Spieletest: Mega Man Battle Network 4: Red Sun GBA

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Weitere Infos

Releasedate:
32. September 2004

USK 0 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 1 Meinungen

Spiel kaufen: Bei Amazon.de bestellen

Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
Gewohnt geniales Prinzip
Ständige Weiterentwicklung
Negativ:
Weniger codes pro chip
Zusammenhangslose Story

Es ist die Zukunft, die Welt ist noch kitschiger und noch computerisierter. Aber die wohl wichtigste Neuerung sind die "Personal Terminal" oder kurz "PET" genannten Geräte. Sie stellen eine Art weiterentwickeltes Handy dar, haben somit natürlich (?) Telefonfunktionen, können aber auch E-Mails versenden und lassen sich aus sonst als tragbarer Computer verwenden. "Gibt es doch heute schon" könnte man sagen, doch das wäre nicht ganz richtig, verfügt doch jedes PET noch über einen "Netnavi", einen virtuellen Helfer mit eigener Persönlichkeit, der Aufgaben für seine Besitzer erledigt, und sich durch Computer bewegen kann, ganz so wie Menschen durch die reale Welt. Netnavis leisten ihren Besitzern Gesellschaft, oder warten Computersysteme, können aber auch virtuelle Waffen einsetzen um Computerviren oder andere Navis zu bekämpfen. MegaMan selbst ist in dieser Spielereihe einer davon, und gehört zum PET von Lan, einem Schüler, dessen Vater eine wichtige Rolle in der Weiterentwicklung der PETs spielt. MegaMan ist der digitalisierte Geist von Lans verstorbenem Bruder Hub, also ein außergewöhnlicher Navi. So ist es nicht verwunderlich, dass gerade er immer wieder die Welt Retten muss. Zuvor haben MegaMan und Lan mit Hilfe von Freunden wie Yai, Mayl, Dex oder (Rivale) Chaud, sowie deren Navis schon Lord Wily's LifeVirus, das Gospel-Beast und auch Alpha besiegt. Was macht man also wenn man immer wieder die Welt vor übermächtigen Viren gerettet hat und Virusbefall die Mikrowelle lahm legt? Genau! Man lässt sich noch einmal die Grundlagen der Virenjagd erklären. Auch der vierte Teil der Serie beginnt mit einem Tutorial, in dem noch einmal das Wesen des ungewöhnlichen Kampfsystems erläutert wird.

Das Kampfsystem ist in seinen Grundzügen seit dem ersten Teil kaum verändert worden. Wie schon damals lässt es sich als eine Mischung aus RPG, Action-Adventure und einem Sammelkartenspiel beschreiben. So ist die Spielfläche in Felder aufgeteilt, man kann sich allerdings in Echtzeit von einem Feld zum nächsten bewegen (allerdings eben nur von Feld zu Feld) und Angriffe verwenden. In jeder Runde erhält der Spieler eine Auswahl aus Battlechips, ähnlich dem Blatt bei einem Kartenspiel. Es dürfen mehrere Chips nach bestimmten Regeln ausgewählt werden, die anschließend im Kampf zur Verfügung stehen, gespielte Chips sind für den Rest des Kampfes nicht nutzbar. Ähnlich wie die Decks bei Sammelkartenspielen stellt sich der Spieler ein Set von 30 Chips aus seiner Sammlung zusammen, auf das sich die Auswahl im Kampf beschränkt. Bei einer Gesamtauswahl von über 250 Chips mit verschiedenster Wirkung, die Schwerter, Schusswaffen und Fallen, Veränderung des Spielfeldes, Schutz für den Benutzer oder Behinderung des Gegners umfasst, ist diese Palette natürlich entscheidend für den Erfolg im Kampf. Aber nicht nur die Auswahl der Chips für ist wichtig, auch der NaviCustomizer ist wieder da. In diesem können spezielle Upgrades für MegaMan untergebracht werden, die von HP-Upgrades, über Upgrades der Standardwaffe bis hin zu Fähigkeiten wie einem Schild, den man mit einer Tastenkombination kurz auslösen kann, um sich zu schützen, gehen. Ein weiteres Element aus dem Vorgänger hat es dagegen nicht geschafft: der Style-Change. An seine Stelle ist ein neues Feature namens Soul Unison getreten, das MegaMan erlaubt mit den Seelen von 6 anderen Navis zu verschmelzen, und einige ihrer Fähigkeiten zu übernehmen, wobei die dazu benötigten Seelen erst im Laufe des Spiels gesammelt werden müssen. Seelen werden erst im Kampf aktiviert, indem ein Chip mit passenden Eigenschaften 'geopfert' wird (was bedeutet, dass er wie ein benutzter Chip bis zum Ende des Kampfes nicht mehr zur Auswahl steht) und versorgen MegaMan für 3 Runden mit Fähigkeiten, z.B. der Möglichkeit mehrmals die Chips in der Auswahl neu zu ziehen, so dass es wahrscheinlicher wird das zu bekommen, was man braucht.
Es gibt aber auch einen Anderen Weg. Im Laufe des Spiels erhält man die Möglichkeit sich der dunklen Seite zuzuwenden. Wird MegaMan fünf Male getroffen ohne selbst einen Treffer landen zu können, wechselt seine Statusanzeige und es stehen zwei neue Chips zur Auswahl. Schon wenn der Cursor auf sie zeigt, verdunkelt sich der Bildschirm bedrohlich, und alleine ihre Werte deuten bereits ihre Macht an. Diese Superchips nennen sich Darkchips und sind meist übermächtig, aber zu einem hohen Preis: Werden sie in einem Kampf geladen, bekommt MegaMan einige 'Bugs', z.B. bewegt er sich unkontrolliert oder verliert ständig HP. Aber ein noch größerer Nachteil ist, dass die Obergrenze für die HP dauerhaft um eins sinkt wenn ein DarkChip eingesetzt wird. Weiterhin wird MegaMan mit jeder Verwendung immer dunkler, bis er irgendwann jederzeit DarkChips und auch legendäre dunkle Chips verwenden kann. Dafür verliert er jedoch die Möglichkeit durch einen Konter in den FullSynchro-Modus zu gelangen, der seine Angriffskraft für einen Chip verdoppelt, sowie den Einsatz von Soul Unison. Es heißt also gründlich abwägen, was wichtiger ist.
Alles in allem kann man nicht behaupten das System würde nicht weiterentwickelt, allerdings lässt man sich was das betrifft in der eigentlichen Reihe nicht auf größere Experimente ein (diesbezüglich tobt sich Capcom bei den spin-offs BattleChipChallenge und BattleNetwork4.5 aus), ob es für oder gegen das Spiel spricht sei jedem selbst überlassen. Zwar ist das System noch immer außergewöhnlich und bietet durch die Mischung von Action- und RPG-Elementen einen besonderen Reiz, wird aber doch dem einen oder anderen, der die Reihe bereits seit dem ersten Teil spielt aufgewärmt vorkommen. Eine eher negative Änderung gibt es jedoch, wobei hier eher die Kenner der Serie angesprochen werden: Die Anzahl der Codes (nur gleiche Chips, oder nur Chips mit gleichem Code können innerhalb einer Runde ausgesucht werden), in denen ein Chip auftauchen kann, wurde von fünf auf drei reduziert. Das macht es schwieriger Folder mit wenigen Codes zusammenzustellen, bzw. reduziert die Menge der wirklich wirkungsvollen Taktiken.

Außerhalb des Kampfes ist Megaman Battle Network 4 ein eher klassisches RPG, das in zwei Welten spielt. In der realen Welt bewegt man sich als Lan umher und löst Aufgaben, für die man jedoch meistens MegaMan in elektrische Geräte senden muss, womit man auch dessen Kontrolle in der virtuellen Welt übernimmt. Während die reelle Welt eher ungefährlich ist, lauern in der virtuellen außerhalb der Homepages überall Viren in Form von Zufallskämpfen. Im Zentrum der Story stehen dabei drei Meisterschaften und Nebula, eine Organisation, die DarkChips in Umlauf bringt. Der genaue Verlauf der Geschichte ist zwar nicht fest, bestimmte Elemente um die Meisterschaften herum bleiben jedoch stets gleich. Die Meisterschaften selbst aber bestehen aus einer Folge von Quests mit anschließendem Bosskampf. Wer in einem Turnier gegeneinander antreten muss, wird zufällig aus einer Liste von Gegnern bestimmt, zu jedem von ihnen gibt es eine eigene kurze Geschichte, mit einem Quest, das erfüllt werden muss, bevor in der Arena ein Kampf gegen den jeweiligen Navi stattfinden kann. Die Quests sind größtenteils abwechslungsreich gestaltet, manchmal jedoch erweisen sich die Zufallskämpfe während diesen als überaus lästig. Störend ist dabei vielleicht, dass die Story durch diesen Aufbau etwas zusammenhangslos wirkt, aber man kann das eigentlich verkraften. Um den Schwierigkeitsgrad zu regeln hat man sich bei Capcom dieses Mal eine weitere Neuerung überlegt. Ist das Spiel erst beendet, gibt es die Möglichkeit neu anzufangen. Allerdings sind dann viele Gegner durch stärkere ausgetauscht und auch die Bosse werden gefährlicher, als Ausgleich darf alles behalten werden, was nicht zur Story gehört und es gibt neue Upgrades und Chips zu ergattern. Wer alles haben will, was es zu holen gibt, wird so alle drei Schwierigkeitsgrade durchspielen müssen. Manche werden das als interessant, manche als lästig empfinden. Einerseits ist es eine nette Idee, da so jedem überlassen ist, wie viel Zeit er investiert, andererseits ist es eine echte Geduldsprobe.

Wie vom Vorgänger gibt es auch von MegaMan Battle Network 4 zwei Versionen. Die Unterschiede zwischen Red Sun und Blue Moon sind eher subtil, aber nicht unwichtig. Am auffälligsten ist, dass keine der sechs Seelen, die im Laufe des Spiels gewonnen werden in beiden Spielen zu bekommen sind. Ebenso verhält es sich mit den fünf Chips der besonders mächtigen Giga-Klasse. Die Unterschiede was die Auswahl der gegnerischen Navis betrifft sind dagegen geringer, so dass man sie eigentlich vernachlässigen kann. Trotzdem sind durch die Unterschiede viele Strategien nur in einer Version durchführbar, was sich besonders im Multiplayer-Modus bemerkbar macht. Dennoch würde ich nicht unbedingt behaupten, dass es ein wichtiges Feature ist, auf die Aufteilung in zwei Versionen hätte ruhig verzichtet werden können.

Alles zusammen ergibt ein typisches MegaMan Battle Network. Die vielen Optimierungsmöglichkeiten sind etwas für Taktiker und Bastler. Chips zu sammeln bringt einen Hauch Pokémon ins Spiel, muss man schließlich dafür auch in tiefere Bereiche des Spiels vordringen, Bereiche, die beim Beenden der Story noch lange nicht erreicht sind. Und bei allen RPG-Elementen bietet das Kampfsystem reichlich Action. Dieser Mix macht die Reihe so außergewöhnlich und ist auch weiterhin erhalten, auch die eine oder andere sinnvolle Neuerung ist dabei, leider hat das Spiel sowohl für Spieler die es nur einmal durchspielen, als auch für Spieler, die sich lieber mit anderen Messen wollen einen faden Beigeschmack. Erstere könnten von der Länge des Spiels (die eindeutig auf mehrfaches Durchspielen ausgelegt ist) und der etwas lose gehaltenen Story enttäuscht sein, letztere werden die Reduktion auf drei Codes, die ihre Freiheit beim Aufbau von Foldern doch sehr einengt, als lästig empfinden.

Was Grafik betrifft wurde Vieles verändert und doch ist alles beim Alten geblieben. Die Sprites außerhalb des Kampfes wurden gründlich überarbeitet, z.B. sind nun die Charaktere allesamt kleiner, als bei den Vorgängern und die Welt auch neu entworfen. Allerdings trifft noch immer so ziemlich alles zu, was es auch bisher über das Spiel zu sagen gab. Die reale Welt ist sehr detailliert ausgearbeitet und sieht gut aus, die Grafiken der digitalen Welt wurden deutlich zum besseren hin verändert, sind aber weiterhin eher schlicht, bzw. übersichtlich gehalten, so dass dort sämtliche Quests und Secrets entfallen, für die 'prüfe-Gegenstand-um-ein-Item-zu-finden'-Aufgaben zu erfüllen wären. Im Kampf haben sich die Grafiken kaum verändert, wie immer sind die Sprites hübsch ausgearbeitet, große Effekte gibt es allerdings nirgends.

Musikalisch sieht es da auch noch immer so aus, wie bei den Vorgängern, hübsche einfache Melodien spielen ohne groß aufzufallen im Hintergrund, zumindest bis irgendwann das Ende naht, endlich alles zugänglich ist und die lange Suche nach Chips und Upgrades beginnt. Zu diesem Zeitpunkt steht nämlich auch der Finale Kampf kurz bevor, was bedeutet, dass überall in der Realen Welt die gleiche (schrecklich monotone) 'Panik-Musik' spielt. Wieso es nicht möglich war, darauf zu verzichten dieses Stück an dieser Stelle abzuspielen, ist mir nicht ganz klar. Etwas Rücksicht auf die Spieler, die gerade an dieser Stelle des Spiels ihre Bewegungsfreiheit ausnutzen um alles zu suchen, was im Wettkampf mit anderen Spielern nützlich sein könnte zu beschaffen, wäre angebracht. Immerhin jedoch bleiben die Ohren in der virtuellen Welt davon verschont, sonst gibt es keine andere Wahl, als den Ton vorübergehend abzustellen.

Fazit

Mischt wie die Vorgänger großartig Action und Sammelkarten-/RPG-Elemente, hat einige positive/innovative Änderungen, allerdings auch einige neue Schwächen.

Grafik
8
Sound
6.5
Multiplayer
8.5
Gesamt
9

verfasst von „MOD666“

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Vielen Dank an die Firma Capcom für die Bereitstellung des Testmusters.
Letzte Aktualisierung: 26.Oktober.2004 - 22:37 Uhr