Spieletest: Sonic Rush NDS

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Releasedate:
32. November 2005

USK 6 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 6 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
gutes Leveldesign
sehr schnell
technisch einwandfrei
Negativ:
trial-and-error-Momente

Spiele in klassischem 2D sind auf großen Konsolen sehr unüblich, so ist es nicht verwunderlich, dass seit langem Handhelds - und allen voran der GBA - ihr eigentliches Zuhause sind. So war es auch bereits mit drei zweidimensionalen Abenteuern des blauen Igels. Dass gerade eine Nintendo-Konsole das Domizil von Spielen werden würde, die der Tradition einer Zeit folgen, in der Sonic der größte Rivale für Mario war. So hat man sich bei SEGA auch den Sprung auf den leistungsstärkeren DS natürlich nicht nehmen lassen, um das klassische Sonic besser in Szene setzen und erweitern zu können.

Rechtfertigungsversuche

Dis Story ist neben dem Umfang wohl die größte Schwachstelle des Spiels. Während bei diesem Spiel damit zu rechnen wäre, dass sie nicht mehr als eine Ausrede für die Levels sein würde, ist die Wahrheit sogar noch schlimmer. Die Funktion der Story scheint es lediglich zu sein, die Nebendarsteller unterzubekommen. Zwischen zwei Levels gibt es jeweils einen Event mit einem unbedeutenden, oft fürchterlich kitschigen Dialog, der auch einziger Zufluchtsort für Knuckles und Amy ist. Auch Tails und Cream treten außer bei diesen Zwischensequenzen nur zum Anfeuern und in Menüs auf, auf das Spielgeschehen wirkt sich die Story nur in Form einiger Bosskämpfe aus. Im Wesentlichen geht es aber um eine zweite Dimension, aus der ein (fast) neuer Bösewicht namens "Eggman Nega" (der frappierende Ähnlichkeit mit Standardbösewicht Dr. Eggman hat), sieben "Sol Emeralds" genannte Edelsteine und eine Heldin namens Blaze in Sonics Welt kommen. Bereits nach dem ersten Level darf vor dem Spiel zwischen Sonic und Blaze gewählt werden, wobei beide die gleichen Levels in verschiedener Reihenfolge durchspielen müssen.

Alte Probleme und neue Fähigkeiten

Beim Leveldesign gibt es stets zwei Kritikpunkte gegen 2D-Sonic-Spiele. Der eine ist der Mangel an bewusstem Wahrnehmen des Levels (da sie oft so schnell vorbeifliegen, dass es unmöglich ist, auf das zu reagieren, was auf dem Bildschirm passiert), der andere ist das Unterbringen von Fallen, auf die man nicht mehr reagieren kann. Beide Punkte erfüllt auch Sonic Rush gewissermaßen und das ist auch gut so. Ein Sonic in 2D wäre ohne rasantes Tempo, Loopings und Sprungfedern einfach nicht mehr das Gleiche, doch das alleine würde für ein gutes Spiel nicht reichen. Es ist der Mix aus schnellen Rennpassagen und dem plötzlichen Wechsel zu klassischen Geschicklichkeitseinlagen, der das Spiel ausmacht. Nicht immer ist dabei der Übergang für den Spieler angenehm: Oft landet man zweimal in einem Abgrund, weil der Wechsel unerwartet kommt, doch dank der sehr günstig verteilten Checkpoints wird man selten weit zurückgeworfen. So hält sich der Frust in Grenzen, schließlich bleibt meist nur eine kurze Rennpassage zu bewältigen, bis man wieder an der gleichen Stelle ist und Gelegenheit bekommt zu zeigen, dass man seit dem letzten Anlauf dazugelernt hat. Diese Trial-and-Error-Elemente und die Passagen, die sie oft einleiten, sind notwendig; sie geben erst das Gefühl auf Widerstand zu stoßen und ihn zu überwinden. Doch auch - oder eher: besonders - für Perfektionisten hat das Spiel einiges zu bieten. Die Levels ermöglichen verschiedene Routen und auch Fallen und Gegnerpositionen sollte man auswendig kennen, wenn man bei der abschließenden Levelbewertung ein "S" oder eine gute Rekordzeit im Time Trial möchte. Dann kommt auch das meue Manöver im Sonic-Universum voll zur Geltung: der Super/Fire Boost. Dieser wird mit X oder Y aktiviert, beschleunigt den Charakter sofort auf Höchstgeschwindigkeit und schützt ihn bei Gegnerkontakt. Weiß oder ahnt man, dass nun ein Abschnitt mit Gegnern folgt, verliert man dadurch an dieser weder Ringe, noch Zeit. Diese Technik verbraucht während ihres Einsatzes die zusammen mit diesem Move eingeführte "Spannungsanzeige"; dementsprechend darf diese nicht leer sein, wenn ein Super/Fire Boost benötigt wird. Damit das nicht passiert, müssen Tricks durch Tastenfolgen in der Luft/auf Rails/Rampen ausgeführt, oder Gegner besiegt werden, um die Leiste wieder aufzufüllen. Was die DS-Features angeht, wird gerade das genutzt, wovon das Spiel profitiert, ohne das klassische Konzept aufgeben zu müssen. Der zweite Bildschirm wird im Spiel verwendet, um das Bild vertikal zu verlängern. Meist ist es nicht weiter interessant, da das Tempo eine Konzentration auf den einen Bildschirm verlangt. Das Leveldesign fordert eine Umstellung üblicherweise nur, wenn der Charakter einen Bildschirm verlässt und es auf dem anderen weitergeht. Nur an einigen wenigen Stellen müssen beide Bildschirme beachtet werden, wenn z.B. Gegner auf dem oberen Bildschirm Bomben abwerfen, während man sich auf dem unteren Bildschirm bewegt, oder der Ausblick auf dem zweiten Bildschirm dabei hilft, bei einem Abstieg mit einem Fallschirm an Gegnern vorbeizukommen. Die Bosse im Spiel sind traditionsgemäß Roboter. Gespielt wird in Boss-Räumen nur noch auf dem oberen Bildschirm, auf dem unteren wird dann die Energieleiste des Bosses und Tails/Cream zum Anfeuern untergebracht. Dafür ist der Bossraum im Gegensatz zu den normalen Levels vollständig in 3D gehalten und die Kamera rotiert auch zeitweise frei umher. Das eigentliche Gameplay bleibt dabei weiterhin auf einer zweidimensionalen Ebene, bzw. einem geschlossenen Ring. Jeder Boss hält acht Treffer aus, wobei er nach einigen Treffern neue Angriffe lernt oder alte verändert. So bleibt über die ganze Kampfdauer die Abwechslung erhalten und die Kämpfe werden gegen Ende immer spannender.

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