Spieletest: Spyro: A Hero`s Tail NGC

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Weitere Infos

Releasedate:
32. November 2004

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Tolle Sprachausgabe / Texte
Sammeltrieb wird geweckt
Negativ:
Durchschnittliche Technik
Nichts Neues am J&R-Himmel

Spyro, der kleine Drache, dürfte mittlerweile den meisten Spielern ein Begriff sein, gibt es doch auf den Nintendo-Konsolen bereits einige Ableger der Serie. A Hero’s Tail führt die Geschichte chronologisch weiter, man muss aber keines der Vorgängerspiele kennen, um Freude an dem Titel zu haben. Direkt zu Beginn gibt es einen positiven und einen negativen Aspekt: Der optionale 60 Hz-Modus wird viele Spieler erfreuen, die sich dann aber wenige Sekunden später über satte 20 Seiten für den Spielstand auf der Memory-Card ärgern dürften. Da hat man auf dem GameCube schon ein besseres Management der Blöcke gesehen.

Die Geschichte des Jumpers ist wie so oft schnell erzählt: Der böse, rote Drache Rot hat in vier verschiedenen Welten Dunkelkristalle verteilen lassen, die dafür sorgen, dass alles in ihrer direkten Umgebung welkt und vergeht. Primäres Ziel ist es nun, alle 40 Kristalle zu zerstören. Hier greift auch ein schöner Effekt im Spiel: Sobald ein Kristall in seine Einzelteile zerlegt wurde, verwandelt sich alles um ihn herum wieder in eine schöne Umgebung.

Die Welten selbst sind immer in drei Zonen plus einem Endgegnerkampf aufgesplittet. Dabei entfernt man sich davon, den Welten ein Thema vorzugeben. Wer also zum Beispiel die zweite Welt betrachtet, findet sich sowohl in einem großen Tunnelbereich wieder, wie auch in einem Wolkenabschnitt, der ein wenig an die Stadt in „Das Imperium schlägt zurück“ erinnert. Neben der Hauptaufgabe existieren aber noch weitere Aufträge für Spyro. So gibt es 100 Lichtkristalle und 80 Dracheneier zu finden. Die Lichtkristalle sind nötig, um neue Moves zu lernen und in geheime Abschnitte vorzudringen. Jeweils 10 Dracheneier öffnen eine Option im Cheatmenü. So wird die Motivation hoch gehalten, auch wirklich jede Ecke der Levels zu durchforsten. Wer im übrigen Banjo-Tooie-geschädigt ist, wird über die Levelgröße und die Verstecke der Items nur müde lächeln können. Auch wenn es durchaus fordernde Stellen im Spiel gibt, wird doch eher die jüngere Zielgruppe bedient. Der letzte wichtige Punkt sind die verfügbaren Upgrades für Spyro, die man in einem Shop mit den erbeuteten Diamenten kaufen kann. Um aber weitere Gameplay-Variationen bieten zu können, kommen Spyros Freunde ins Spiel, die immer in Abschnitte vordringen können, die der kleine Drache selbst nicht begehen kann. Hier ändert sich auch immer die Steuerung komplett. Über die Hilfeseiten kann man aber jederzeit nachschauen, wie man welchen Charakter steuert. Einige Dinge erinnern stark an die Abenteuer von Mario, Banjo, und sogar Link. So begleitet Spryo immer eine Libelle, die manchmal an Navi erinnert. Auch die Schwimmsequenzen haben direkt an den Zora aus Majora’s Mask denken lassen. Ähnlich wie damals bei Mumbo Jumbo existieren noch andere Figuren, um das Gameplay zu erweitern - so erinnert ein Sprung stark an Marios Stampfattacke. Dass Eurocom dieser Umstand bewusst ist, zeigt auch eine Stelle im Spiel, an der der verwirrte Professor nicht mehr weiß, was Spyro denn nun sammeln muss, um die Welt zu retten: Neben Herzteilen tauchen auch die roten Münzen auf – eine nette Anspielung. Aber auch insgesamt kommt der Humor auf keinen Fall zu kurz. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen und sie erspart auch das Lesen von langen Textfeldern.

Die Steuerung ist zwar sauber, erspart einem aber nicht immer frustrierende Momente. So lässt sich die Kamera mit dem C-Stick nur träge manövrieren, was dazu führt, dass man bei präzisen Sprüngen einfach nicht Spyros Schatten sieht und eventuell die Plattform verfehlt. Hier wünscht man sich die Perfektion eines Prince of Persia, da hier jeder Fehler wirklich auf die Kappe des Spielers geht. Aber Spyro ist vom Schwierigkeitsgrad her auch an jüngere Spieler gerichtet und bietet wenige dieser Fruststellen. Die anderen Charaktere lassen sich ebenso gut steuern, wobei man eben immer wieder nachdenken muss, wer nun welche Fähigkeiten hat.

Grafisch ist Spyro guter Durchschnitt: Die Welten sind sehr abwechslungsreich gehalten, wobei man das Rad einfach nicht mehr neu erfinden kann. So gibt es auch hier wieder den Klassiker Eiswelt oder einen Sumpf, an den obligatorischen Strand wurde auch gedacht. Nette Effekte gibt es immer wieder, wenn sich Teile einer Welt zusammenfügen und neue Wege entstehen. Die Framerate ist nahezu immer konstant. Geht die Engine aber einmal in die Knie, dann richtig. Insbesondere im Wolkenabschnitt gibt es Slow-Downs, wie man sie bisher auf dem GameCube noch nicht gesehen hatte. Kein großes Manko allerdings, da solche Einbrüche zur Ausnahme gehören.

Die Sprachausgabe ist wie bereits gesagt gelungen, und treibt nicht nur die Geschichte weiter voran, sondern unterhält den Spieler sehr gut. Wenn man nun etwas zur Musik sagen soll, fragt man sich zuerst, ob Spryo überhaupt Musik hat... Diese ist nämlich standardmäßig sehr leise eingestellt. Nicht weiter schlimm, denn es ist das für ein Jump&Run typische Gedudel, sicher nicht schlecht, aber auch fern von einer guten Komposition. Die Soundeffekte sind passend und unterstreichen die nicht zu kurz kommende Action deutlich.

Fazit

Vivendi schickt Spyro auf dem GameCube in die nächste Runde. Dabei wurde an alle wichtigen Zutaten eines guten Jumpers gedacht. Vielfältig im Gameplay und mit solider Technik kann man sich auf die Suche nach 220 Items machen und eine nette Geschichte verfolgen. Für jüngere Spieler ideal, sollten auch Genre-Kenner einen Blick riskieren, denn 20 Stunden gute Unterhaltung hat man auf jeden Fall!

Grafik
8
Sound
7.5
Gesamt
7.5

verfasst von „Shiek Katzenwald“

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Vielen Dank an die Firma Vivendi Universal für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 19.Dezember.2004 - 14:34 Uhr