Spieletest: The Legend of Zelda: Spirit Tracks NDS

Screenshot Screenshot Screenshot

Weitere Infos

Releasedate:
11. Dezember 2009

USK 0 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
tolle Rätsel
gut durchdachte Dungeons
starke Technik
Negativ:
wenig Innovation
Zugfahrten zum Großteil langatmig

Als Prinzessin hat man es nicht leicht! Und auf welche Königstochter passt dieser Spruch (abgesehen von Marios Peach) wohl besser als auf Zelda. Und auch diesmal steckt das Blaublut in Schwierigkeiten: Der fiese Dämonenkönig Marardo hat es auf den Körper der blonden Schönheit abgesehen… Aber nicht etwa, weil es ihm im Schoße juckt, sondern weil er ihren Körper als materielles Gefäß für seinen Geist verwenden will, um Unheil über die ganze Welt zu bringen. Zusammen mit einem intriganten Hofbediensteten gelingt es ihm auch, Zeldas Geist von ihrem Körper zu trennen und sich davonzumachen. Der angehenden Lokführer Link wird mir nichts, dir nichts in Zeldas Schicksal hineingeworfen und muss beweisen, dass er mehr ist als nur ein… Lokführer. Und anstatt sich der Rolle des hilflosen Opfers zu ergeben, packt Prinzessin Zelda (genauer: ihr Geist) nun selbst mit an und beweist nicht nur, dass sie Link eine unentbehrliche Hilfe sein kann, sondern auch, dass sie keinesfalls auf den Mund gefallen ist. Mit der Unterstützung der Lokomos, allen voran der weisen Shiene, machen sich die beiden Jugendlichen ins bedrohte Hyrule auf…

Phantom Hourtracks

Euch wird die Welt von „Spirit Tracks” sehr vertraut vorkommen, hat sich doch neben dem Zeichentrick-Design auch am grundlegenden Gameplay von „Phantom Hourglass“ so gut wie nichts verändert. Das ganze Spiel, Menüführung inklusive, steuert ihr über den Touchscreen. Ergo: Link bewegt sich dorthin, wo ihr mit dem Touchpen hinzeigt und interagiert mit den Objekten, Personen oder Feinden, die ihr antippt. Euch steht allerdings frei, an einigen Stellen die Knöpfe mit einzubeziehen, insbesondere, wenn ihr bei stressigen Situationen Zeit sparen könnt: Drückt ihr zum Beispiel die L-Schultertaste, zückt Link den Hilfsgegenstand sofort und ihr müsst diesen nicht mehr über eine Schaltfläche auf dem Bildschirm an- und ausstellen. Die gesamte Steuerung funktioniert wunderbar: Euer Held lässt sich intuitiv und präzise durch die Spielwelt navigieren und auch der Einsatz der „Sekundärwaffen“ geht problemlos von Statten. Nur die Schwertkämpfe sind manchmal etwas chaotisch, da sie tendenziell in unkoordiniertes Getippe und wildes Eisenschwingen ausarten.

Es fährt ein Zug nach nirgendwo…

Ihr werdet euch in Links zweitem DS-Abenteuer also schnell zurecht finden. Oder etwas negativer ausgedrückt: Die Neuerungen halten sich arg in Grenzen, sodass sich „Spirit Tracks“ eher wie ein erweitertes, verfeinertes „Phantom Hourglass“ anfühlt. Die größte Innovation ist sicherlich, dass es keine völlig frei zugängliche Oberwelt wie ein Meer oder eine Steppe und damit keine ausschweifende Exploration mehr gibt, die viele Zelda-Fans sicherlich für einen wesentlichen Bestandteil der Serie halten. Was die Dörfer und Dungeons hier miteinander verbindet, ist ein Schienennetz, das sich im Laufe des Abenteuers erweitert und peu à peu neue Spielabschnitte (und Klimazonen) freigibt. Die Fahrt mit der Lokomotive ist ein ganz eigenständiger Spielmodus, bei dem es darum geht, eure Geschwindigkeit zu regeln, Weichen zu stellen, Bahnhöfe anzusteuern, feindseligen Lokomotiven auszuweichen oder mit der Bordkanone Wildschweine, Raubvögel oder Riesenkäfer in die Flucht zu schlagen. Im späteren Spielverlauf versucht sich Link dann noch im Personen- und Güterverkehr; hier kommt es darauf an, anspruchsvolle Fahrgäste und Waren unbeschadet zu einem Zielort zu bringen und sich dabei an bestimmte Regeln zu halten, wie etwa die Beachtung von Tempo-Limits. Trotz Warp-Toren und Nintendos Bemühen, euch während der Zugfahrt immer bei Laune zu halten, ist der Schienenverkehr doch etwas statisch und träge umgesetzt und die Umgebung nur spärlich ausgestattet. An einigen Stellen gibt es zwanzig Sekunden lang nichts Sinnvolleres zu tun, als Steine abseits der Strecke zu zerschießen oder euch in der Gegend umzuschauen. Hier stellt sich das Gefühl ein, dass das Abenteuer durch die häufigen Zugfahrten künstlich in die Länge gezogen wird. Wenigstens entschädigen einige wirklich spannende Passagen, bei denen aus vollen Rohren geschossen werden darf, für so manche einschläfernde Kaffeefahrt von A nach B.

Seite

1 2 [Fazit]