Spieletest: Sonic Riders: Zero Gravity WII

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Weitere Infos

Releasedate:
22. Februar 2008

USK 6 WiFi Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
unterhaltsamer Storymodus
keine „Luft-Tankstellen“ mehr
Bewegungs- und Stick-Steuerung möglich
an sich ganz hübsche Strecken mit netten Ideen...
Negativ:
...aber zu chaotisch angelegt
Driften alles andere als optimal
mehr Modi wären schön gewesen
Nunchuk und Classic-Controller nicht unterstützt

Zu SNES-Zeiten hat Mario einen ausgesprochen lange anhaltenden Trend los getreten – nur allzu viele Jump&Run-Helden nahmen seitdem an dem einen oder anderen Rennen teil. So auch Sonic – aber ob im Kart (Sonic Drift 1 und 2, Game Gear), zu Fuß (Sonic R, Saturn) oder auf dem Hoverboard (Sonic Riders, GameCube/PS2) – ein wirklich ernsthafter Herausforderer für Mario Kart war noch kein Igel-Racer. Ändert sich dies mit dem aktuellen Sonic Riders: Zero Gravity?

I, Robot

Eines Tages stürzt ein seltsamer Meteorit in Form eines Ringes auf die Erde und bringt die Produkte des führenden Roboterherstellers „MeteoTech“ dazu, vollkommen durchzudrehen und in Sonics Welt für Verwüstung zu sorgen. Der blaue Igel samt Kumpels Tails und Knuckles gehen der Sache nach und geraten mit ihrem schwebenden Vehikel prompt in einen Hinterhalt, was in einem wirklich schicken Render-Intro hübsch in Szene gesetzt wird. Letztendlich eskaliert die Situation und Sonic fällt von der Spitze eines Gebäudes mit circa so vielen Stockwerken, wie es Pokémon gibt – aber alles kein Problem, da er jenen Ring-Meteoriten bereits in seinen Besitz bringen konnte und man mit jenem am Arm offenbar Macht über die Schwerkraft hat (...liebe Kolleginnen und Kollegen, hier haben wir ein wunderbares Beispiel für einen Deus ex machina. Bitte merken Sie sich jenes für die Klausur...). Und so wird aus einem Todessturz schnell ein kontrollierter freier Fall, der keineswegs das Leben unseres Igels, aber wohl besagte FMV beendet.

Seltsame Vögel

Viel mehr will ich auf die Story jetzt nicht eingehen – wer den Vorgänger kennt, wird auch nicht überrascht sein, dass die „Babylon Rogues“-Bande bald auftauchen wird, offensichtlich ebenfalls in die Sache verwickelt und später auch spielbar: Der Storymodus kann nämlich wieder sowohl aus der Sicht der Helden – je nach Stage Sonic, Tails und Knuckles – als auch vom Blickpunkt der Schurken – drei Vogelwesen, die noch in keinem Sonic-Jump&Run auftauchten – gespielt werden. Diese Spielvariante bildet das Herzstück des Singleplayer-Modus und beinhaltet neben den Rennen auch eine Menge Zwischensequenzen; leider tendiert der Prozentsatz der FMVs daran gegen Null, und die Echtzeit-Filmchen kommen technisch und inhaltlich unspektakulär daher. Aber wollen wir fair bleiben: An die Story eines Sonic Adventure 2 kommt diese Geschichte freilich nie und nimmer ran, aber für ein Rennspiel kann man schon das Prädikat „ganz nett“ vergeben. Ganz klar ist der Plot allerdings nicht immer in die Rennmissionen eingeflochten; wenn man etwa Bösewichtern „entkommen“ muss und dann aber letztendlich ein ganz normales Rennen mit mehreren Runden fährt („entkommen“ und „mehrmals im Kreis fahren“ sind nur bedingt verwandt, wie ich meine), wirkt es etwas seltsam – F-Zero GX hat das etwa deutlich besser gelöst. Und auch der Kunstgriff der Programmierer, uns oftmals gegen eine Gruppe gleich aussehender MeteoTech-Roboter ins Rennen zu schicken, trägt jetzt nicht unbedingt gar so zum Abwechslungsreichtum bei.

Stichwort Rennen...

...da sind wir schon beim wichtigsten Punkt: Wie laufen die Wettfahrten denn überhaupt ab? Nun, kurz könnte man sie formell in etwa als „Sonic + F-Zero + Stunts“ beschreiben: Auf Hoverboards schwebt die tierische Crew Captain Falcon-like knapp über den Boden und hat, ganz klassisch, nur eine Vorgabe: Das Ziel schneller als alle anderen zu erreichen! Ganz und gar nicht klassisch ist dagegen des Öfteren der Streckenaufbau, da es häufig viele alternative Routen und Schleichwege gibt, was die Strecken deutlich komplexer als F-Zero oder Mario Kart-Kurse macht. Allerdings darf keineswegs jeder Spieler jede Route und Abkürzung benutzen – und um dies zu erläutern, muss ich etwas weiter ausholen...

[mode=“Türsteher“]Du kommst hier nicht rein![/mode=“Türsteher“]

Und zwar bis zu den Charakterklassen: Eine Einteilung in leichte, mittlere und schwere Fahrer kennen wir ja schon lange aus Mario Kart; in SR:ZG gibt es die Klassen „Speed“, „Angriff“ und „Flug“, und diese entscheiden über weit mehr als nur Unterschiede in Beschleunigung, Endgeschwindigkeit und ähnlichem. Dies merkt man allerdings erst nach dem Einsammeln von einigen der auf der Fahrbahn herumliegenden Ringen, denn ab einer bestimmten Menge dieser glitzernden Objekte dürfen wir nicht nur die Attribute unseres Boards verbessern (z.B. „Endgeschwindigkeit +1“), sondern ihm auch je nach Charakterklasse eine komplett neue Fähigkeit verleihen: Speed-Typen können ihr Gefährt mit genügend goldenen Kringeln Grind-fähig machen, fliegende Figuren können ab diesem Zeitpunkt bei Sprungschanzen für eine Weile tatsächlich abheben und Kraftmeier tauschen ihren fahrbaren Untersatz kurzerhand gegen ein Motorrad, das folgendes bewirkt: Fährt das Bike mit voller Wucht gegen ein Hindernis, so schadet es dem Hindernis, nicht dem Bike.

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