Spieletest: Tom Clancy`s Splinter Cell NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Juni 2003

USK 16 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

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Specials: GBA-Link-Funktion

Plus / Minus

Positiv:
Viele Checkpoints
Negativ:
Linear

Dunkle Gänge, irgendwo in den Tiefen patrouilliert eine Wache. Noch ahnt sie nichts vom Monster mit den drei grünen Augen. Die Arme, die plötzlich hinter der Wache aus dem Schatten erscheinen reißen sie mit und wieder herrscht Stille. Dieses Monster seid ihr, Sam Fisher, eine Mischung aus Solid Snake und Bruce Willis. Als NSA-Superagent ist es dem Spieler somit möglich, in einem nach allen Regeln des effektiven Storywriting geschriebenen, Szenario, die Welt (oder die USA als ihren einzig relevanten Teil) zu retten. Die Story hat einige interessante und phantasievolle Wendungen, verstößt aber damit nicht gegen die Aufbauregeln einer für den normal gebildeten Menschen verständlichen Erzählung, was nicht unbedingt als Kompliment zu verstehen ist. Wichtig ist zu sagen, dass Sam Fisher kein Superheld mit übermenschlichen Fähigkeiten ist, zumindest sind sie begrenzt. Das macht es ihm nahezu unmöglich aus einer Schiesserei unbeschadet zu kommen, es sei denn ihm hilft seine stärkste Verbündete: die Dunkelheit. Auf dem Bildschirm ist stets eine Anzeige eingeblendet, die Auskunft über die Helligkeit der Umgebung gibt. Ist die Anzeige am extremsten Punkt in "dunkel" Richtung angelangt, sehen euch Wachen auch nicht, wenn ihr in einem Meter Entfernung vor ihnen sitzt, weicht sie ins Helle ab, sehen euch auch weiter entfernte Gegner und eröffnen das Feuer. Die Dunkelheit lässt sich aber nicht nur zur Flucht, sondern selbstverständlich auch zum Anschleichen nutzen. Am einfachsten ist es einen Gegner mit einem gezielten Schuss aus dem Versteck auszuschalten und in den Schatten zu tragen, damit der Körper nicht entdeckt werden kann (was sonst nach einer bestimmten Zeit auch passiert, wenn niemand mehr zum Entdecken in der Nähe ist). Eine etwas schwierigere Methode ist der Nahkampf. Kommt ihr nah genug an einen Gegner ohne bemerkt zu werden, könnt ihr diesen entweder niederschlagen oder greifen. Letzteres ist je nach Gelegenheit aus verschiedenen Gründen sinnvoll, um den Gegner in den Schatten zu ziehen ohne ihn zunächst niederzuschlagen z.B., ihn als Lebendes Schutzschild gegen andere Feinde zu verwenden, oder ob man seine "Dienste" für die Missionserfüllung benötigt (Informationsbeschaffung, Retina-Scan, usw.). Wichtig ist, dass Wachen nicht nur sehen, sondern auch hören können. Falls ihr euch nicht bewegt, ist es nicht relevant, doch je schneller ihr werdet, umso lauter werdet ihr. Manche Feinde neigen dazu euch schon zu hören, wenn ihr kaum schneller seid, als sie selbst, was das Anschleichen erheblich schwieriger gestaltet. Es gibt aber Situationen, in denen diese Methode kaum zu vermeiden ist, wenn es für die Missionserfüllung notwendig ist z.B.. Ist der Aufwand in den Nahkampf zu kommen zu groß und dazu noch das Töten verboten (was es in einigen Missionen ist), bleibt euch nur noch die Möglichkeit auf Sams Bewegungsrepertoire zurückzugreifen, um an den Gegnern komplett ungesehen vorbeizukommen. Ein Szenario ist folgendes: Zwei Wachen Patrouillieren über eine Strasse, die durch eine Laterne beleuchtet wird, welche sich nicht mit einem Schuss "ausschalten" lässt. Da das töten in dieser Mission aus politischen Gründen nicht erlaubt ist, muss Sam entweder die knapp bemessene nicht-letale Munition verwenden, oder einen Umweg nehmen. Dieser führt zunächst über ein Baugerüst, dessen ausgeleuchtete Stelle im Richtigen Moment passiert werden muss, bevor ein Kabel zum unbemerkten überqueren der Strasse dient, und auf dem Dach eines gegenüberliegenden Hauses in der Wand verschwindet. Zuletzt führt wieder eine Feuerleiter nach unten. Das Spiel hat somit etwas von einer Rätselsammlung, in der immer wieder zu erraten ist, wie die Wachen unbemerkt auszuschalten oder zu umgehen sind. Wie alle Rätselsammlungen hat auch Splinter Cell eine für viele abschreckende Eigenschaft: es fordert oft Geduld. Regelmäßig trifft man auf Situationen, die nicht in einem Ansatz lösbar sind. Der Frust wird jedoch durch relativ häufige Checkpoints gemindert, so dass selten zwei oder gar drei schwierigere Situationen in Folge gelöst werden müssen. Die Schattenseite des Aufbaus ist, dass das Spiel sehr linear gehalten ist. Nicht nur, dass es an Alternativen zur Lösung der einzelnen Abschnitte mangelt, die Abschnitte sind so aneinandergereiht, dass man sich, falls überhaupt, nur sehr selten fragt, wohin es geht, es reicht dem Verlauf des Levels zu folgen. Abzweigungen sind selten, Geheimnisse lassen sich überhaupt nicht freischalten, der Inhalt des Spiels ist das Abschließen einer Mission nach der anderen auf zwei Schwierigkeitsgraden beschränkt. Das bedeutet nicht, dass es dem Spiel an Abwechslung mangelt. Im Gegenteil, die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich und die Levels, abgesehen von ihrer Linearität, durchdacht aufgebaut und lassen durch ständig neue Hindernisse keine Langeweile aufkommen. Eines muss man jedoch beachten, wenn man interessiert ist: Kämpfe sind nicht Kern von Splinter Cell. Wenn man sich anschleicht besteht die Spannung darin nicht bemerkt zu werden, Explosionsartig entlädt sich dann diese Spannung in einem Angriff, in dem ständig die Gefahr besteht, dass der Gegner sich noch rechtzeitig umdreht und es keine Chance mehr gibt zuzugreifen. Echte kämpfe sind eher selten und stressig, als spannend, da Sam sich beim zielen langsam bewegt und dreht, doch das Bewegen in der Dunkelheit bietet bereits ausreichend Spannung.

Ein exklusives Feature der GCN-Version ist die Link-Möglichkeit mit dem GBA (GBA-Version von Splinter Cell wird nicht benötigt). Auf dem GBA-Bildschirm wird dann, ähnlich dem "Tingleceiver" in The Legend of Zelda: The wind Waker, eine grobe Karte der Umgebung angezeigt, in der innerhalb eines gewissen Radius ein Scanner sämtliche Gegner anzeigt. Durch einen Druck auf B wird dieser Radius vorübergehend erweitert und nimmt anschließend langsam wieder ab, bis er die ursprüngliche Größe erreicht hat. Zusätzlich wird dann auch die Haftbombe freigeschaltet. Wird diese abgefeuert, fixiert sich die Anzeige samt Radar auf dem GBA-Bildschirm auf die Bombe und nicht mehr auf Sam. Auf Tastendruck lässt sich dann die Bombe vom GBA aus zünden. Dieses Feature ist nützlich, um einiges nützlicher, als der Tingleceiver, der mangels schwierigkeitsgrad eher unnötig Arbeit gemacht hat, mindert aber den Schwierigkeitsgrad nicht. Das Radar schadet dem Schwierigkeitsgrad nicht, da er nicht im Wesentlichen darauf basiert, dass Wachen aus dem Nichts auftauchen. Ein interessantes Feature ist es dafür in jedem Fall und das wohl bislang beste Beispiel für die Verwendung einer solchen Verbindung.

Da das Spiel ursprünglich für XBox entwickelt wurde, mussten deutliche Abstriche an der Grafik gemacht werden. Schatten z.B. werden realistisch geworfen... falls sie vorhanden sind, was besonders bei komplexeren Räumen oft überhaupt nicht der Fall ist. Ansonsten gehört die Grafik zu dem besseren, was man auf dem Cube sieht, solange man davon absieht, dass einige der Bewegungsabläufe nicht optimal aussehen und die Gesichtsmodelle vor allem bei den Zwischensequenzen einen comichaften und maskenartigen Eindruck hinterlassen. Als Ausgleich darf man eine hübsch gestaltete Umgebung mit vielen Details und Effekten, wie wehenden Gardinen/Vorhängen (die auch bei Berührung mitgezogen werden) und einigen eindrucksvollen oder sogar interaktiven Lichtquellen, bewundern. Nur schade, dass wieder einmal die sichtbare Kompression der FMV-Sequenzen zu bemängeln ist.

Von der Musik werdet ihr bei diesem Spiel nicht wirklich viel wahrnehmen, sie hält sich dezent im Hintergrund und sorgt effektiv für die richtige Atmosphäre, was auch besser ist, da bei diesem Spiel Geräusche eine wichtige Rolle spielen. Ob es nun die Wachen sind, die abhängig vom Level mit verschiedenen Sprachsamples glänzen, Schritte, oder auch das Piepsen von Überwachungskameras, Effekte können vor Gefahren warnen, noch bevor es kritisch wird und dürfen daher nicht von der Musik übertönt werden. Ein Pluspunkt ist, dass die reichlich vorhandenen Dialoge komplett lokalisiert wurden, ein Pluspunkt trotz der Tatsache dass sie besonders in manchen Zwischensequenzen seltsam klingen, vielleicht als Folge einer Kompression.

Fazit

Trotz vieler Checkpoints ist das Spiel definitiv nichts für Fans von Actionreichen Arcade-Shootern. Wer jedoch gerne von Schatten zu schatten rennt und unbemerkt zuschlägt, wird an Splinter Cell seine Freude haben.

Grafik
8.5
Sound
7
Gesamt
8

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Ubi Soft für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 01.Juli.2003 - 21:46 Uhr