Spieletest: Super Monkey Ball: Touch & Roll NDS

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Weitere Infos

Releasedate:
32. Februar 2006

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
wie immer tolles Gameplay
viele Levels
an sich gute Steuerung...
Negativ:
...welche aber in manchen Situationen zu wünschen übrig lässt
zum Teil recycelte Stages
Hauptspiel nur Singleplayer-Disziplin

Affen gibt es in den verschiedensten Farben, Formen, politischen Einstellungen, Verhaltensmustern und Geschmacksrichtungen: Manche wollen – in der Regel nachdem sie eine hübsche Frau geraubt haben – hoch hinaus, fallen aber auch tief (wenn das Empire State Building nicht in der Nähe ist, muss es für manche Exemplare eben auch ein normales Baugerüst tun – hier kann sich der geneigte Primat zumindest fässerwerfend die Zeit vertreiben). Andere sind kapitalistisch veranlagt, hochbezahlt und verbringen ihren Tag damit, verschlossene Türen versiegelter Paläste zu öffnen. Dann gibt es noch solche, die - dem Größenwahn verfallen - Galaxien erobern – und seltsamerweise nur aus zwei Händen und einem Kopf bestehen. Manche machen am Amazonas Jagd auf greise Enten, andere stehlen arglosen Installateuren ihre Kopfbedeckungen und wieder andere werfen mit überreifen Orangen nach Bären und Vögeln. Tja, wie schon die alten Römer sagten: „So viele Affen, so viele Meinungen.“ Vier ganz besonders seltsame Exemplare wurden in dieser Aufzählung jedoch noch nicht genannt: Jene rollen, in durchsichtigen Hohlkugeln befindlich, aus unerfindlichem Grund auf in Kilometerhöhe schwebenden Plattformen umher, sammeln Bananen und machen immer wieder einen unfreiwilligen Abgang in irdene Gefilde, um mit rasender Geschwindigkeit dem Erdboden einen ungesunden Besuch abzustatten. Es wäre sicher interessant, einen solchen Affen zu fragen, warum er denn nicht in weniger luftigen Gefilden die begehrten Südfrüchte erntet. Aber wie auch immer, sollen diese merkwürdigen Tiere eben ihrem seltsamen Tagwerk nachgehen – solange es Spaß macht!

Marble – ähh, Monkey Madness!

Und das macht es definitiv, auch wenn am Spielprinzip mal wieder rein gar nichts verändert wurde: Nach einem noch quietschbunterem Titelscreen als gewöhnlich – inklusive neonfarbenen grinsenden Blumen – gelangt der geneigte Spieler ins Hauptmenü, wo ein relativ merkwürdig aussehender Vogel auf dem Topscreen landet und die ausgewählten Menüpunkte mittels Sprechblase (zumindest dem Titel nach) erläutert. Zur Auswahl stehen wie gewohnt neben dem Hauptspiel auch sechs Partyspiele – ebenso viele waren es zum Cube-Launch bei der ersten Affen-Kugelei, doppelt so viele beim zweiten Teil – zur Auswahl. Doch zunächst zum Kernstück von Touch&Roll (welches aus vollkommen unverständlichem Grund im Gegensatz zu den GCN-Versionen nicht mehr im Multiplayer bestritten werden kann – dieser ist auf die Partyspiele beschränkt): Nach der Auswahl eines der seit Teil 1 gleichbleibenden Affen (welche sich auch nicht in ihren Fähigkeiten unterscheiden) – Titelheld AiAi, dessen spätere Frau MeeMee, deren späterer gemeinsamer Sohn Baby (welcher, wie wir seit Teil 2 wissen, aus der Zukunft zurückgereist ist. Da dies aber geradezu weniger als gar keine Relevanz für das Spiel hat, könnt ihr dies Klammer getrost aus eurem Gedächtnis streichen) und Gorilla GonGon – landet man auf einer extrem bunten, bildschirmgroßen Weltkarte, auf welcher die zu spielenden Stages ausgewählt werden können. Ihr ahnt sicher schon, dass nach einer absolvierten Welt die nächste zugänglich wird - beziehungsweise manchmal auch gleich mehrere auf einmal zugänglich werden; insgesamt es über 100 Ebenen. Auf eine ähnlich kreuzdämliche – aber gerade aufgrund dessen irgendwie geniale – Story wie in Teil 2 muss diesmal verzichtet werden; der diabolische Oberschurke Dr. BAD-BOON taucht also nicht auf und eine Rechtfertigung des Umherkugelns, welche die – sicherlich komplexen und hochpsychologischen Beweggründe der Äffchen, auf in Kilometerhöhe schwebenden Inseln, stets am Rande des Absturzes Bananen einzusammeln, Zieltore zu durchrollen und immer weiter in die Höhe zu fliegen, wurde vollkommen gestrichen.

Millions of mad monkeys make mistakes

Damit ist eigentlich schon das rudimentäre Gameplay erläutert: Die in transparente Kugeln eingeschlossenen Affen tun grundsätzlich nichts anderes, als auf schwebenden Inseln und Plattformen – die meist gewissen klassischen Themen, wie Dschungel, Wasser oder Lava gewidmet sind – kugelnd ihren Weg ins Zieltor zu finden, und, wenn möglich, ihrer Sekundärmission nachzugehen: Bananen zu sammeln, um ihr Lebenskonto aufzufrischen. Während allerdings die sich am Würfel in Kugeln (paradox, eigentlich) herumtreibenden Affen erst bei 100 Bananen eines der begehrten Extraleben erhalten, dafür aber einige Continues pauschal zur Verfügung haben, wurden letztere bei den DS-Primaten komplett abgeschafft, dafür kostet ein Freileben diesmal nur noch 10 der gelben Südfrüchte. Ob dieser Umstand das Spiel nun schwerer oder leichter macht, kann nur schwerlich gesagt werden. Und sonst kommt dem Kenner der Serie auch dieser Ableger ziemlich bekannt vor – und nicht nur in Bezug auf die Affen, die Themenwelten und die klassischen Gameplayelemente wie Bumper oder Rampen: Neben neuen Stages wurden leider auch viele aus den Vorgängern bekannte Levels recycelt – in einigen Fällen mit einem neuen graphischen Kleid versehen, aber vom Design her 1:1 übernommen, was wirklich nicht hätte sein müssen. Hier fällt es auch manchmal auf, dass sie in puncto Schwierigkeitsgrad teilweise relativ willkürlich aneinandergefügt wurden – so kann auf einen relativ nervigen Level ein in zehn oder weniger Sekunden absolvierter Bereich folgen. Aber auch in den übrigen Ebenen halten sich die Neuerungen in Grenzen – was in diesem Fall nicht unbedingt besonders negativ sein muss, denn Monkey Ball-Qualität bleibt eben Monkey Ball-Qualität und die Stages unterhalten, wenn auch wenig innovativ, weiterhin sehr gut und bieten bewegliche Hindernisse, umherfahrende Zieltore, steile Rampen, Bumper, ab und an wabbelige Böden in den Bonusstages (welche leider alle mehr oder minder unverändert von den Vorgängern übernommen wurden) und ähnliche nette – wenn auch nicht neue - Ideen. Wenn ein Affe bewegt wird, neigt sich gleichzeitig auch die gesamte Plattform in diese Richtung – auch diesen Aspekt kennen wir, ebenso wie die netten interaktiven Credits, die nach jeder absolvierten Welt auftreten. Allerdings müssen diesmal die Entwicklernamen mit den Affen selbst abgeschossen, statt ihnen ausgewichen werden, und der witzige „Affenrang“ am Ende, der die Wertung der Leistung im Outro – relativ sinnlos, hat aber was – mittels Affenart bezeichnet (etwa „gehäupter Kapuziner“ oder „Humboldts Wollaffe“), fiel der Schere zum Opfer. Klingt also alles äußerst bekannt – gibt’s denn auch was Neues?

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