Spieletest: Mario Party Advance GBA

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Weitere Infos

Releasedate:
32. TBA 2005

USK 0 unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-4

Leser-Meinungen: 2 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
sehr positive Änderungen am Spielprinzip
netter Hauch von Adventure
motivierend
satte 50 Aufgaben...
Negativ:
...aber dennoch nach 8 Stunden durchgespielt
viele Aufgaben sind zu einfach
wenig umfangreicher Multiplayer

Es gibt so viele unbeantwortete Fragen auf der Welt: Wieso kann ein sechsseitiger Würfel zehn Zahlen zeigen? Warum können Pilze das Wachstum beeinflussen? Und weshalb bitte konnte die Mario Party-Reihe in ihren stolzen sechs Teilen bislang nie einen Singleplayer-Modus bieten, der auch wirklich gut auf einen Spieler zugeschnitten ist und motiviert? Antworten auf diese Fragen liefern Nintendo und Hudson nicht – stattdessen wollen sie zeigen, dass sie wohl in der Lage sind, ein für Solisten zufriedenstellendes Mario Party zu entwickeln. Dies wiederum wirft eine neue Frage auf: Ist es ihnen gelungen, diese Aufgabenstellung zu erfüllen?

Bowser is back (once again)!

Wer die Reihe kennt, weiß, dass man sich hinsichtlich der Story nichts Ausladendes oder gar besonders Originelles erwarten darf. Kurz und bündig: Bowser fällt in der Party-Welt ein – genauer gesagt Toad auf den Kopf - und entwendet sämtliche Minispiele und Giddings (Erfindungen von Professor I.Gidd, welche teilweise völlig nutzlos sind, manchmal aber auch eine Art Minispiel darstellen; dazu später mehr). Da jedoch der Aufprall eines nicht unbedingt leichtgewichtigen Wesens wie Bowser nicht zu unterschätzen ist, konnte der Koopa-König nicht sämtliche Minigames einsacken, sondern der Großteil von ihnen wurde vielmehr weggeschleudert und regnete auf Pilz-City herab. Ratet mal, wer jene Spielchen jetzt wieder einsammeln darf...

Ja, wer? Natürlich stehen diesmal wieder mehrere Helden zur Auswahl, auch wenn sie zahlenmäßig im Vergleich zu den stationären Varianten der Serie stark geschrumpft sind: Neben den elf Spielercharakteren von Mario Party 6 für den Cube wirken die vier spielbaren Leutchen der GBA-Version – Mario, Luigi, Peach und Yoshi – eher mager. Innerhalb von Minispielen unterscheiden sich ihre Fähigkeiten wie gewohnt nicht, allerdings kann im Story-Modus doch einiges von der Wahl der Figur abhängen. Also zunächst zu dem Herzstück des Spiels: Dem Einspielermodus, der sich in Pilz-City abspielt.

MP ist nicht gleich MP

Nach der Wahl dieses Modus und dem Charakter wird man als Spieler konventioneller Teile der Serie doch ziemlich überrascht, da sich sehr viel am Spielprinzip geändert hat – und eigentlich alle Änderungen sind positiver Natur: Man findet sich keineswegs auf einem Brett mit vorgegebenen Richtungen wieder, auf dem irgendwo ein Stern verborgen ist, der für 20 Münzen gekauft werden kann. Es existieren keine gegnerischen Parteien, deren Würfe und Züge man abwarten muss – besagter Würfel rollt nur für den menschlichen Spieler. Allerdings nur begrenzt: Gestartet wird mit fünf Pilzen, wobei jeder dieser einen Zug symbolisiert. Wurde eine Zahl von eins bis zehn gewürfelt, darf nun vollkommen frei gezogen werden – vor, zurück, nach oben, nach unten. Vorgegebene Laufrichtungen existieren nicht mehr, auch gibt es generell sehr viele Wege. Aber ist denn nach fünf Zügen schon Schluss? Nicht zwingend: Alle drei Züge wird ein Einspieler-Minispiel gestartet, das, wenn gewonnen, drei (bei speziellen Fällen sechs) neue Pilze bringt. Landet man auf einem Minispiel-Feld (durch „M“ symbolisiert), können ebenfalls neue Pilze gewonnen werden (wobei hier ab und an auch Mini Bowser auftaucht und bei Misserfolgen Pilze stiehlt). Außerdem existieren noch Würfel-Felder, die – Überraschung! – einen sofort einsetzbaren Zusatzwurf ermöglichen, der keinen Pilz verbraucht. Besonders hier ist die offene Struktur des Spielbrettes praktisch, da man so immer wieder einplanen kann, auf solchen Feldern zu landen. Hüten sollte man sich jedoch vor einem Minus-Feld, was den Spieler einen Pilz kostet. Abgesehen von diesen drei Einrichtungen gibt es nur noch das häufig auftretende Standard-Feld, welches kein Ereignis hervorruft (In den restlichen Spielen der Reihe existiert ein solches überhaupt nicht). Dies waren auch schon alle – im Vergleich zu Mario Party 1 bis 6 fällt auch die Vielfalt der Felder eher klein aus. Doch was hat man dann eigentlich genau auf dem Brett zu tun – herumlaufen und auf das nächste Minispiel warten? Glücklicherweise doch um einiges mehr.

Es gibt nämlich ganz abgesehen von den bereits genannten Aspekten des Spiels satte fünfzig Aufgaben auf dem riesigen Spielbrett zu erledigen. Schon dieses unterscheidet sich stark vom Rest der Serie: Dort gibt es immer mehrere einzelne, thematisch unterschiedliche Bretter auszuwählen. Anders bei MPA: Hier gibt es ein sehr großes Brett, das sich aus sechs verschiedenen Zonen zusammensetzt (Stadt, Wüste, Horror, Eis, Dschungel, Küste). Überall sind Gebäude zu finden, in denen die verschiedensten Personen angetroffen werden können, die um Hilfe bitten. Unter ihnen sind vorrangig alte Bekannte: Von Lanzen-Shy Guys über einen Delphin aus Mario World, den Schleimi-Endgegner aus Yoshis Island oder den Hai aus Mario 64 über Kamek, Blooper und Kugelwilli (dem wie dem Steinblock ein seltsamer plattdeutscher Dialekt verpasst wurde) trifft man auf einen Hammerbruder, Ninji, Buu Huus und viele mehr. Und all jene Gestalten stellen den Spieler vor Aufgaben: Wummp setzt uns ein Duell-Minispiel vor, was wir bei Sieg behalten dürfen. Einige Male dürfen wir einen kleinen Kriminalfall lösen (was nett designt, aber leider immer viel zu einfach ist), wobei Aussagen angehört und der Verdächtige gefasst werden muss – hier ist die Belohnung ein Gidding. Diese Art von Aufgabe zählt als „Mikrospiel“, wobei es hier auch andere Varianten gibt – beispielsweise müsst ihr einmal der Vorstellung Möchtegern-komischer Meeressäuger beiwohnen und über die eher seichten Witze in den richtigen Momenten lachen, um Publikum anzulocken. In Casinos treffen wir immer wieder auf Leute, die uns um Hilfe bei einem Münz-Minispiel bitten – auch hier darf dieses behalten werden. Oder wir müssen einfach von anderswo ein Item holen und dem Hilfe Suchenden bringen. Ein paar Aufgaben können überdies nur von bestimmten Leuten gelöst werden – so duelliert sich der Speer Guy nur mit schnurrbärtigen Gegnern, Yoshi und Peach fallen somit flach. Außerdem startet jeder Charakter von einem anderen Ort aus – Mario in der Stadt, Luigi an der Küste, Yoshi in gruseligen Gefilden und Peach im Urwald. So macht die Charakterwahl durchaus einen Unterschied – eine nette Idee. Bei Misserfolg in einer solchen Aufgabe muss für einen Neuversuch jedoch ein Pilz gezahlt werden. Hat man keine dieser schmackhaften Pflanze/Tier-Hybriden mehr, endet das Spiel und es kann ein neues gestartet werden, eventuell mit neuem Charakter. Sämtliche gewonnenen Spiele und Giddings dürfen wir aber behalten.

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