Spieletest: Mortal Kombat: Deadly Alliance NGC

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Releasedate:
32. Februar 2003

USK 18 keine Onlinefunktion unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 5 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
MK-Untypisch tiefes Gameplay
Multiple Kampfstile
Technisch einwandfrei
Negativ:
Etwas unflexibel
Wenig Interaktivität in Arenen

Ich persönlich habe Mortal Kombat seit dem zweiten und dritten Teil gerne als "Beat em Up-Lite" bezeichnet. Lange Zeit hatte man die offensichtlichen Schwächen im Gameplay völlig ignoriert und nur auf (nicht wirklich) neue Kämpfer, sowie die explizite Darstellung von Gewalt gesetzt. So werden viele Spieler die letzten beiden Punkte mit dem Spiel assoziieren und schon deswegen eher misstrauisch sein, wenn sie hören, dass Mortal Kombat Deadly Alliance auch etwas besitzt, was man als "Tiefe" bezeichnen kann. Und doch ist es wahr. Nicht zuletzt die Tatsache, dass die Kämpfer sich in den bisherigen Teilen durch die normalen Attacken nicht unterschieden, beseitigte die Abwechslung, was Gameplay betraf, nahezu vollkommen.

Genau an dieser Schwachstelle setzt das Hauptfeature von Deadly Alliance an. Jeder Kämpfer verfügt nun über drei Kampfstile, die über verschiedene Attacken verfügen. Die Kampfstile, zwei unbewaffnete und ein bewaffneter Stil, sind fast alle realen Kampfstilen nachempfunden, und tragen auch entsprechende Namen. Diese Änderung verleiht dem Gameplay eine für Mortal Kombat ungewohnte Tiefe und ist das beste Beispiel für den Wunsch Mortal Kombat zum Besseren zu verändern. Positiv ist, dass nicht die Schultertasten für die Bewegung im Raum verwendet werden, sondern das Steuerkreuz, so dass auch reflexartiges ausweichen im Raum möglich ist, Springen oder Ducken wird nur über diagonalen Druck auf das Steuerkreuz befohlen. So wird dem Spieler um einiges einfacher die dritte Dimension effektiv im eigentlichen Kampf zu nutzen, als es in vielen, sogar den Meisten spielen der Fall ist. Eher schwach ist der Aufbau der Arenen, die einfach eine in den Schauplätzen durch "magische" Wände begrenzte, nur selten irgendwelche Besonderheiten enthaltende, Fläche darstellen. Somit ist die Interaktivität mit der Umgebung fast vollständig auf das Stossen des Gegners in die Begrenzung (was zusätzlichen Schaden verursacht) beschränkt. Alles in allem wurde ein solides Gameplay geschaffen, mit einfachen "Kombos" und einer für 3D-Beat em Ups typischen Trägheit bei der Steuerung. Dennoch gibt es noch Elemente, die an die klassischen Mortal Kombat-Titel erinnern. So ist ein Kämpfer z.B. jederzeit verwundbar, kann aber auch oft durch das abblocken eines Angriffs die Kontrolle über sich erlangen, auch wenn er in dem Moment auf dem Boden liegt. Was aber viele besonders interessiert: Es gibt auch trotz aller Änderungen noch die altbekannten "Fatalities", die schon seit dem ersten Teil zur Berühmtheit des Spiels beigetragen haben. Die Anzahl wurde jedoch von einem Wert, der auf zehn Versionen den Kampf zu beenden pro Kämpfer zusteuerte, auf einen Move reduziert. Da die sogenannten "Pit-Fatalities" ebenfalls entfernt wurden, ist somit die Zahl geringer, als beim ersten Teil. Diese Tatsache könnte man als Versuch werten von der übertriebenen Konzentration auf das Ende des Kampfes abzukommen, an der die Serie litt. Als schwäche könnte man benennen, dass das Gameplay manchmal etwas aufgezwungen erscheint, da Angriffsfolgen kaum Raum für Interpretation lassen und nach jedem Angriff, der nicht Teil einer vordefinierten Combo ist, eine Pause folgt, in der nicht einmal ein Kampfstilwechsel erlaubt ist. Das soll natürlich eine Absicherung gegen Endloscombos sein, in die oft der Kampfstilwechsel auch eingebunden ist, doch ich wäre froh, wenn Stilübergreifende Combos durch die Möglichkeit jederzeit den Stil zu wechseln ersetzt werden würden, da es dann z.B. auch möglich wäre aus einem Angriff heraus einen Taktikwechsel zu vollführen, was ganz andere Fähigkeiten fordern würde. Um es kurz zu fassen: Das Gameplay ist überzeugend und kann auch Fortgeschrittene länger bei Laune halten, doch gibt es noch Platz für Verbesserungen. Wieder da ist auch das klassische "Test your might", ein Minigame, in dem verschiedenste Materialien zertrümmert werden, nachdem durch Triggern Kraft gesammelt wurde. Doch zu diesem klassischen Minigame hat sich nun auch eines Gesellt, in dem es mehr auf die Aufmerksamkeit ankommt. Bei "Test your sight" handelt es sich schlicht und ergreifend um ein "Hütchenspiel". Neu in der Serie ist auch "Kurrency", "Koins" in verschiedenen Sorten, für die in der "Krypt" "Koffins" gekauft werden (Ich hätte gleich in engl. schreiben können, hier die Übersetzung: Jetzt kann man sich Särge Kaufen). Das Geld verdient man in Kämpfen, den beiden Minispielen oder auch in den Missionen des "Konquest", einer Art Kurzeinführung in die Fähigkeiten aller Kämpfer. Aber wozu Särge kaufen, stellt sich natürlich die Frage. Fast jeder der auf einer 26 x 26 Felder großen Fläche (ergibt einen Gesamtzahl von 676) enthält irgendetwas mehr oder weniger nützliches, von Münzen aller Art, über Bildmaterial zu Mortal Kombat (Bilder von Messen, Charakterauswahlbildschirmen aus den Vorgängern, oder auch Konzeptskizzen z.B.) bis zu Charakteren und Arenen, die erst freigeschaltet werden müssen. Bis alle Särge geöffnet sind, dauert es eine Weile. Die Story von Mortal Kombat ist seit langem schon zu komplex, um in einem Review beschrieben zu werden, "ein Turnier um das Schicksal der Erde" ist allerdings eine durchaus treffende Zusammenfassung. Weiterhin sollte eine besondere Wendung erwähnt werden, die mich persönlich fasziniert: Durch den Zusammenschluss von den "Bossen" aus 2 Teilen der Serie und ihrem Mord am ehemaligen Helden der Serie und dem "Boss" einiger weiterer Teile ist ein Zustand eingetreten, der nur in wenigen Spielen des Genres zu bewundern ist: Es gibt keinen "Vertreter" auf den sich jeder Anfänger stürzt, wie ihn z.B. Ryu in der "Street Fighter"-Reihe darstellt. Liu Kang, der bisherige "Held" der Serie ist nicht spielbar und es gibt nicht nur einen Boss, der das Spiel vertritt, sondern gleich zwei, so muss jeder für sich unter den Kämpfern wählen.

Die Grafik ist erfreulich detailliert, mit fein ausgearbeiteten Kämpfermodellen und Arenen. So sieht man auch in mehreren Stufen die Einwirkungen von Gewalt auf die Gesichter der Kämpfer. Hier zeigen sich auch die Wenigen Besonderheiten der Arenen. Auf manchen Arenen schneit oder regnet es und man sieht auch die Regentropfen auf den Kämpfern aufschlagen. Eine Harte Landung auf dem Eis verursacht Risse und Statuen oder Eiszapfen stürzen von einem Angriff erfasst in sich zusammen. Ein Element, das ebenfalls typisch für Mortal Kombat ist, ist die übermäßige Verwendung von Blut. Auch in Deadly Alliance wird diese Tradition fortgesetzt. Literweise verlieren die Kämpfer den meist roten Saft und was neu ist: das auch auf dem Boden bleibt. So ist der Boden auch ohne Fatality nach dem Kampf meist ziemlich breiflächig mit roten Flecken und Fußspuren bedeckt. Natürlich ist das Blut aber auch abstellbar. Auch die Fatalities sind meist recht schön in Szene gesetzt, und erinnern Teilweise an die "Wurzeln" des Spiels. Das Einzige, woran es dem Spiel doch ziemlich mangelt, sind FMV-Sequenzen, viel mehr, als die Intro bekommt man auf diesem Gebiet nicht zu sehen.

Im eigentlichen Kampf hält sich die akustische Begleitung im Hintergrund und treibt den Kampf kaum hörbar und Kriegstrommeln ähnelnd an, in der Hinsicht bleibt das Spiel der Tradition der Vorgänger ebenfalls treu. Es ist aber hörbar, wenn nach jeder Runde alles unterbrochen wird und kurz Stille einkehrt, bevor die Musik erneut auf die Fortsetzung des Kampfes einstimmt. Nur zu wenigen Zeitpunkten im Spiel drängt sich die Musikalische Begleitung in den Vordergrund und lässt den Spieler ihren düster-mystischen Charakter bewusst wahrnehmen. Die Effekte können als gelungen bezeichnet werden, besonders fällt die relativ große Menge der Sprachausgabe auf, die bei Abspännen die fehlenden Videosequenzen zu ersetzen wollen scheint. Der Exotische Klang der Serie ist gut getroffen und so schön, wie immer.

Fazit

Technisch gibt es bei Deadly Alliance nichts einzuwenden, spielerisch ist es ausbaubar, aber ohne ernstzunehmende Schwächen. Bleibt nur zu hoffen, dass Midway aus den vergangenen Fehlern gelernt hat und Mortal Kombat in Zukunft für Qualitativ hochwertige Beat em Up-Kost stehen wird, der Anfang ist schon gemacht.

Grafik
9
Sound
7
Multiplayer
8
Gesamt
8

verfasst von „MOD666“

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Letzte Aktualisierung: 08.März.2003 - 19:04 Uhr