Spieletest: Hotel Dusk: Room 215 NDS

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
32. April 2007

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 3 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Sehr gute Übersetzung
Steigender Spannungsbogen
Nette Grafik
Negativ:
Zu einfache Rätsel
Eingeschränkte Interaktion

Schon einmal was vom Malteser Falken gehört, oder einem gewissen Sam Spade? Wenn nicht, dann aber bestimmt von Sin City oder Black Dahlia. Der Film noir ist eines der ältesten Genres Hollywoods und besonders in letzter Zeit entdecken viele Künstler ihre Liebe zu diesen Geschichten, die ihre ganz eigenen Regeln haben. Helden gibt es so gut wie keine, jede Figur wird mit ihren Lasten und Fehlern gezeigt. Wo es keine stereotypen Menschen gibt, so entsprechen aber zumindest die Schauplätze des Film noir bestimmten Klischees: Das Monster Großstadt wird von seiner hässlichen Seite gezeigt: Docks, Lagerhallen, Rotlichtbezirke, aber auch abseits der urbanen Gebiete warten Gefahren und Rätsel auf die vermeintlichen Helden.
Was diese ungewöhnliche Einleitung mit Hotel Dusk zu tun hat? Nun, das Spiel ist in der Tat eine klassische Geschichte, die sich stark an der schwarzen Serie orientiert, aber oftmals leichte Abstriche bei der Umsetzung macht. Dem Spielprinzip am nächsten kommt Another Code, das ebenfalls von Cing entwickelt wurde. Diese beiden Titel sind praktisch interaktive Bücher, bei denen die Geschichte immer wieder durch kleinere Rätsel aufgelockert wird.

Kriminalroman mit Interaktion

Die Hauptperson in Hotel Dusk ist Kyle Hyde, ein ehemaliger New Yorker Polizist. Nachdem Kyle seinen Partner angeschossen hat, aber nicht von dessen Tod überzeugt ist, quittiert er den Dienst und macht sich als Handelsvertreter getarnt auf die Suche nach seinem Kollegen. Ein Auftrag führt ihn dann in das namensgebende Hotel in der Wüste von Nevada.
Nach dem kurzen Vorspann beginnt der Spieler die Geschichte damit, dass er mit dem Stylus die Tür des Hotels öffnet und schon befindet er sich mitten im Geschehen. In klassischer Point’n’Click-Manier interagiert Kyle nun mit anderen Personen, inspiziert Gegenstände und sucht nach Hinweisen. Dabei kommt eine nette 3D-Engine zum Einsatz, während auf dem Touchscreen die Räume aus der Vogelperspektive gezeigt werden und Kyle durch einen Kreis symbolisiert wird. Da der DS wie ein Buch gehalten wird, gilt die übliche Einteilung von Top- und Touchscreen nicht. Je nachdem mit welcher Hand ihr schreibt, wird der DS umgedreht gehalten, aber seit Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging kennt man diese Spielweise bereits. Nachdem Kyle den Besitzer des Hotels mit einem beherzten Klingeln an die Anmeldung zitiert hat, bekommt er das Zimmer 215, das „Wunsch“ heißt, zugeteilt. Damit ist auch der Untertitel des Spiels erklärt. Da man sich nur für eine Nacht an dem Ort aufhält, erinnert das Spiel ein wenig an die Serie „24“, da alles in einem festgelegten Zeitraum spielt und es so gut wie keine Zeitsprünge gibt. Jedes der Kapitel umfasst eine bestimmte Zeit, meistens 30 oder 60 Minuten. Natürlich schreitet man immer erst zum nächsten Abschnitt voran, wenn man gewisse Aufgaben erledigt hat. Dies offenbart auch eine altbekannte Schwäche des Genres: Bestimmte Gegenstände oder Plätze werden erst zu einem bestimmten Zeitpunkt für das Spiel interessant, vorher ist eine Untersuchung nicht möglich, was einerseits die Interaktion des Spielers einschränkt und andererseits auch einfach unlogisch erscheint. Als Beispiel soll hier ein Gang genannt werden, in dem eindeutig eine Tür versteckt ist, aber Kyle bis zu einem gewissen Zeitpunkt nicht darauf reagiert. Hier wäre zumindest ein Hinweis, wie zum Beispiel „Ich bin hier noch nicht fertig, die Tür sehe ich mir später an“, angebracht gewesen.
Der überwiegende Teil sind aber sowieso gar nicht die Rätsel, sondern die vielen Konversationen mit den Angestellten und Gästen des Hotels. Jeder von ihnen hat seine ganz eigene Geschichte zu erzählen, wobei sich nach und nach eine komplexes Gefüge ergibt, das an so vielen Punkten zusammenhängt, dass praktisch das ganze Hotel Dusk eine riesige Seifenoper ist. Trotz dieser auffallenden Vernetzung wirken die Umstände nicht übertrieben konstruiert. Vor allem zum Ende hin, will man wirklich wissen, was es mit den ganzen Geheimnissen auf sich hat. Die Unterhaltungen wurden erfreulich aufgepeppt, so dass neben dem Lesen zumindest minimale Interaktion möglich ist. So stellt sich Hyde während eines Gesprächs immer wieder Fragen, die er im Hinterkopf behält. Drei verschiedene Arten gibt es davon: Fragen, die wichtig für den Spielfortschritt sind. Fragen, die nur einer Person gestellt werden können und zuletzt allgemeine Fragen, die mehrere Personen beantworten können. Bei besonders interessanten Aussagen kann man den Sprecher unterbrechen und danach aus zwei Möglichkeiten wählen, wie Kyle nachhaken soll. Schnell wird auch klar, dass man mit dem alten Rezept „Ich rede mit jeder Person über alles und zeige ihr auch am besten mein gesamtes Inventar“ bei Hotel Dusk nicht weiterkommt, denn für ein Spiel dieser Art kommt der Game Over-Bildschirm erstaunlich oft. Gerade die ersten Stunden im Hotel sind für Kyle gefährlich: Stellt er zu viele Fragen, oder unterbricht man einen Gast zu harsch, wird man schnell vor die Tür gesetzt und das Abenteuer endet abrupt. Später genießt Kyle zwar mehr Vertrauen, sollte er aber nach einem Geständnis die falschen Annahmen machen, wird er verspottet und zieht sich deprimiert auf sein Zimmer zurück. Klasse ist auch die Möglichkeit mit dem Hotelbesitzer in der Bar zu versacken und erst am nächsten Morgen verkatert aufzuwachen – klingt zwar nicht übel, ist leider aber auch nur eine Alternative „Game Over“ zu sehen.
Neben den vielen Gesprächen werden auch immer wieder kleinere Aufgaben gestellt, die der Spieler mit dem Stylus bewältigen muss. Der Mikrofon-Einsatz ist nur minimal. Dabei sind die Rätsel erstaunlich simpel ausgefallen und viele Lösungen weiß man bereits im vorhinein. Hier hätten die Entwickler mehr tun müssen, da Hotel Dusk kein Spiel der ersten Generation mehr ist und die Spieler somit auch nicht mehr mit einfachen Stylus-Spielchen glücklich werden. Auch die Gegenstände im Inventar können nicht miteinander kombiniert werden, sondern immer nur mit Dingen, die sich außerhalb befinden. Gerade weil die Rätsel so wichtig für das ansonsten so textlastige Gameplay sind, ist diese Tatsache bedauerlich. Selbst Another Code bot hier mehr Tiefgang. Spaß macht es aber natürlich trotzdem die kleinen Aufgaben zu erledigen und immer tiefer in die Geheimnisse des Hotels einzutauchen. Beim ersten Durchspielen kommt man ohne Lösungshilfe auf stattliche 20 Stunden Spielzeit, ein klarer Pluspunkt gegenüber Another Code. Um die komplexe Geschichte überschaubar zu halten, muss das Spieler nach jedem Kapitel zusammen mit Kyle das Erlebte rekapitulieren und die richtigen Antworten anklicken. Zusätzlich kann man die Zusammenfassung im Notizbuch nachlesen. Es ist sogar möglich sich selbst handschriftliche Notizen zu machen, die gespeichert werden. Die deutsche Übersetzung weiß zu überzeugen und gibt den Charakteren Profil. Kyle selbst hat einen trockenen Humor und wirkt zeitweise herrlich abgebrüht, so wie es sich für einen Mann gehört, der nichts mehr zu verlieren hat.

Seite

1 2 [Fazit]