Spieletest: God Eater 3 NSW

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Weitere Infos

Releasedate:
12. Juli 2019

USK 12 Pro Controller unterstützt MyNintendo nicht kein amiibosupport

Mögliche Spielmodi: Handheld-,TV-,Tischmodus

Anzahl der Spieler: 1-8

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
vielseitiges Kampfsystem
ansprechendes Gegnerdesign
cooles Crafting-System
Multiplayer mit Potenzial
Negativ:
wiederholendes Leveldesign
nachladende Texturen
begrenzte Langzeitmotivation

Nachdem God Eater 3 erfolgreich für Playstation 4 und PC veröffentlicht wurde, können wir Nintendo Switch Besitzer uns ebenfalls über den Titel freuen, der inklusive bisheriger DLCs landet. Welche Erfahrungen wir gemacht haben, könnt ihr in diesem Test lesen.

Der Plot handelt im Wesentlichen darum, dass in einer postapokalyptischen Welt, wie wir sie aus so einigen Blockbustern der letzten Jahre als beliebtes Szenario kennen, besondere Kämpfer – die God Eater - versucht sind, die Menschheit vor der übermenschlichen Bedrohung, den Aragami, zu schützen. So werden die God Eater schon im Kindesalter als Söldner angeheuert und widmen sich von dort an ganz ihrer Pflicht, die Erde zu verteidigen. Dabei stehen ihn mächtige Nah- und Fernkampfwaffen sowie Schilde, die God Arcs, zur Verfügung. Mithilfe derer ist es ihnen möglich, auf unterschiedliche Weise die Aragami zu bekämpfen. Wichtig dabei ist es, die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Gegner zu berücksichtigen, sodass die Chancen des Sieges über die gewaltigen Gegner verbessert werden. Dabei schreiten wir durch das gesamte Spiel, indem wir durch verschiedene Missionen marschieren und diverse Gegner, die durchaus schön designed sind, bekämpfen. Für jede bewältigte Mission gibt es ein Ranking, das maximal SSS sein kann.

Ein JRPG bekannter Manier

God Eater 3 ermöglicht es dem Spieler direkt zu Spielbeginn seinen Charakter zu konfigurieren. Dabei ist eine einmalige Namensvergabe nötig und eine anschließende Anpassung von Kleidung und Gesicht. Besonders bei letzterem stehen dem Spieler verschiedene Optionen für Gesichtszüge, Augen, Brillen, Frisuren und Haut- und Haarfarben zur Verfügung, sodass man sich recht gut individualisieren kann. Das Spiel bietet dem Spieler 3 Waffenklassen (Nahkampf- und Schusswaffen sowie Schilde) zum Entdecken und Erproben an. Wichtig ist, dass nicht jede Gattung der Klassen zu Beginn des Spiels verfügbar ist. Wer also irgendwann mit der Sense durch das Spiel pflügen möchte, sollte sich ein wenig gedulden. Viele von ihnen werden im Verlauf des Spiels, also der Bewältigung von Missionen, freigeschaltet. Dies sorgt für einen fortwährend belohnenden Stil des Spiels und soll die Langzeitmotivation erhöhen, die durchaus wichtig ist, wenn man das recht lineare, repetitive und interaktionsarme Missionsdesign bedenkt.

Waffen können im Spiel unkompliziert gewechselt und zwischen Missionen am Terminal in der Base des Spielers modifiziert werden. Dies bedeutet, dass nicht nur Attacken und Effekte verändert werden können, sodass die Stärkeattribute der Waffen beeinflusst sind, sondern Waffen können verwertet oder neu geschmiedet werden, wozu die vielen Rohstoffe notwendig werden, die man im Verlauf von Missionen nach deren Abschluss erhält oder zwischen den Kämpfen mit Aragami aufsammelt. Jäger und Sammler sind gefragt

Das Herstellen von Items bzw. von Equipment wird in God Eater 3 innerhalb der Basis des Protagonisten durchgeführt. Dort gibt es die Terminals, die für verschiedene Elemente zur Verfügung stehen. Um dies leisten zu können, sollten Spieler minutiös darauf achten, dass sie in den einzelnen Missionen, die unbegrenzt wiederholt werden können, Items aufsammeln, die dem Crafting-System zugrunde liegen. Schnell ist aber auch feststellbar, dass in Gebieten, in die man wiederholt für verschiedene Missionen zurückkehrt, diese Items in der Regel lieblos an der selben Stelle platziert wurden. Insofern ähnelt die Beschaffung von Items eher einem eintönigen Farming.

Wie und wo wird gespielt

Beim Gameplay versucht das Spiel durchaus großen Vorreitern wie der Monster-Hunter Serie nachzueifern. Nicht nur ein umfangreiches Set an Fähigkeiten steht dem Spieler zur Verfügung, er muss dieses auch durch die Nutzung unterschiedlichster Tastenkombinationen anwenden. So wird häufig das gleichzeitige Drücken von Schultertasten und einzelner Buttons erfordert, um Aktionen auszuführen. Insbesondere in hektischen Kämpfen mit schnellen Angriffswechseln kann dies besonders zum beginn des Spiels zu Verwirrung oder Frustration führen, da die Tastenbelegung nicht komplett intuitiv ist. Richtungsänderungen bei gleichzeitigen Angriffsmanövern können darum schnell hakelig werden und bedürfen darum gewisser Übung. Insbesondere deshalb, weil die Kamera zum Teil zu träge reagiert. Nichtsdestotrotz fühlen sich die verschiedenen Waffen im Spiel hinsichtlich ihres Wirkungsverhaltens oder Feedbacks gut ausbalanciert und motivierend an. Es macht Spaß, den Gegnern mit gewaltigen Effekten eins überzubraten und gleichzeitig Teameffekte wie das „Verbinden“ zu anderen Mitstreitern zu nutzen. Tut man dies, muss nach aufgeladener Powerleiste eine Verknüpfung zwischen Spielern per Knopfdruck aktiviert werden, die beiden Spielern Bonuseffekte im Kampf zuschreibt.

Leider muss gesagt werden, dass das Spiel den großen Konkurrenten in der Art des Leveldesigns nachsteht. Häufig wiederkehrende Missionsgebiete, die trist und eintönig wirken, keinerlei Interaktion, außer der mit den Monstern, zulassen und sich nicht verändern, schaden dem Spielerlebnis. Benötigt ein Spieler dann besondere Ressourcen für das Crafting, so endet es schnell in spaßbefreitem Grinding. Die Missionen müssen zudem in der Regel von definierten Orten, Maschinen bzw. der Ansprache von beauftragten Personen initiiert werden. Dazwischen finden z.T. kleinere Dialoge oder Zwischensequenzen statt, diese sind aber zumeist wenig spannend oder leisten für die ohnehin dünne Story nur leichten Mehrwert.

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