlang zu rasen. In diesem Spiel kommt diese Fähigkeit besser zur Geltung als je zuvor, denn als Rad kann Kirby auch auf den selbst gezeichneten Linien fahren. Zu Beginn fordert die Steuerung noch einiges vom Spieler ab, da es schwer fällt von Anfang an sowohl Linien zu zeichnen, als auch Gegner rechtzeitig zu betäuben. Also beginnt man damit, langsam durch die ersten Levels zu rollen und sich vor allem an die Gegner zu halten. Im Spielverlauf jedoch nimmt auch die Erfahrung zu und spätestens sobald sowohl Kirby über Stacheln jongliert wird, als auch Gegner permanent paralysiert werden müssen, ist es kaum vorstellbar, dass alles zunächst noch so kompliziert schien.

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