Spieletest: Kirby und das magische Garn WII

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Releasedate:
25. Februar 2011

USK 0 keine Onlinefunktion Remote unterstützt MyNintendo nicht

Anzahl der Spieler: 1-2

Leser-Meinungen: 10 Meinungen

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Specials: keine

Plus / Minus

Positiv:
herrlich innovative und lebendige Optik, toller Sound
großer Abwechslungsreichtum, spaßige Verwandlungen
sehr gelungener Zweispielermodus
viel zu finden und zu entdecken
Negativ:
“Lebe ewig!”-Konzept nicht komplett ausgereift
sehr geringer Schwierigkeitsgrad
Wegfall etablierter Kirby-Tugenden
Bonus bei 100% wäre schön gewesen

Textiles Werken

Nachdem die Grafik diesmal so sehr ins Auge sticht, wie sieht es eigentlich mit dem Spielprinzip aus? Nun, Entwickler Good-Feel – bekannt durch Wario Land: The Shake Dimension - entschied sich allem voran dafür, einige bisher essenzielle Gameplay-Elemente zu streichen: Kirby kann nicht mehr fliegen, nur in Fallschirmform etwas langsamer als im freien Fall nach unten gleiten; ebenso darf er keine Gegner mehr verschlucken und deren Fähigkeiten kopieren, sondern sie lediglich mittels seines verlängerten Garn-Arms aufribbeln und die daraus resultierenden Wollknäuel herumtragen und -werfen (somit ist Kirby neben Earthworm Jim der einzige mir bekannte Spieleheld, der sich selbst als Peitsche benutzt).

Was? Keine Spezialfähigkeiten mehr? Ja, leider – aber dieser Umstand ist tatsächlich halb so schlimm, da er durch neue Ideen ausgeglichen wird: Erfreulich häufig – wenn auch nur in dafür vorgesehenen Levelteilen – verwandelt sich der Edelknödel sehr wohl, und gerade diese Abschnitte strotzen geradezu vor Abwechslung und frischem Spielgefühl...oder habt ihr schon mal Kirby als riesigen Robo-Panzer gespielt? Als surfenden Pinguin? Als Flipper-Imitator? Oder als Yoshi´s Island-mäßige Eisenbahn?

Let´s morph!

Sehr schön ist hier, dass die sonst sehr einfache Steuerung – die Wiimote wird im NES-Stil gehalten, mit 2 gesprungen/geschwebt, mit 1 gepeitscht/geworfen und mittels Steuerkreuz gegangen/gelaufen/gestampft – an diesen Stellen immer sehr passend und angenehm abgewandelt wird, teils mit gelungener und unaufdringlichen Bewegungssteuerungs-Komponenten, und dass sich das Gameplay durch die Verwandlung meist drastisch ändert, wodurch sich Kirbys Reise plötzlich wie ein Shoot-Em-Up oder 2D-Racer spielt. Auch sehr amüsant, dass sich die rosa Knetkugel durch bestimmte komplette Stages als Monstertruck, mechanischer Maulwurf-Ersatz oder UFO kämpfen darf – Abwechslung ist Trumpf!

Aber all dies ändert natürlich nichts daran, dass der Variantenreichtum durch diese Änderung in gewisser Weise zurückgeschraubt wurde – seit jeher ist es ein Aushängeschild der Kirby-Serie, immer und jederzeit die gegnerischen Fähigkeiten stehlen und selbst einsetzen zu können, bis man Lust hat, sich gleich wieder einen anderen Spezialtrick zu holen. Dadurch, dass die Verwandlungen diesmal nur in bestimmten Bereichen anwendbar sind – und es niemals die Möglichkeit der Wahl zwischen verschiedenen Specialmoves gibt – sind zwar einerseits natürlich besagte Abschnitte und Kirby-Erscheinungsformen perfekt aufeinander abgestimmt, wird das Gameplay so aber doch etwas konventioneller.

Von Geisterhäusern, eisigen Riesenrädern und saurierverseuchten Urwäldern

Gleiches gilt für das Leveldesign abseits jener Spezialabschnitte. Versteht mich nicht falsch – selbiges ist gelungen und in puncto optischer Abwechslung übertrifft das magische Garn etwa Donkey Kong Country Returns, da hier wirklich auch innerhalb einer übergreifenden Welt kein Level visuell dem anderen gleicht – drei Beispiele seien in der Überschrift genannt; hinzu kommen futuristische Achterbahnen, Stages in der Schwerelosigkeit, Fahrten als Feuerwehrauto durch Lavahöhlen...es gibt nichts, was es nicht gibt, und den enorm liebevoll animierten Intermezzi auf der Weltkarte gebührt ein Extralob.

Das zweischneidige Schwert stellt eher der Umstand dar, dass sich einerseits das Spielgefühl diesmal auch für Kirby-Veteranen frisch anfühlt, da so viel geändert wurde, aber andererseits durch diese Schritte doch einige Backsteine aus der Mauer herausgebrochen wurde, welche die Serie bisher von althergebrachten Jump&Runs getrennt hat (jaja, heute bin ich echt in Metaphernlaune...) - einer war der Wegfall der stets möglichen Verwandlungen, doch geht es noch weiter: Da Kirby nicht mehr fliegen kann, schafft er es diesmal nicht einmal über zwei übereinander liegende, unzerstörbare Blöcke – ein Hindernis, das ihn früher kaum zu einem mitleidigen Grinsen animiert hätte. Ebenso scheinen diesmal Abgründe eine größere Rolle im Leveldesign zu spielen – früher waren diese ja eher Formsache, da der rosa Heißluftballon nur in den seltensten Fällen in einen solchen plumpste. Somit erhalten wir die paradoxe Situation, in welcher sich eine frische Gameplay-Brise und Erinnerungen an 1001 andere, konventionelle Jump&Runs die Klinke in die Hand geben.

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