10 Jahre GameCube - Hardware und Zubehör

10 Jahre GameCube - Hardware und Zubehör

Die Konsole

Heute vor exakt 10 Jahren, am 3.5.2002, feierte der violette Spielwürfel seinen Verkaufsstart in den europäischen Gefilden – Ein halbes Jahr später als die amerikanischen und japanischen NTSC-Konsolen, wohlgemerkt. Des Weiteren waren die Konkurrenzkonsolen derselben Generation – Dreamcast, Playstation 2 und Xbox – bereits veröffentlicht und, zumindest letztere 2, standen dem Gamecube technisch nichts nach. Das führte zu schleppenden Verkäufen, die im Laufe der Zeit, vor allem in der Software-Flaute von 2004 bis 2006, immer mehr abnahmen. Dies geschah im Übrigen auch mit der Xbox – auch sie verlor im Kampf gegen Sonys Konsole; aus diesem Grund erschienen auch nur selten Exklusiv-Titel von Drittherstellern für den GameCube. Trotzdem hat Nintendo mit der Konsole einen rentablen Gewinn erwirtschaftet, weshalb das Gerät allgemein nicht als Flop angesehen wird.

Gute 5 Jahre nach dem Release des N64 bot Nintendos neue Konsole – erstmalig im Konzern – runde Speichermedien für Software an – doch nicht etwa im normalen CD- bzw. DVD-Format, wie man es bereits von der Konkurrenz kannte – nein, Nintendo setzte auf die erst kürzlich zuvor entwickelten Mini-DVDs, die um einiges kleiner sind. So konnte der GameCube, wie der Name schon sagt, auch als Würfel gebaut werden – die Fläche einer normalen DVD, wie wir sie kennen, passt gerade noch so auf die der Oberseite der Konsole. Prinzipiell als Kopierschutzmaßnahme verwendet, hat das Format jedoch auch seine Nachteile: Zum einen verfügt es nur über ein Drittel der Speicherkapazität, was u.A. Spiele wie Resident Evil oder Baten Kaitos zur Verwendung mehrerer Disks zwang. Zum anderen war es so nicht möglich, wie bei der Konkurrenz Film-DVDs abzuspielen; auf die Kompatibilität verzichtete Nintendo jedoch auch später trotz des passenden Formats bei der Wii. Ein weiteres Manko ist der zwingende Einsatz von Speicherkarten, worauf ich später näher eingehen werde.

Vor genau 10 Jahren konnte man dieses Gerät erstmalig in Europa erwerben – Den typischen GameCube in der Farbe lila. Mit dem gleichzeitig erschienenen, aber etwas kurz geratenen Luigi’s Mansion konnte der Spielspaß auch schon beginnen.

Dass Nintendo das technische Niveau der Konkurrenz nicht ganz erreicht hatte, heißt aber nicht, dass der Spielwürfel insgesamt am schlechtesten abgeschnitten hätte. Der Umstieg von 64 auf 128 Bit war sowieso ganz klar merkbar – keine unscharfe oder verschwommene Grafik mehr, wie man es vom Vorgänger kannte. Zumindest bis 2004 hatte die Konsole aber auch viele tolle Spiele hervorgebracht, zu denen wir in den nächsten Tagen etwas schreiben werden. Der Cel-Shading-Grafikstil bei Zelda: The Wind Waker, die 3D-Wiedergeburt von Samus in den ersten 2 Teilen der Metroid Prime-Serie und der Klempner mit Wasserdüsen-Gestell am Rücken in Super Mario Sunshine sind nur einige Beispiele von Neuerungen. Weiters wurden die Serien Pikmin, Luigi’s Mansion sowie Chibi-Robo!! geboren. Auch der Controller, um den es im nächsten Absatz geht, hat seine Vorzüge zu den damaligen Konkurrenz-Gamepads:

Das Eingabegerät

Wenn ihr euch schon immer gefragt habt, wofür die 4 leicht abgekanteten Löcher im grauen Teil der Vorderseite verwendet werden, dann werdet ihr von euren Spielen definitiv nie mehr als den Titelbildschirm zu Gesicht bekommen haben. Das liegt daran, dass das Eingabegerät das absolut wichtigste Zubehör für unseren Würfel ist, welches natürlich meist in folgender Form auftritt:

Der Controller

Bewährt seit über 30 Jahren, bereits von der ersten Nintendo-Konsole an verwendet und von Generation zu Generation verbessert ist der typische Controller durch die universelle Einsetzbarkeit in Videospielen die Creme de la Creme der Eingabegeräte. Der neue, anfangs nur in violett erhältliche offizielle Cube-Controller war und ist auch heute noch einer der komfortabelsten seiner Art, dessen Kabelende auch noch in Buchsen der bis Herbst 2011 produzierten Wii-Konsolen passt. Seine Form erlaubt dem Spieler einen guten Griff der beiden Flügel an den Außenseiten sowie eine perfekte Erreichbarkeit der 4 Aktionstasten, 3 Schultertasten, 2 Analogsticks und dem etwas kleinen, aber selten verwendeten Steuerkreuz. Gerade am Analogstick kann man eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Controller der Vorgängerkonsole N64 wahrnehmen, da dieser nun nicht nur „gummiert“ ist sondern auch auf längere Zeit nicht so schnell ausleiert. Das Bedienelement erschien jeweils zu den Konsolen in den Farben Violett, Schwarz, Silber und Weiß sowie – japan-exklusiv – Rot, Gold, Grün, Orange und Grau. Nintendo hat zusätzlich auch noch weitere Designs wie die Mario-, Luigi- und Wario-Charaktercontroller veröffentlicht.

Einer der speziellen, streng limitierten Charakter-Controller. Es dürfte klar sein, welchem Nintendo-Helden dieser hier gewidmet ist.

Natürlich dauerte es nicht lange, bis auch die ersten Dritthersteller anfingen, Controller für den Cube herzustellen. Doch trotz zusätzlicher Turbotasten und Grifflüfter, trotz an die Handgröße angepasste Formen, trotz speziellen sowie auch abartigen Ausführungen und trotz Wireless-Funktion bleibt das originale Nintendo-Pendant das im Allgemeinen beliebteste und brauchbarste Produkt. Dass kabellose Controller für den Spieler aber weitaus bequemer sind, hat Nintendo schon früh erkannt und so ein halbes Jahr nach dem Release des Spielwürfels den sogenannten Wavebird auf den Markt gebracht. Auch wenn er 2 AA-Batterien schluckt, keine Rumble-Funktion bietet und die gute Griffbarkeit des Originals leicht eingeschränkt ist kann das Bedienelement über weite Distanzen hin eingesetzt werden und bietet sogar 16 Kanäle, um jeden Controllerport bei einer vollständigen LAN-Verbindung ohne Störungen auszureizen. Für Wireless-Freaks ist auch hier das Original in Punkto Qualität sicherlich ganz vorne, wobei ich bei einer Auswahlmöglichkeit aufgrund der oben genannten Mankos trotzdem den kabelgebundenden Vetreter mit einem lizenzierten (verzögerungsfreien) Verlängerungskabel bevorzugen würde.

Eine ganz spezielle Abart stellt dieser „Kettensägen-Controller“ dar, der im Zuge von Resident Evil 4 veröffentlicht wurde.

Bewegungs-Controller

Gut, auch hier geht es wieder um „Controller“. Der Unterschied zur vorhin beschriebenen Hardware dürfte aber klar sein: Jetzt geht es um Steuerungselemente, die etwas Bewegung erfordern und für den ordnungsgemäßen Gebrauch an gewisse Spiele gebunden sind.

Da wäre einmal die Tanzmatte. Erstmals 1987 als das für das NES erschiene „Power Pad“ veröffentlicht ist sie durch dessen eher mäßigen Erfolg in Vergessenheit geraten, bis die Dance Dance Revolution-Arcade-Automaten von Konami in den Spielhallen auftauchten. Angetrieben vom Erfolg zögerte der Entwickler nicht lange, das Format auch auf den Heimkonsolen zu veröffentlichen. So machte das Spielprinzip auch vor dem Gamecube nicht Halt und rief sogar eine Kooperation von Nintendo und Konami hervor, woraus Dancing Stage: Mario Mix entstand. Dieses einzige hierzulande veröffentlichte DDR-Tanzspiel für den Cube wurde mit der offiziellen Konami-Tanzmatte im Mario-Design ausgeliefert, wobei diese sicherlich die beste Wahl für die Tanzpartie im Pilzkönigreich darstellt. Das flache, 3x3 Felder große Tanzzubehör bietet neben wenigen Eingabetasten für die Menüauswahl die 4 notwendigen Pfeilfelder, die sich wie ein überdimensionales Steuerkreuz über die Peripherie erstrecken. Die einzige erwähnenswerte Dritthersteller-Matte wäre noch das MadCatz-Pendant für den Softwareerguss MC Groovz danceCraze, das im Gegensatz zur Konami-Variante übrigens acht statt vier Eingabepfeilen besitzt. Neben der Tatsache, dass es sich um ein enorm schweres und vor allem ziemlich eintöniges Spiel mit seltsamen, meist unbekannten und teils ziemlich langen Songs handelt, gibt auch das Tanzpad selbst nicht viel her – Es ist merkbar leichter als das Vorbild und hat vor allem keinen rutschfesten Boden, was bei schnelleren Moves natürlich sehr unpraktisch sein kann.

So sieht die die offizielle Mario-Tanzmatte, auch als „Action Pad“ bekannt, aus, die zwecks 2-Spieler-Modus übrigens auch einzeln erworben werden konnte. Das Spiel dazu bietet die bekanntesten Stücke aus dem Mario-Universum sowie wenige klassische Titel wie den türkischen Marsch – natürlich alle neu (und gar nicht übel) gemixt.

Auch die DK-Bongos dürften einigen ein Begriff sein – Ursprünglich mit dem Musikspiel Donkey Konga veröffentlicht dient dieses Steuerungselement auch für die Fortsetzung jenes Titels sowie dem Jump ‚N’ Run Donkey Kong: Jungle Beat. Neben dem Release des 3. Teils in Japan sollten die Bongos noch für einen DK-Fun-Racer, Bongo Blast, welches im Endeffekt aber erst unter Namen Donkey Kong: Jet Race für Wii veröffentlicht wurde, verwendet werden. Der Controller ist simpel aufgebaut: Plastik-Trommeln im typischen Bongo-Design mit einem Mikrofon in der Mitte. Trotz der wenigen Eingabemöglichkeiten konnte so auch ein komplettes Jump ‚N’ Run innovativ und einfach gesteuert werden. Die Peripherie weist zwar Schwächen auf – das Trommeln führt nach einiger Zeit zu schmerzenden Händen und das Mikrofon reagiert auf jede Audioquelle und beschränkt sich nicht nur aufs Klatschen; Dritthersteller-Konkurrenz gab es aber nie.

Die offiziellen DK-Bongos: Nicht ganz perfekt, vor allem im Mehrspieler-Modus durch das sensible Mikrofon, aber dennoch ein gelungenes Zubehör. Die dafür konzipierten Spiele wissen ebenfalls zu überzeugen und können für viele unterhaltsame Abende sorgen.

Der Game Boy Advance

Wenn er auch weitgehend als eigenständige Handheld-Konsole bekannt ist, kann der Game Boy Advance (SP) mittels eines speziellen Kabels ebenfalls an den Spielwürfel angeschlossen werden. Bei Spielen wie Wario Ware Inc. oder Metroid dient er zur Übertragung bzw. Freischaltung gewisser Inhalte, bei Zelda: The Wind Waker kann er als zusätzliches Item benutzt werden und braucht keinen separaten GBA-Titel. Exzessiv wird das Kabel aber wohl nur im Multiplayer-Zelda Four Swords Adventures genutzt – Hier dient es im Mehrspielermodus nicht nur als Steuerelement; ein weiteres Feature ist der Wechsel der Anzeige des Spielablaufs zwischen Fernsehbildschirm und GBA-Screen.

Das Four Swords Adventures-Konzept: Auf dem Cube-Bildschirm wird die Oberwelt angezeigt, das Erkunden von Häusern, Höhlen und sonstigen Einrichtungen erfolgt auf dem Game Boy Advance – ein sehr nettes und vor allem gut umgesetztes Feature.

Das Mikrofon

Mit dem offiziellen GameCube-Mikrofon beenden wir das Kapitel „Eingabegeräte“. Dieses wird im Gegensatz zu den bisher erwähnten Steuerungselementen in den rechten Speicherkartenslot gesteckt und kann nicht als alleiniges Eingabegerät der unterstützten Spiele verwendet werden. Erstmals erreichte das dünne Stabmikrofon 2004 die europäischen Gefilde, als es mit Mario Party 6 ausgeliefert wurde. Während es in letzterem Titel sowie dessen Nachfolger nur für wenige zusätzliche Minispiele dient, ist es für das nur 7 Monate vor Wii-Release erschienene Flipper-Strategie-Spiel Odama ein wesentlicher Bestandteil. Obwohl die Peripherie qualitativ eher billig wirkt, werden die meisten gesagten Wörter erkannt; Probleme gibt es dank softwareintegrierter Nachfrage bei undeutlichen Aussagen nur sehr selten.

Die Speicherkarte

Nicht zwingend notwendig, aber sehr hilfreich: Die Speicherkarte. Wie bereits erwähnt hat auch Nintendo beim Umstieg auf die neue Heimkonsolengeneration das gute alte Modul hinter sich gelassen und lies Software von nun an auf Mini-DVDs pressen. Vergleichsweise bringt die Disk sehr viele Vorteile: Geringere Kosten, weniger Platzverbrauch und vor allem der notwendige größere Speicher für die Spiele selbst sprechen für sich. Eine direkte Speicherung der Spielstände, wie man es bisher kannte, war damit aber nicht mehr (ohne höhere Kosten) möglich. Auch der interne Speicher, der in der aktuellen Konsolengeneration standardmäßig integriert ist, war damals noch nicht vorhanden. Also folgte Nintendo dem System der Konkurrenz und baute 2 Schächte für Speicherkarten in den GameCube. Die spezielle Form erlaubte natürlich einen mit den üblichen SD-Karten verglichen hohen Verkaufspreis, verbesserte aber gleichzeitig die Sicherheit gegen illegale Nutzung der Konsole.

Der krasse Preis der Original-Karten von Nintendo war vor allem wegen der anfangs sehr geringen Speicherkapazität sehr ärgerlich, da gewisse Spiele ein Stück schon völlig ausreizten bzw. nicht einmal Platz hatten. Denn die einzige beim Release erhältliche Memory Card 59 fasst, wie der Name schon sagt, nur 59 Speichereinheiten, „Blöcke“ genannt. Ein paar Monate später erschien dann die Memory Card 251, die 16 statt 4 MB sichern kann. Eine weitere Ausführung, die aber erst im Sommer 2006 im Westen erschien, schaffte es nie zu uns; sie ist in der Lage, ganze 64 MB bzw. 1019 Blöcke zu speichern. Natürlich haben auch Dritthersteller nicht vor der Produktion halt gemacht und schon lange vor dem Nintendo-Pendant Karten mit höherem Speicher und geringeren Kosten veröffentlicht. Ungünstigerweise erreicht keine davon die Qualität des Vorbilds, wodurch es bereits zu einigen Vorfällen von Speicherverlust kam, was natürlich in jeder Hinsicht extrem ärgerlich ist – So steht die nintendoeigene Hardware ein weiteres Mal ungeschlagen an der Spitze.

Klein, aber oho: Das Nintendo-Original hat nicht nur in Punkto Qualität, sondern auch bei der physischen Größe klar die Nase vorn. Hier handelt es sich um das graue 59 Blöcke-Modell, die Ausführung mit 251 Blöcken erschien in Schwarz.

Das Videokabel

Wie beim Vorgänger wurde auch der GameCube standardmäßig mit einem Composite-Video-Kabel und einem zugehörigen Scart-Adapter ausgeliefert. Die Qualität dürfte für den Otto-Normal-Verbraucher mit einem damals noch aktuellen Röhrenbildschirm vollkommen ausreichend sein; Für bessere Farben und den 60 Hz-Modus, den einige Spiele unterstützen, musste aber natürlich ein RGB-Kabel her. Die Verbesserung des Bildes ist sowohl beim Nintendo-Original als auch bei Dritthersteller-Kopien eindeutig sichtbar – Bei letzteren ist teils eine zusätzliche Audio-Leitung vorhanden, um die Konsole auch an einer Musikanlage anzuschließen. Doch auch die Bedürfnisse der Besitzer älterer Fernsehgeräte ohne Scart- bzw. AV-Anschluss wurden von Nintendo mittels einer Antennenweiche befriedigt.

Die bisher erwähnten Verbindungsmöglichkeiten gebrauchen Kabel, die in den analogen AV-Ausgang des Würfels gesteckt werden. Wofür dann also der digitale Ausgang? Ganz einfach: Außerhalb Europas unterstützen Spiele den sogenannten „Progressive Scan“ um die Bildqualität, die dann eben nur über diesen Anschluss ausgegeben werden kann, zu verbessern. Der Anschluss ist für unsere europäischen Titel also nicht brauchbar und wurde bei späteren Modellen sogar weltweit entfernt. Tipp: Bei einer mit einem entsprechenden Komponenten-Kabel angeschlossenen Wii-Konsole holt ihr definitiv das Beste aus euren PAL-Cube-Spielen raus.

Der Game Boy Player

Ein Jahr nach dem Release des GameCubes veröffentlichte Nintendo den Nachfolger des Super Game Boys, den sogenannten Game Boy Player, der an die Unterseite der Konsole geschraubt wird. Das Gerät hat die exakt gleichen Eigenschaften wie der damals noch aktuelle Game Boy Advance: Gleiche Anschlüsse sowie gleicher Modulschacht, der vollständig abwärtskompatibel ist und somit jedes je erschienene Game Boy-Modul schluckt.

So sieht das gute Stück aus: Durch den exakten GameCube-Grundriss kann es mit den 2 integrierten Schrauben prima an der Unterseite der Konsole befestigt und bei Bedarf auch wieder entfernt werden. Einen klitzekleinen Wermutstropfen stellt lediglich die Farbe des schwarzen Zubehörs dar, wenn es an einen andersfarbigen GameCube angeschlossen wird.

Mit der beigelegten Start-Up-DVD im Diskschacht und eingestecktem Modul im Game Boy Player kann der Spaß losgehen – Endlich erstrahlt die komplette Spielesammlung der mobilen Nintendo-Konsolen am großen Bildschirm! Geschmückt mit einem auswählbaren Rahmen kann der gewünschte Titel dann wahlweise mit normalem Controller sowie auch mit eurem GBA per vorhin erwähntem Verbindungskabel gesteuert werden. Zusätzliche Einstellungen wie eine alternierende Tastenbelegung oder die Schärfe des Bildes können verändert werden. Apropos Bildschärfe: Trotz der im Gegensatz zu Handheldkonsole erkennbaren minderen Qualität zaubert die Peripherie für einen Bildschirm, der ja mindestens 20 Mal so groß wie der der mobilen Konsole ist, überraschend gute Optik auf das heimische Fernsehgerät. Auch die Firma Datel hat ein ähnliches, unlizenziertes Zubehör hergestellt, das über den Speicherkartenslot angesteckt wird – Durch fehlende Abwärtskompatibilität und schlechtere Bildqualität kann dieses jedoch kaum mit der Nintendo-Variante mithalten, kostet aber auch nur einen Bruchteil davon. Den nie zu sinken scheinenden Preis von 60 Euro war das Original aber auf alle Fälle wert; wer dieses Zubehör auch heute noch nicht sein Eigen nennt, bekommt es vom fairen Gebrauchtwarenhändler um ca. 20 Euronen.

Die Internet-Adapter

Die bereits vorhandenen Konkurrenzkonsolen besaßen schon die Möglichkeit, das Internet zu nutzen – Segas Dreamcast und Microsofts Xbox waren sogar speziell darauf ausgelegt. So bot auch Nintendo den Spielern die Möglichkeit, mit dem GameCube über das Netz zu spielen. Mit dem erst fast ein Jahr nach GC-Release erschienen Modem Adapter kann man die Konsole mit einem damals schon nicht mehr ganz aktuellen 56Kbps-Modem verbinden. Auch die Spielauswahl mit Online-Funktionalität hält sich sehr stark in Grenzen – In Europa sowie Amerika sind nur Phantasy Star Online I & II und der Nachfolger Phantasy Star Online III C.A.R.D. erschienen, in Japan wurde noch ein dritter Titel, Homeland, veröffentlicht.

Zeitgleich erschien aber auch der Broadband Adapter, der, wie der Name schon sagt, an ein Breitbandnetzwerk angeschlossen wird. Die Vorteile, vor allem im Bereich Geschwindigkeit, dürften klar sein. Neben den vorhin erwähnten Online-Spielen kann jener Adapter auch eine LAN-Verbindung zwischen mehreren Konsolen (max. 4) herstellen. Doch auch eine solche Kommunikation wurde von lediglich 3 Spielen unterstützt, wobei mit Mario Kart: Double Dash!!, Kirby Air Ride und 1080° Avalanche durchaus hochkarätige Vertreter vorhanden sind. Wäre doch toll, eine Mario Kart-Partie mit 16 Spielern zu veranstalten – Aber wer hat denn schon 4 Fernseher, 4 GameCubes, 4 Breitbandadapter, 4 Mario Kart-Disks sowie 16 Controller zu Hause? Wie auch immer, Fans haben bereits PC-Programme erstellt, um den LAN-Titeln ebenfalls eine Internet-Option zu verpassen. Die offiziellen Server der Internet-Spiele wurden 2007 abgedreht, die Online-Features der Phantasy Star-Spiele können aber weiterhin über private Server genutzt werden.

Das schlanke Zubehör passt perfekt in die Unterseite der Konsole, an deren Stelle sich zuvor ein Platzhalter-Deckel mit der Aufschrift „Serial Port 1“ befand. In die leere Buchse, die sich auf der Seite des Broadband-Adapters zeigt, wird ein handelsübliches RJ45-Kabel zur Verbindung mit anderen Konsolen bzw. zu einem Breitband-Netzwerk eingesteckt.

Sonstiges

Der erste Part unseres GameCube-Jubiläums-Specials wendet sich dem Ende zu. Das komplette Sammelsurium an Konsolenzubehör des Herstellers selbst wäre schon durchgenommen; jetzt folgen noch einige Bilder von weiterer, weniger verbreiteter Peripherie.

Das Lenkrad – nie von Nintendo selbst veröffentlicht, doch schon seit dem N64 ein beliebtes Zubehör, das von vielen Drittherstellern verkauft wird. Das abgebildete Gerät wurde von Logitech entwickelt.

Ein seltenes, aber doch immer wieder vorhandenes Zubehör: Die Transporthilfe für die Heimkonsole. Die linken 2 Abbildungen stammen von BigBens GC-Rucksack, auf der rechten Seite seht ihr Thrustmasters Move ‚n’ Play-Bag, der übrigens auch im Harry Potter-Design erschien.

Ein sehr, sehr praktisches Zubehör, wenn man seine Spiele platzsparend transportieren möchte. Das abgebildete BigBen-Pendant bietet Platz für 12 Disks und eine Speicherkarte, wirkt sehr hochwertig und ist nicht viel größer als das Software-Medium selbst.

Im Console Rack von Thrustmaster lassen sich 6 Disks, mehrere Speicherkarten und ein Kabel unterbringen, während es gleichzeitig als GameCube-Ständer dient. Ich wage aber zu behaupten, dass die meisten ihre Spiele doch lieber in den sichereren Originalhüllen ruhen lassen, während zumindest der vorgesehene Platz für die Speicherkarten sicherlich hilfreich wäre – Zumindest bei mir liegen sie meistens nur irgendwo rum.

Tatsächlich bin ich damals über ein Nintendo-Magazin auf diesen kuriosen Cube-Aufsatz gestoßen – er soll die Heimkonsole zum Handheld machen. Doch so verrückt die Idee auch ist; mit speziellen Akkus oder einem 12V-Ladegerät dürften sich längere Reisezeiten tatsächlich mit Spaß überbrücken lassen. Wer viel reist, 150 Euro für diese Peripherie übrig hat und noch keinen zufriedenstellenden Handheld besitzt, ist damit wohl gut bedient.

Damit ist dieser Teil unseres GameCube-Jubiläums-Specials abgeschlossen. In den kommenden Parts erfahrt ihr einiges über Spiele und Eindrücke aus der GameCube-Ära.

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verfasst von „Benjamin F.“

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Letzte Aktualisierung: 06.05.2012, 10:20 Uhr