Spieletest: Pokemon Ranger: Spuren des Lichts NDS

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Releasedate:
5. November 2010

USK 0 WiFi unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: Noch keine

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Das Ukulelen-Pichu!
Neuer Multiplayer-Modus
Einige frische Ideen und nette kleine Neuerungen
Zig Pokémon und gewohnt grundsolides Gameplay...
Negativ:
...das jedoch nach wie vor Mängel aufweist.
Bisweilen zu einfache Kämpfe ohne großen Tiefgang
Technisch nicht gerade spektakulär

Ein ganz normaler Tag im Leben eines Pokémon Rangers: Auf dem Rücken eines Staraptors nimmt einer dieser Hybriden aus Pfadfinder und Wildhüter hoch über den Wolken die Verfolgung einer Pokémon klauenden Organisation auf, landet bei dem Versuch, seine Partnerin vor den Plasmakanonen der gegnerischen UFOs zu schützen unsanft im Meer und wird von einem startenden U-Boot wer-weiß-wohin geschleudert, um am Strand einer einsamen Insel aufzuwachen. Da raschelt es plötzlich im Gebüsch und aus dem Dickicht springt, mit breitem Grinsen und einer albernen kleinen Ukulele in der Hand, Stefan Raa-, ähhh, ein Pichu, welches von seinem menschlichen, alten Freund (ja, der Typ ist wirklich steinalt) originellerweise „Ukulelen-Pichu“ getauft wurde. Als sich herausstellt, dass die Taschenmonster-Freunde des gelben Fellknäuels von eben derselben Bande, in deren Gewalt sich auch die Partnerin des Protagonisten befindet (respektive der Partner, wenn ihr die weibliche Hauptfigur gewählt habt), zögert der brave Pfadfinder natürlich keine Sekunde, besagter Bande von Pokémon-Kidnappern (bekannt unter dem innovativen Namen „Pokénapper“), welche bereits in allen Ecken des unberührten Inselparadieses Oblivia für Chaos sorgt, das Handwerk zu legen...

Go, go, Pokérangers!

Keine sonderlich neuartige Story? Stimmt. Was aber gleich zu Beginn positiv auffällt, ist die Inszenierung: Noch bevor das eigentliche Gameplay losgeht, muss während eingangs erwähnter Flugszene in einer Star Fox-ähnlichen Ansicht feindlichen Geschoßen ausgewichen werden, danach wird in einer rasanten spielbaren Zwischensequenz bei seitwärts gehaltenem DS (á la Hotel Dusk) einem frechen Pokémon unter Wasser nachgejagt, welches sich das FangKom – des Rangers wichtigstes Instrument und Spielern der Vorgänger schon bestens bekannt – unter den fischigen Nagel gerissen hat. In der Sequenz mit dem U-Boot wird schließlich erstmals dezent, aber attraktiv auch polygonale Grafik neben dem klassischen 2D-Look eingesetzt. Doch auch ganz abgesehen davon macht die Erzählweise der Reihe Fortschritte: Begannen die vorherigen Teile mit der Ankunft in einer neuen Region oder der Rangerschule recht unspektakulär, wirft „Spuren des Lichts“ den Spieler zu Beginn gleich in medias res und streut an passender Stelle – nachdem der Ranger vom U-Boot weggespült wird und bevor er am Strand wieder aufwacht – eine kleine Rückblende ein, in welcher der obligatorische Professor das Missionsbriefing gibt. Das sind zwar alles nur Kleinigkeiten, aber als solche durchaus erfreulich.

Alles beim Alten?

Wenn ich nun jedoch über das eigentliche Gameplay schreiben soll, könnte ich euch eigentlich gleich darauf verzichten und euch auf unsere Tests der Vorgänger verweisen – viel hat sich inzwischen nicht gerade getan: Grafik und Sound sind in Ordnung, aber beeindrucken – abgesehen von hübschen polygonalen Wellenbergen und Co. - heute genauso wenig wie anno 2007 und das Konzept ist erst recht gleich geblieben: Euer Nachwuchs-Wildhüter läuft nach wie vor durch Wälder, Höhlen und andere von Unmengen an Pokémon bevölkerte Orte, fängt sie mittels des besagten FangComs aber nur temporär ein; gelingt der Fangversuch, begleiten sie ihn aus freien Stücken, bis er ihre Hilfe in Anspruch nehmen muss und etwa ein Ursaring darum bittet, einen den Weg versperrenden Felsen zu zerdeppern oder mittels Schallelos´ Wasser-Angriff Feuer zu löschen – nach Beendigung der jeweiligen Dienstleistungen kehren sie in die freie Natur zurück.

Auf in den Kampf!

Das kennen wir alles schon, ebenso die in „Missionen“ (Hauptquests) und „Aufträge“ (Sidequests) eingeteilte Spielstruktur. Da es aber wenig sinnvoll wäre, hier alles wiederzukäuen, was in den Reviews der Vorgänger schon zur Genüge besprochen wurde, will ich mich kurz fassen und primär die Neuerungen von Teil 3 in den Mittelpunkt rücken: Immer noch wird die Energieanzeige von wilden Pokémon geleert (bzw. eigentlich gefüllt, da es sich tatsächlich um eine „Freundschaftsleiste“ handelt), indem der Spieler per Stylus den FangKom (bzw. dessen kreiselförmige Komponente namens „Fangscheibe“) bedient, welcher sogenannte „Fanglinien“ generiert (irgendwie ist heute der Tag der originellen Namensgebungen...), Kreise um selbige zieht und aufpasst, dass die Tierchen sich nicht genervt fühlen (wer könnte es ihnen verdenken...) und besagtes Gerät oder die zugehörigen Linien attackieren, denn die FangKom-Energie ist gleichbedeutend mit unseren KP, und geht das Ding kaputt, heißt es für uns „Game Over“. Wird die Prozedur jedoch zu Ende gebracht, war der Fangversuch erfolgreich, das Wesen freundet sich mit uns an und begleitet uns ein Stück – eh klar, würde jetzt plötzlich irgendein Komiker in mein Zimmer stürmen und wie verrückt mit einen ferngesteuerten Brummkreisel um mich herum wirbeln, bis mir schlecht wird, würde ich ihn auch mit einem Schlag als meinen neuen besten Kumpel ansehen...

Auch können nach wie vor bereits gefangene Pokémon (diesmal darf man gleich von Beginn an maximal acht von ihnen im Team haben) im Kampf gegen die Kontrahenten eingesetzt werden, wobei auf vereinfachte Art und Weise auch die bekannten Beziehungen der Elementklassen gelten (Wasser ist immer noch effektiv gegen Feuer); ein Unterschied springt hier Kennern der Vorgänger aber gleich in die Augen: Früher veränderten die um Hilfe gebetenen Taschenmonsterchen die Konsistenz der Fanglinie (Bisasam & Co. verwandelten sie etwa in dichtes Gestrüpp, was der „Beute“ das Entkommen erschwerte), heute könnten die kleinen Ungeheuer per Stylus auf das „Schlachtfeld“ platziert werden, wo sie dann selbsttätig je nachdem mit Schockwellen, Wasserkanonen oder fliegenden Herzchen (ah ja...) angreifen.

Dieser Ansatz ist weder „besser“ noch „schlechter“ als früher, einfach anders – was jedoch etwas gar vereinfachend wirkt: Früher verabschiedeten sich Pokémon, die im Kampf mithalfen, gleich danach (wie eben in der Oberwelt auch) – heute können sie nach einem Angriff nur für ein paar Sekunden nicht eingesetzt werden, sonst gibt es keine Beschränkung; lediglich wenn einer unserer Partner im Kampf von dem Gegner erwischt wird, sucht er das Weite. Dies schraubt den Anspruch der Konfrontationen doch etwas herunter, zumal die Feinde auch gerne kommende Attacken durch Rufzeichensymbole schon im Vorhinein ankündigen. Unterm Strich gilt aber natürlich auch für Spuren des Lichts hier das Prädikat „spaßiges, aber auch etwas hektisches Kampfsystem ohne großartig viel Tiefgang“.

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