Spieletest: Star Fox Zero WIIU

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Weitere Infos

Releasedate:
22. April 2016

USK 12 keine Onlinefunktion Gamepad unterstützt MyNintendo nicht unterstützt amiiibo

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: Noch keine

Specials: Als First Print Edition mit Steelbook und Star Fox Guard erschienen

Plus / Minus

Positiv:
endlich wieder ein Starfox
alte Musikstücke gelungen
englische Sprachausgabe
Negativ:
viel bekanntes
misslungene Bewegungssteuerung
grafisch nicht up to date
Walker und Gyrokopter-Abschnitte lahm

Des Fuchs neuestes Abenteuer startet mit einer kleinen Trainingseinheit in welcher der Spieler die doch sehr tragende Rolle der Steuerung erklärt bekommt. Es gibt die Standard-Formation, die offene- sowie die taktische-Formation.Und hier wird einem gleich zu Beginn des Spiels der größte Schwachpunkt des Spiels quasi förmlich aufgedrückt. Doch auf die allgemeinen Steuerung wollen wir zu einem späteren Zeitpunkt näher eingehen.

Hat man die Trainingseinheit absolviert, gelangt man is Hauptmenü in dem man zwischen Story-Modus, Training und Prolog auswählen kann. Der Prolog ist das eigentliche Intro-Video vom Spiel, was man aber erst beim zweiten anschalten des Spiels zu Gesicht bekommt, sofern man das Training schon gemeistert hat. Trainingsmissionen können mit Hilfe von Medaillen, die es im Story-Modus zu finde gibt, freigeschalten werden, mit denen man die Steuerung der diversen Vehikel üben kann. Ebenso gilt es in diesen diverse Aufgaben zu erfüllen - sozusagen kleine Bonusmissionen. Hierbei ist allerdings fraglich, warum dies nicht als freier Modus zu jeder Zeit angeboten wird und man dafür erst spezielle Medaillen sammeln muss.

Auf zu neuen, alten Schlachten!

Der Story-Modus startet mit der ersten Mission die, wie sollte es anders sein, auf Corneria stattfindet. General Pepper sitzt im Kommandoturm fest, der von feindlichen Kreaturen angegriffen wird. Und Kenner der Star Fox Serie wird die Ähnlichkeit zum Nintendo 64-Ableger sofort ins Auge stechen. Der Ablauf und auch die Umgebung ist Teils überaus identisch mit besagter Version was an sich nichts schlechtes wäre. Doch im weiteren Verlauf stößt man immer wieder auf Planeten die man schon aus Star Fox 64/Lylat Wars kennt. Hätte man wenigstens neue Routen verwendet... die Planeten oder Zonen bestehen doch nicht nur aus einem Schlauch von 20 Meter breite in dem man lediglich entlang fliegen kann.
Viele Objekte und Routen kommen einem sofort aus älteren Star Fox-Spielen bekannt vor, ebenso verhält es sich mit den Bossgegnern. Auch hier ist der 64er-Ableger Pate gewesen, denn einige entstammen auch diesem Spiel. Fast identisch im Aussehen nur mit abgewandelten Angriffsmustern. Und hier kann und sollte man sich zurecht fragen, warum es denn unbedingt die selben Bossgegner sein mussten. Doch es gibt auch komplett neue Bosse die äußerst interessant sind und auch die Kämpfe gegen diese sind spektakulär. So muss man etwa gegen eine riesige Robo-Spinne kämpfen, die man aber erst einmal bewegungsunfähig machen muss indem man ihr die Beine wegschießt um danach an die Hauptangriffspunkte zu gelangen.

Hätte man nicht neue Gegner und Bosse kreieren und komplett auf schon bekannte verzichten können?! Leider trifft man oft auf eben jene Gegner und auch Storymäßig trifft dies zu. Hier stürzt Peppy Hare etwa auf den Wüstenplanet Titania, denn man dann dort retten muss... wie auch schon bei Star Fox 64. Hier darf man durchaus etwas mehr Kreativität vom Entwicklerteam erwarten.

Die zu erfüllenden Missionen zu Luft finden in der Standard-Formation, der offenen- sowie der taktische-Formation statt. Letztere ist neu aber leider auch alles andere als gelungen und komplett unnötig. In dieser muss man auf das Gamepad schauen um überhaupt zu Rande zu kommen, denn auf dem TV-Bildschirm bekommt man das Geschehen nur aus einer leidlichen Sicht zu sehen und kann so gut wie nichts realisieren. Hier hilft nur der Blick auf das Gamepad um zielgenau Aktionen auszuführen. Allerdings ist hierbei wieder das Sichtfeld relativ klein, sodass man kaum sieht was um einem herum passiert. So muss man ständig seinen Blick zwischen TV-Bildschirm und Gamepad wechseln was sehr nervig und belastend ist. Dabei wird man quasi unnötig überfordert sodass man oftmals nicht weiß, wie man was im Augenblick machen soll. Diese Neuerung hatte man bedenkenlos fallen lassen können, denn hierbei kommt absolut kein Spielspaß auf-ganz im Gegenteil. Frustrierend trifft es wohl am ehesten.

Wie schon in Star Fox Assault auf dem Gamecube, gibt es auch in Zero Bodenmissionen oder jene, die ohne Arwing stattfinden. Neben den bekannten Missionen zu Panzer (der wieder gut gelungen ist, auch wenn man ihn schon kennt) gesellen sich neue Vehikel wie etwa der Walker oder der Gyrokopter, die irgendwie nicht in das ganze Universum von Star Fox passen wollen. Diese Missionen wirken wenig inspirierend, sehr lahm und versprühen so überhaupt keinen Charme. Es wirkt alles so aufgezwungen als musste man dem Spiel unbedingt Neuerungen verpassen wollen. Neuerungen sind an sich ja nicht schlecht, dazu sollten sie aber auch sinnvoll sein und Spaß machen - und das tut es im zweiten besagten Punkt leider kaum. Man läuft oder schwebt mit diesen Vehikeln durch die Levels um zumeist Schalter zu aktivieren und Gegner zu besiegen. Das ganze wäre an sich vielleicht deutlich interessanter gewesen, wäre da nicht wieder diese Steuerung.

Nach jedem Level kann man eine Medaillen (Gold, Silber, Bronze) ergattern, je nachdem ob man genügend Gegner und Objekte abgeschossen hat. Doch dies werden wohl die meisten Spieler, dank der Steuerung, gar nicht erst in Angriff nehmen... Positiv hervorzuheben ist die Tatsache, das an jederzeit im Story-Modus auf der Levelkarte zurückgehen und schon erfüllte Missionen wiederholen kann. Auch muss man nach einem Game-Over-Bildschirm nicht noch einmal ganz von vorn beginnen sondern startet beim zuletzt gespielten Level bzw. bei letzterem Spielstand. Das bedeutet, das keine erfolgreich gemeisterten Missionen mehr verloren gehen wie es noch bei Star Fox 64 der Fall war.

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